PlayStation VR | Impresiones finales PS4

Unos días con PSVR en casa

PlayStation VR | Impresiones finales

Me he pasado los últimos días inmerso en nuevos mundos a través del nuevo dispositivo de realidad virtual, PlayStation VR, y quisiera hablar largo y tendido sobre cómo ha sido esa experiencia. No tanto sobre juegos en concreto, de los que habrá análisis individuales durante los próximos días, ni sobre especificaciones técnicas del aparato, para lo cuál hay un FAQ completísimo en el Blog de PlayStation, sino que pretendo dar mis impresiones. Unas impresiones más, teniendo en cuenta lo absolutamente personal y subjetiva que puede llegar a ser la experiencia con la VR, pero unas impresiones, al fin y al cabo, positivas.

 

PSVR Close Up.JPG

 

Y las impresiones comienzan con el prejuicio a lo físico, con el amor a primera vista que pretende dejar intuir lo que hay debajo de todas esas capas de cartón y plástico. Abrir una caja de PlayStation VR es porno para la gente ordenada, no es como una consola cualquiera, envuelta entre docenas de plásticos casi sin sentido y un buen molde de porexpán. Todo está perfectamente colocado, separado e indicado para guiar a un usuario, experto en los videojuegos o no, a través de una experiencia 100% nueva. El envoltorio es extremadamente bonito.

 

Si alguna vez habéis sacado una Wii o una Wii U de su caja sabréis a qué me refiero. Indicaciones de qué parte sacar primero de la caja, iconos y números para saber perfectamente dónde va cada cosa tanto para montarlo como para desmontarlo y volver a meterlo en la caja,... Espacio optimizado y todo bien clarito, porque hará falta, ya que en todo esto de PlayStation VR intervienen nada menos que nueve cables.

 

PSVR Cables unboxing.JPG

Porno para mi T.O.C.

 

Huelga decir que en la caja de PlayStation VR que se puede comprar desde el 13 de octubre por 399 € no viene todo lo necesario para empezar a jugar, por mucho que incluya un disco con ocho demos. Está bien y mal, bien de cara a que hay muchos usuarios que ya tienen una PlayStation Camera y algún que otro PlayStation Move por casa, pero mal de cara a hacer pensar al usuario que el desembolso son 'sólo' esos 399 €. Lo necesario para empezar suma los 59€ de la cámara, y para la experiencia completa y necesaria para algunos juegos, o la mejor opción para otros que permitan ambos tipos de control, suma 39 € por cada uno de los dos PlayStation Move.

 

La PlayStation Camera es tan imprescindible como tener al menos 1,70 metros (aproximadamente) entre la cámara y tu sofá/silla de juego, algo que espero que también sepan aclarar en las tiendas, para los posibles despistados.

 

PSVR sobre PS4.JPG

Así queda el bicho lo más ordenado posible (Disculpadme el flashazo, la luz natural de Asturias en un primero no da mucho margen)

 

Y una vez desempaquetado todo, a pesar de las indicaciones y de que cada cable viene perfectamente etiquetado con su número, sigue siendo un follón de cables. Conecta la PlayStation Camera al puerto axiliar propietario de PS4. Conecta el HDMI de PS4 a la entrada de HDMI de la Unidad Procesadora (en adelante, UP). Conecta el HDMI de salida de la UP a la televisión o monitor. Conecta uno de los USB frontales de PS4 a un micro USB trasero de la UP. Conecta la UP a la corriente. Conecta el alargador de dos HDMI especiales al frontal de la UP. Conecta los HDMI especiales del PSVR al alargador. Conecta los auriculares al mini Jack del mandito de control del PSVR. ¿Ya? Bueno, por si acaso conecta el Dual Shock 4 al USB frontal que queda libre en la PS4, no vaya a ser que te quedes sin batería.

 

PSVR Instrucciones.JPG

Las instrucciones son dignas de mueble del IKEA. Muy bien en este aspecto, ya que son muy necesarias.

 

Dejando a un lado la caja y una vez superado el vaivén de cables para conectar la cámara, la nueva Unidad Procesadora de PSVR, la propia PS4 y el casco PSVR, me gustaría prestar una atención especial a los detallitos de todo el conjunto, a la imagen de marca que por fin Sony ha aprendido a cuidar, aprovechando para grabar los iconos clásicos de X, cuadrado, círculo y triángulo en todas partes. Una vez más, mencionando a Wii, ¿recordáis cómo cada conector tenía la misma forma que la propia consola? ¿Que incluso las primeras cintas de sujeción del Wiimote tenían una pieza con la misma forma? Son pequeños detallitos que ayudan a dar identidad a un producto, y PlayStation VR está plagado de estos detallitos con los símbolos de los botones, desde los conectores (en macho y hembra, para que encajen) hasta la Unidad Procesadora, e incluso en las gomas aislantes de luz del propio casco, hay detalles por doquier.

 

PSVR Cables.JPG

 

Y ahora sí, una vez leídas las instrucciones, conectado todo y examinado al detalle, llega el momento de 'entrar' en la VR. En anteriores tomas de contacto guiadas siempre había un azafato o azafata ayudando con el proceso, poniendo el casco, ajustando, colocando los auriculares, poniéndote el mando en las manos,... En casa no hay ayuda que valga, así que asegúrate de tenerlo todo más o menos a mano, porque una vez dentro, estás dentro. Se puede 'salir' un poco sin necesidad de quitarse el casco al completo, alejando el visor con el botón de debajo del frontal que ayuda a regular la distancia de la pantalla a los ojos, y así se puede mirar un poco por debajo, algo muy útil para quienes tienen (tenemos) la manía de mirar el móvil durante las pantallas de carga, pero el caso es que ponerse el dispositivo es muy sencillo e intuitivo, y una vez puesto, resulta muy, muy cómodo, incluso tras largas sesiones de juego.

 

Tiene varios trucos para ser cómodo, y en este aspecto se nota que Sony ha pensado en las grandísimas diferencias que puede haber entre un tipo de jugador y otro, o más bien en sus cabezas, narices y aumentos visuales (gafas, vaya). PlayStation VR no apoya absolutamente nada del peso del dispositivo en la nariz, y ésta va bien protegida por una serie de piezas de goma, que hacen la función tanto de evitar que la respiración empañe las lentes como de barrera para evitar que entre la luz exterior y te 'saque' de la experiencia. El peso del headset recae sobre la frente, bien distribuido a lo largo de toda la cabeza al quedar bien sujeto, y hace que en realidad, casi no se note peso alguno. Es sorprendentemente cómodo, y la calibración es simple y rápida.

 

PSVR gomas.JPG

Goma muy flexible y fácil de limpiar (para vosotros, sudadores). También se pueden apreciar los símbolos en la goma que cubre los ojos por debajo.

 

En el menú Ajustes>Dispositivos>PlayStation VR hay muchas más opciones de las que piden configurar inicialmente, y viene bien saber que se puede reducir el brillo del display o que se puede ajustar el tamaño de la 'pantalla virtual' que vemos al estar en el menú, o al accionar juegos que no son compatibles con PSVR. Y sí, se nota la pérdida de definición al pasar de un televisor a la pantalla del casco, la menor densidad de píxeles hace que todo se vea ligeramente 'dentado' (o no tan ligeramente, según el caso), e incluso con los colores negros se puede ver la 'telilla' que compone la pantalla de PSVR. No es perfecto, pero como headset, cumple sobradamente, y en cualquier caso, el problema real estaría en el resto del hardware.

 

Cualquier aplicación, juego o experiencia en VR, por chorra que sea, es capaz de aportar algo nuevo al videojuego, sólo por lograr un nivel de inmersión que nunca se había podido lograr hasta ahora, por mucho que nos esforzásemos. Ni jugar completamente a oscuras, con el volumen bien alto y bien cerca del monitor a un juego de terror en primera persona, ni la vista de cabina del simulador de conducción más puntero de la historia, nada es capaz de llegar a representar el hecho de 'estar ahí dentro', de verdad, y resulta francamente difícil explicarlo para alguien que no lo haya vivido.

 

PSVR Frente.JPG

 

Esto no elimina el hecho de que hay algunos videojuegos que serían perfectamente jugables, e incluso mejor, sin dispositivo VR que con él. Hay de todo, hay experiencias que no tienen sentido sin VR y sin mandos de control por movimiento, hay experiencias que directamente no requieren mando y por tanto no se podrían 'jugar' o 'vivir' de otra forma, y hay juegos, videojuegos completos (que los hay) que sin renovar ningún género saben hacer algo bien diferenciador como para justificar esta nueva plataforma. Pero de videojuegos, como decía, hablaremos uno por uno.

 

Y no quería cerrar estas, mis impresiones de PlayStation VR, sin hablar de lo que me parece la estrella del conjunto, el sonido 3D. La unidad procesadora, según el FAQ, no sólo sirve para acumular más polvo y enmarañar más cables detrás del loco mundo del televisor, sino que también sirve para poder duplicar la imagen y poder mostrar en el monitor la misma imagen que se está viendo dentro del casco, y por supuesto, para generar el sonido 3D. Y siendo sincero, creo que la experiencia VR no sería ni la mitad de impactante de lo que es sin todo ese sonido ambiental acompañando.

 

PSVR Move DS4.JPG

Sólo hay dos cosas de esta imagen que vengan en la caja de PSVR.

 

De hecho, la calidad sonora aumenta muchísimo en general, sea sonido 3D o no. Si sois de esos que estáis acostumbrados a jugar con los auriculares puestos conectados al jack del Dual Shock 4, notaréis una diferencia abismal de repente. Por poner un ejemplo, suelo jugar (mucho) a Destiny de esta forma, que además es un juego con un apartado sonoro brutal, no sólo por su propia BSO sino por los sonidos perfectamente identificadores y característicos de cada arma, de cada habilidad,... En fin, pues algo como Destiny, al ser jugado a través de PSVR con el modo de pantalla por defecto, es prácticamente injugable, y no por la pérdida de definición. Es una pantalla demasiado grande y demasiado cercana como para poder ser dueño de la acción. Sin embargo, el modo de 'pantalla pequeña' en los ajustes del dispositivo que comentaba antes, es ideal para algo así y se acerca mucho más al estar a oscuras a dos metros de una pantalla de 40". Pero a lo que iba, a través de esto el sonido se vuelve, de repente, mucho más espectacular y detallado que nunca.

 

En definitiva, no soy yo quien debe decir que esto merece o no la pena, sobre todo teniendo en cuenta lo personal que se puede volver todo esto al hablar de mareos, o pensando en lo que cada uno espera de un videojuego en VR o cuánto cree que debe costar. Pero sí puedo decir que estoy muy satisfecho con PlayStation VR. Es la opción más cómoda y barata para entrar dentro de una nueva forma de jugar, y por ahora, aunque hay mucho 'gimmick' y mucho juego que es más experiencia que juego, todo lo que he probado ha creado un efecto diferente en mí. Aunque la calidad visual se resienta (tampoco soy partidario de que todo tenga que ver con 'los gráficos'), lo sobrecogedor de la experiencia de estar dentro de muchos de estos juegos, lo bien calibrado de las proporciones y lo impactante que es sentirse piloto espacial, conductor de competición o el mismísimo Batman, a mí ya me ha merecido la pena.

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Comentarios
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    • Creo que este engendro no es comparable con nada y menos con kinect que con 360 fue algo voluntario ,que solo vendio 20 mills de unidades nada mal para un cacharro ,eso si vendia a 100€ no a 150 y por ultimo kinect one un error ,eso si en europa nos dieron por los 500 € el fifa 14 y en españa 50€ ( los que resevamos en el CI) ,tampoco fue un quebranto ...jaja.
      Eso si el engendro no solo es caro es que te obliga a cambiar a pro y vender la ps4 , vamos que de mi ps4 no me desprendo ,que no se calienta mucho y va como un tiro...
    • Yo las pude probar ayer y jooooooder, menudos mareos. De hecho, te dejan mal cuerpo durante una buena cantidad de tiempo (1 hora más o menos) después de haberlas usado.

      Es cierto, que probé seguidos varios juegos "duros" como DriveClub o Rigs, pero aun así, con juegos más tranquilos también noto mareos.

      Además, el resto de personas con las que estuve tuvieron este problema más o menos acusado...

      Eso sí, la inmersión es brutal y el sueño húmedo de todos los que amamos los videojuegos.
    • En las manos de las compañías y de los desarrolladores está el que esto no se quede en una mera curiosidad como Kinect y tantos otros cacharros. Yo por ahora no lo veo nada claro...

      Pero gracias por tus impresiones, Víctor.

      Por cierto, a mí hace años que no me da tiempo ni a mirar el móvil en las pantallas de carga. En PC, con un buen SSD, las cargas son cosa de segundos. De hecho en muchos juegos no me alcanza ni para leer las pistas y consejos que te suelen dar mientras esperas.

      ¡Saludos!


      http://shooterscabin.blogspot.com.es
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