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Rompe Ralph: algunas historias que oculta retro

Curiosidades y guiños del film de Disney
Sábado 12 de Septiembre de 2015 por Toni Piedrabuena

Rompe Ralph va sobrado de homenajes en sus primeros 45 minutos y que algunos, por lo sutiles que son, dejan de ser mainstream y confunde a los amigos que han ido a la sala a ver homenajes y guiños a la la generación a la que ellos pertenecen. Lo hablaba el otro día con Jaume Esteve: Rompe Ralph no es un homenaje al videojuego; es un homenaje al monumento social que suponía un arcade Occidental durante los años ochenta, principios de los noventa y en lo que se ha convertido en los últimos tiempos en los pocos locales que aguantan.

 

Con alguna excepción del territorio de consolas y compatibles, todo lo expuesto en el guión bebe directamente de una época maravillosa en la que, desgraciadamente, no todos estuvimos involucrados. Hoy os ofrezco algunos temas que he creído interesantes en la película y que probablemente os ayudarán a apreciar más el film de Disney. 

 

El presente escrito también tiene otros usos, incluso puedes hacer el  bien o el mal con él: puedes usarla como una guía para ayudar a entender y aprender nuevas cosas sobre lo visto en la película o en su defecto hacerte el listo y el fucker durante toda la proyección y quedar como un auténtico imbécil con tus acompañantes. Eso sí, espero que disfrutéis de la película: no creo que se haya hecho algo con tanto cariño en la industria cinematográfica relacionado con nuestro ocio desde hacía muchos años.

La recreativa de Repara Felix Jr. y Donkey Kong

  

No se le escapará a nadie la similitud existente entre Felix y Ralph con la relación entre Mario/Jump Man y Donkey Kong. Lo interesante de ese paralelismo no radica únicamente en los personajes: Disney no dudó ni un segundo a la hora de representar la cabinet ficticia del juego con la original que distribuyó Nintendo en 1981. Fijaos en la imagen:

 

 

El color no es lo único que las asemeja: los detalles y adornos de la recreativa están calcados en uno y otro mueble. Cuatro ilustraciones en la pantalla, el mismo frontal con la misma colocación de palanca, botones e instrucciones, el lateral con un dibujo de iguales dimensiones, la marquesina copiada con el título horizontal y con sus protagonistas presidiéndola... El mensaje que nos quería hacer llegar Disney estaba claro, pero con la presentación del propio mueble no nos deja ninguna duda.

 

Incluso en la concepción del juego es prácticamente idéntico: si algo hizo famoso a Donkey Kong en su momento fue la inclusión de una narrativa nunca vista en el mundo del ocio electrónico, y bajo esa misma circunstancia se encuentra Repara Félix Jr. ... Por cierto, ¿una partidita?

El “Ya no quiero ser malo” y Donkey Kong JR.

 

Dados los paralelismos entre Repara Felix Jr y Donkey Kong, viene perfecto repasar la historia de Donkey Kong para encontrar una anécdota interesante en su más inmediata secuela: Donkey Kong JR. Seguro que recordaréis que en la obra de Nintendo, lanzada en el año 1982, las tornas cambiaban entre los protagonistas, convirtiéndose Jumpman en el enemigo y Donkey Kong (capturado) e hijo en sus protagonistas de la obra.

 

¿Tienen conciencia los videojuegos de Litwak's Arcade de supuestas continuaciones de sus obras? En caso de darse la secuela como viene diciéndose en los últimos meses, quizás sería interesante poner sobre la mesa la posibilidad de ver a un Ralph bueno y un Felix malvado en contraposición a lo que hemos conocido en el primer capítulo de la historia, y ahí una segunda parte ficticia de Rompe Ralph podría resultar interesante.

 

Podría ir a más: si Disney quiere abrir el abanico y meter nuevos videojuegos y protagonistas en una hipotética segunda película, sin duda, quizás habría que añadir alguna trama en la historia que conectase a los arcades con las consolas clásicas, y eso sería muy interesante: ¿Y si en el mundo de Rompe Ralph esa franquicia triunfó y salieron juegos posteriores de ventas millonarias como le pasó a Mario y a Donkey Kong? Un camino posible e interesante para una nueva entrega de la película.

El dueño del recreativo – Litwack, un homenaje a Walter Day

 

El señor Litwack, con su camiseta de árbitro y sus pintas, es uno de los homenajes más tempranos del film. Más allá de representar al siempre entrañable dueño de un salón recreativo, su apariencia es sospechosamente clavada a la de Walter Day, fundador de Twin Galaxies y una de las personalidades más importantes de la historia del juego arcade en todo el mundo:

 

Walter Day compuso durante la década de los ochenta uno de los primeros registros de high-score en las recreativas importantes del momento, y siguió con esa tarea de forma activa hasta el año 2010, momento en el que se retiró para encarar su carrera musical. Day fue dueño de un recreativo a mediados de los ochenta, por lo que el papel, dejando de lado su valía como estadístico del videojuego, está más que justificado y merecido.

“Soy Zangief y soy un malo” no, pero...

 

Zangief, el soviético peludo de de Street Fighter II, en realidad nunca ha tenido un estatus de malo en ningún videojuego de la franquicia de Capcom. Su rol pasa por ser la representación soviética en el World Warriors, el campeonato que engloba el marco histórico del juego, por lo que no debería ser más villano que Blanka, Honda o la propia Chun-Li, que también aparece numerosas veces en la película. Los verdaderos enemigos del juego son los llamados Reyes de Shadaloo, es decir, Balrog, Vega, Sagat y M.Bison.

 

No obstante, sí que es cierto que han aparecido otras adaptaciones audiovisuales en las que el ruso, sin motivo aparente, sí ha sido un villano. En la discutible película Street Fighter: The Ultimate Battle, Zangief estaba en el bando de los malos, aunque al final hacía un cambio a la otra orilla; en la adaptación al anime de Mad House, Street Fighter II V, Zangief secuestraba a Ryu mientras entrenaba en las playas de Barcelona para entregarlo a M.Bison y luchar posteriormente contra Guile; por último, en el lamentable show infantil de televisión americano, el ruso era uno más dentro de las filas enemigas de la serie.

Los graffitis en Game Central Station

 

La idea de conectar a los personajes mediante una línea de transporte eléctrica entre las máquinas operativas en el salón es una idea estupenda, tanto como la de los juguetes tomando vida propia mientras los niños se ausentan en sus habitaciones en Toy Story. Una de las circunstancias graciosas de ese intercambiador con vida propia, con personajes paseando por sus andenes y paseos, es la de los graffitis que se pueden leer en algunas esquinas del complejo.

 

Es la segunda vez que veo la película, y no he conseguido detectar más escritos que “Aerith is alive”, “Sheng Long was here” y algunos nombres propios, pero es muy probable que existan más en las sucias paredes de los andenes de Game Central Station. ¿Qué ocultarán? Seguro que en la edición doméstica encontraremos algunos secretos y puntos interesantes de lo que podríamos haber visto en el film, pero de momento nos contentamos con lo ofrecido en los escasos 90 minutos de metraje.

 

El primer escrito, claro, es de Final Fantasy VII y la hipotética resurrección del encantador personaje: desde que salió el juego siempre han existido rumores de su retorno dentro de la propia aventura y muchos han asegurado lograrlo, pero ya sabéis que la historia es una auténtica pantomima. Oficialmente no existe ninguna resurrección tras su muerte a manos de Sephiroth. Existen maneras de hacer que vuelva, correcto, pero todas con Action Replay o editores del juego de PC: artes nada aconsejables y poco útiles.

 

 

El otro graffiti responde a la mítica leyenda urbana de Sheng Long en Street Fighter II. En la versión americana, la frase de victoria de Ryu era “You must defeat Sheng Long to stand a chance”, es decir, “deberás derrotar a Sheng Long para tener una oportunidad”. Las pérfidas mentes americanas volaron ante la posibilidad de que el tal Sheng Long fuese el sensei de Ryu y Ken, pero a lo que en realidad se refería Ryu era a su Shoryuken, traducido de forma un tanto discutible como Sheng Long en la versión americana. Eso llevó a muchos jugadores a pensar que, quizás, el maestro del japonés y el americano estaba dentro del propio World Warriors, y EGM usó el April's Fool para quedarse con todos ellos en una broma que se ha convertido en leyenda.

 

La imagen está tomada de Ion Litio

 

Gracias a Nintendo Magazine he conseguido saber que habían dos nombres escritos en el túnel de Hero's Duty: Jenkins e Iwatani. Leroy Jenkins es de sobras conocido por los seguidores de World of Warcraft, Iwatani responde al nombre del creador de Pacman, el clásico personaje de Namco.

Sonic nunca tuvo arcade... ¿o sí?

 

Pues en realidad tuvo varios, y Robotnik apareció en casi todos ellos, por lo que la aparición del erizo está justificada en la película. Sega sacó a principio de los noventa un sistema compatible con Jamma llamado MegaPlay, que no era más que una Mega Drive adaptada a los salones recreativos con juegos relanzados para ella. Entre esos títulos se encontraban los dos primeros Sonic, Streets of Rage, Gunstar Heroes o Mazin Wars, pero claro, no era técnicamente como jugar a una Mega Drive: se llevaron a cabo algunos cambios para tener contentos a los dueños de los recreativos y que los clientes durasen el mínimo tiempo a sus mandos y se hiciese negocio. En Sonic, por ejemplo, había un tiempo límite para acabar cada pantalla, se quitaron las fases de bonus y obviaron algunos niveles para acortar la partida lo máximo posible.

 

Imagen de Arcade Flyer

 

En 1993 llegaría a los salones recreativos uno de los Sonic más extraños de su dilatada historia: SegaSonic The Hedgehog, una aventura isométrica que se jugaba con trackball en la que controlábamos a Sonic, Ray la ardilla (de la que nunca más se supo) y Mighty el armadillo, que reaparecería en Knuckles Chaotix. El juego es más time-attack que plataformas, pero es uno de las obras más inaccesibles en la que el personaje de Sega ha estado involucrado.

 

 

Yu Suzuki y su AM2 tomarían el control de Sonic en el año 1996 para llevarlos a la batalla con Sonic The Fighters, recientemente relanzado en Xbox Live y PlayStation Network. Un juego de lucha con los personajes de Sonic, ni más ni menos. Tenemos que irnos al año 2011 para conocer su última aventura en salones recreativos: Sonic & Sega All Stars Racing Arcade, es decir, la versión cabinet del juego de consolas con todas sus virtudes y defectos incluidos. Una oportunidad desperdiciada por parte de Sumo y la empresa japonesa, ya que el juego se presta y mucho a ser portado a los arcades.

Tapper: la cervecería de los videojuegos

 

Los cansados personajes de videojuegos, una vez cierra Litwak el local, se dan cita en el bar de Tapper para refrescar el gaznate. Al ver a Tapper, muchos niños en la sala pensaron que el camarero era una suerte de broma hacia Mario, pero nada más lejos de la realidad: estamos ante una recreativa en la que servíamos cervezas en una tasca y se nos premiaba si se hacía en la mayor brevedad posible y no rompíamos ninguna jarra.

 

Tapper se convierte por méritos propios en 1983 en uno de los referentes más importantes y capitales del product placement en videojuegos. El juego se puede encontrar de varias formas, pero la más popular fue en la que el barman, el bueno de Tapper, servía frescas buddweisers a su más que diversa clientela en los locales en los que se daba cita cada nivel. El logo de la marca preside cada una de sus pantallas, e incluso en los bonus vemos la lata de cerveza mítica de la firma. Tras servirnosla nos dice “This buds for you”, un slogan muy famoso de Buddweiser.

 

El juego, como no podía ser de otra manera, tuvo serios problemas con las asociaciones de padres de la época, que no veían con buenos ojos el consumo desmedido de alcohol que se veía en cada partida de la producción de Bally, por lo que tuvo que adaptarse y sacar una versión más amistosa en ese apartado. En ella, Tapper servía refrescos e iba vestido como un vendedor de helados.

Q*BERT, de héroe a cero

 

El personaje de extraño lenguaje y gran nariz es otro de esos clásicos títulos de los ochenta que hoy probablemente poca gente conozca. Su objetivo pasaba por saltar de cajón en cajón del escenario para acabar dejando del mismo color cada uno de las plataformas que componían cada nivel. Además, debíamos evitar el contacto con los enemigos que aparecen en cada pantalla, que por cierto, también tienen su lugar en la película.

 

De hecho, podríamos decir que el personaje logró ser uno de los protagonistas de la primera generación de héroes del videojuego que se haría popular. Tuvo merchandise y llegó a la televisión protagonizando junto a otros personajes clásicos del arcade americano su propia serie cartoon. Desgraciadamente, no ha sido una marca que haya sobrevivido al paso del tiempo y quizás ese ha sido el motivo por el que no ha sido complicado hacerlo aparecer en Rompe Ralph.

 

En SaturdaySupercade también tenían su versión animada personajes como Frogger (que era periodista), Donkey Kong, el propio Q*Bert o una versión muy curiosa de Mario-Jump Man

 

Es una obra de Gotlieb desarrollada y concebida en gran medida por la mente de Warren Davis, uno de los más míticos colaboradores de Williams y Midway en su momento y culpable del sistema de digitalización que posteriormente haría famoso algunos juegos de la empresa como Mortal Kombat, NARC o NBA Jam. Davis, además, tuvo el placer de estar tras Revolution X, el juego arcade que involucró a Aerosmith por primera vez en un videojuego.


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