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Técnica y táctica en el combate de Dark Souls

Por Jorge García
Martes 27 de Marzo de 2018 por Colaboradores

Dark Souls (la saga Souls en su conjunto, incluyendo Bloodborne) durante mucho tiempo fue conocido por su elevada dificultad. En parte sigue siendo así, pero esta concepción se ha ido diluyendo con el tiempo a la vez que los jugadores han ido empapándose y dominando las mecánicas del juego y la idiosincrasia que hay detrás del sistema de combate. 

 

Hidetaka Miyazaki, creador de la serie, ha trabajado tanto con referencias japonesas como occidentales a la hora de diseñar del juego, si bien afectando a partes distintas de su configuración. El componente japonés se puede ver en la historia subyacente, escondida pero elaborada, llena de referencias y con una firme mitología propia. Lo europeo es lo más evidente: la ambientación. Dragones, castillos, mazmorras, catacumbas y caballeros (el romanticismo en cada elemento estético en el caso de Bloodborne).

 

Aunque es poco probable que Miyazaki haya consultado los manuales de esgrima y combate del medievo y posteriores, sí que es posible hacer una interpretación, aunque sea somera, de cómo funciona el combate de Dark Souls referenciando aquellos. 

 

Dark Souls

 

Se piensa que los manuales de esgrima eran una cuestión inaccesible. Esto es, en buena medida, cierto. Fiore de’i Liberi, maestro de armas italiano de finales del siglo XIV, dice en las primeras páginas de su tratado que el arte de la esgrima debía guardarse como un tesoro y no divulgarlo a la plebe, “a los que el Cielo creó tontos y sólo buenos para los trabajos pesados”. El arte de la guerra y la esgrima eran para la sociedad medieval inherentes a la nobleza, de la misma manera que para el clero lo era el culto a Dios y la divulgación de su palabra; y la del campesinado era la de obediencia absoluta en lo terrenal y en lo espiritual a las dos anteriores. 

 

Pero lo cierto es que la esgrima, aunque restringida durante mucho tiempo a unos pocos, es ante todo una cuestión de geometría. La creación de espacios, distancias y líneas imaginarias se acentúa en escuelas como la Verdadera Destreza española de los siglos XVI y XVII, pero lo cierto es que, aunque de manera implícita, siempre ha estado ahí. La razón por la que la espada se coge de esta forma y no de aquella y el motivo por el que nos movemos hacia la derecha y no hacia la izquierda en un determinado momento es geométrico. Por tanto, dicha geometría de movimientos ha sido aprehendida por gran cantidad de culturas de manera que, aunque los métodos sean distintos, se han alcanzado sistemas de combate similares porque no hay tantas formas de combatir bien. Al menos, no en un principio.

 

Dark Souls no es, ni mucho menos, una lección de esgrima. No es un videojuego realista ni pretende serlo, pero nos habla de cierta verdad sin necesidad de mostrarnos la realidad. Y lo hace a través de las dos partes que configuran el andamiaje de un combate: la técnica y la táctica.

 

Dark Souls

Técnica y táctica son las dos partes fundamentales del combate

 

La técnica es la correcta ejecución de las acciones; la táctica es el planteamiento del combate en función de unos determinados principios. Traducido al videojuego, la técnica sería pulsar los botones o mover el controlador de la manera correcta para superar un determinado objetivo. La táctica es, de nuevo, cómo planteamos y elaboramos la estrategia para superar dicho desafío. El tempo es un término técnico-táctico aplicable a videojuegos: ejecutar una acción en el tempo correcto implica hacerlo en el momento adecuado para superar el desafío. Un ejemplo claro es el parry o contraataque: necesitas pulsar el botón en un determinado momento para provocar más daño en el rival del que normalmente provocarías. Haciendo el razonamiento al revés, ejecutar la acción en el tempo inadecuado implicaría, por ejemplo, levantar el escudo tarde y recibir el golpe o lanzar un golpe después de que lo haya hecho el enemigo y, por tanto, recibir el suyo.

 

En Dark Souls el tempo es esencial. Es un juego exigente que penaliza tus errores, por lo que la correcta ejecución de las acciones en el tempo correspondiente es vital. Para esto, echando mano de nuestra experiencia en videojuegos, habremos de reconocer patrones en los enemigos: después de este ataque, el Caballero Negro lanza este otro; y aquel es más rápido que éste, por lo que debo aprovechar esos segundos entre golpes para lanzar yo mi acometida.

 

Dark Souls

 

Otro concepto técnico-táctico muy relevante es el de la distancia, a cuánto me encuentro del enemigo. Es una cuestión sencilla en su base, pero complejísima en sus implicaciones y desarrollo teórico porque de ella derivan la posibilidad de ofender y la de no ser ofendido. Si pensamos en Dark Souls y en la mayoría de juegos del estilo, podemos distinguir dos distancias: Zufechten, que sencillamente es la distancia a la cual ninguno de los dos puede herir al otro, pues están demasiado separados; y Handtarbeit, un término que traducido vendría siendo algo así como “juego de manos” y que implica una separación en la cual puedo herir al enemigo y ejecutar mis acciones.

 

En Dark Souls (sobre todo cuando se juega sin escudo, pero también con él) medir la distancia es fundamental. Cada golpe del enemigo tiene un determinado alcance, que habremos de reconocer si no queremos que nos hieran. De la misma forma, en función del tipo de arma que llevemos y si realizamos un golpe débil o fuerte nuestro alcance será distinto. Por tanto, comienza un juego de distancias en el que he de estar constantemente reculando para evitar que los golpes del enemigo me alcancen y acercándome para que los míos sí lleguen a él. 

 

Si vamos un paso más allá, podemos hacer referencia a los ángulos. Esto quiere decir que no solo importa la distancia a la que estoy del enemigo, sino que en función del ángulo que forme con él mis golpes le alcanzarán o no, y viceversa. Por ejemplo, muchos golpes caerán de forma vertical contra el suelo, de manera que nos van a herir si nos encontramos en línea con el enemigo, pero si nos encontramos a 45º respecto a él pasarán por nuestro perfil y podremos aprovechar para herirle. Otros golpes serán circulares, por lo que herirán a todo lo que haya a 360º y habremos de cubrirnos o recular lo suficiente como para salir del radio de acción. Por tanto, si combinamos distancia y ángulos podemos predecir si los golpes serán certeros o no golpearán al viento.

 

Si a la distancia y la angulación le sumamos el tempo del que hablábamos antes nos queda un sistema de combate extraordinariamente firme. Estos términos se pueden aplicar, en esencia, a cualquier videojuego que use espadas o elementos similares, pero en Dark Souls se acentúa sobremanera. La exigencia de Dark Souls radica en entender su gramática, en dominar los mimbres de un sistema de combate basado en todos estos conceptos que pertenecieron a los duelos hace siglos pero que, en el fondo, son universales.

 

Jorge García


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