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Parejas emocionales pc

Sábado 12 de Septiembre de 2015 por Adrián Suárez Mouriño "Mugen"

Los nuevos motores y la mejora técnica es cierto que nos aportan mejores explosiones, preciosas partículas flotando por doquier y sombras increíbles pero también logran que esos personajes que controlamos se vuelvan más creíbles, así como las relaciones que se forman entre ellos.

 

Cierto es que no todo es tecnología. Un jugador consigue sentirse muy unido a su avatar en según qué títulos. Recuerdo que en Soleil, de Megadrive, me sentí uno con el guerrero de sombrero azul del juego y me creí Guybrush en su intento de convertirse en pirata. La vinculación entre jugador y personaje jugable es relativamente sencilla ¿pero y ser capaces de alargar ese sentimiento hacia quién el protagonista ama?

 

No es fácil. Para ello se necesitan miradas, roces, momentos que se solucionen con algo más que un puñado de sprites agitándose. Si bien es cierto que sensaciones como la pena por la muerte de un compañero de equipo o la alegría se pueden lograr, ésas son emociones absolutas. La muerte es negra, la alegría es blanca ¿pero y todas las pasiones grises? La necesidad de proteger a alguien, la angustia, las ganas de dar un abrazo. Son sensaciones que esta generación nos ha traído a raudales, más que ninguna otra.

 

 

Los motivos de que nos haya tocado una de las generaciones más lacrimógena tiene dos explicaciones. Por un lado, la tremenda aportación de los creadores independientes y estudios pequeños, que sin poder contestar de tú a tú a los AAA preciosistas en lo que a potencia técnica se refiere, han apostado por ofrecernos sensaciones. Hablo de productos como Limbo, Braid, To The Moon, Journey y la maravillosa utilización de la franquicia The Walking Dead por TellTale Games. Por otra parte, la segunda de las explicaciones es con la que comenzaba este artículo: mejor técnica equivale a una mayor calidad en la representación de esos gestos  que consiguen que nos enamoremos de Clementine, de Ellie y de Aerith en su momento

 

Lo interesante es que las respuestas de los estudios pequeños han acabado sirviendo de inspiración a los grandes, que han comprendido que las máquinas de hoy en día permiten realizar un acercamiento, más que interesante, a las emociones humanas.

 

Personalmente, a mí, como a muchos otros jugadores, el destino de Aerith en Final Fantasy VII me marcó. Presenciar dicho acontecimiento me hizo entender que los videojuegos son capaces de superar el motivo de su propio nacimiento, trascender, y no ser sólo medios de entretenimiento, sino vehículos de expresión. Ese instante, que se quedó en la retina de tantos jugadores, fue duro. La antaño gran Squaresoft había conseguido que nos sintiéramos Cloud y que, como tales, consideráramos a Aerith como una extensión de nosotros. Fue entonces cuando comencé a percibir y a buscar el factor emocional en los títulos que disfrutaba.

 

Así, este despertar de sentimientos se ha incorporado a los desarrollos actuales, e incluso ya no como pilares del título, sino como  sencillas pinceladas de color en un yermo gris. La soledad de Fallout 3, sus casas destrozadas, su apocalipisis y su gris verdoso son fácilmente vencidas por la sonrisa de nuestro querido Albóndiga, perro que nos encontramos durante nuestra emigración del Refugio 13 y que conseguía que nos sintiéramos unidos a él, hasta el punto de fastidiarte que éste se fuera de tu lado. ¿En Fallout 3 esto se ha conseguido a través de unos gráficos ultrapreciosos? No, simplemente se ha tomado conciencia de la importancia de añadir una pizca de emoción un mundo tan “de plástico” como el propuesto por Bethesda. Una hora al lado de Albóndiga es mucho más emotiva que veinte jugadas al lado del perro de Secret of Evermore de Super Nes. Porque es lo que se pretende. Otro ejemplo de esta vinculación  con los sentimientos de un  perro nos lo encontramos en Dark Souls, en el combate contra el gran lobo Sif, el fiero animal con un sentimiento de lealtad más potente que el perro de Fry.

 

 

Lo acertado de Fallout 3 es lo bien que la experiencia con el bueno de Albóndiga queda acotada, desde que aparece ante ti hasta que os separáis. Hay otros títulos donde está vinculación emocional sufre serios altibajos, hasta el punto que más que querer conectar con alguien tenemos la sensación de que le estamos manipulando para conseguir nuestros fines. En Mass Effect las escenas de sexo son artificiales. El acercamiento que realicé a Miranda no era para conocerla mejor, tampoco para saber nada de su dura infancia, sino porque quería ver la secuencia sexual con ella. Esto no tendría ningún problema si Shepard dijera de viva voz “¡Merengue, merengue!”, pero no, te obligan a establecer vínculos emocionales. En otros puntos, la aventura galáctica consigue que suframos por nuestros compañeros, pero el acotar mal hasta qué punto podemos , y debemos, interrelacionarnos con ellos, produce estos instantes “raros”, en los que fingimos interés para obtener nuestros fines.

 

Planteo este concepto para dar a entender que es muy complicado establecer un título basado absolutamente en sentimientos. Pensemos que éste es un medio muy joven, donde todavía hay paredes invisibles, bugs, pasillos infinitos y demás elementos que nos advierten que todavía queda mucho por madurar. Todo esto no es más que un borrador de lo que está por venir,  queda mucho por aprender. Éste es el motivo por el que The Walking Dead triunfó donde Heavy Rain fracasó.

 

Siendo los dos grandes títulos, Heavy Rain murió de ambición. Ambos parten de un mismo planteamiento fundamental: amamos a alguien indefenso que depende totalmente de nosotros. Nuestras decisiones pueden valerle la muerte.

 

Hay una escena en el título de Quantic Dream que debió definir el título, aquella en la que no encontramos a nuestro hijo, perdido en un centro comercial. Ésa, y aquella en la que hemos de decidir si queremos volver a aplaudir o a nuestro hijo, tndrían que haber sido su columna vertebral. Pero no lo fueron. En su lugar, todo se centró en localizar al asesino de los origamis y en la revelación de su identidad. Esto condenó al juego a sufrir un ritmo extraño repleto de momentos soporíferos.

 

 

Sin embargo, The Walking Dead acotó mejor lo que quería: somos Lee y  cuidamos Clementine, sin nosotros, se la comen los zombis. En base a eso, todo fluye, hasta el punto que al descubrir que nuestras decisiones realmente no han importado demasiado, obtenemos, igualmente, el título que más me ha hecho sufrir y sentir de esta generación.

 

Esperemos que el grandilocuente David me-gusta-oírme Cage sea capaz de sentarse, pensar con calma lo que quiere hacer y lo haga, bien, con su Beyond Two Souls. Con suerte, decidirá perder sus necesidades de parir una superproducción y se centrará en lo importante. No lo va a hacer ¿verdad?

 

Sin ser el corazón absoluto del título, resulta fascinante incorporar este compañero, o compañera emocional en el juego, cuando se mezcla con un componente aventurero. Permite varias cosas al desarrollador: añadir a un personaje protagonista overpowered y facilitar la narración. Nosotros solemos controlar al personaje fuerte, mientras que nuestra compañera de aventuras está ahí para buscar los líos en los que nos tenemos que meter, y solucionar. Emplearé el género femenino porque suelen ser mujeres dichas sidekicks, como he dicho, a este medio aún le queda mucho por madurar.

 

Sufrimos con ella al generarse una tremenda tensión cuando ésta está en problemas, y permite al jugador ser consciente de que el mundo en el que estamos puede devorarnos sin más. En los manga es habitual presentar a un personaje débil y perdido para que el lector se sienta como él; alguien que se comportaría como todos haríamos si se nos aparece un hongo mutante con ganas de comernos. A su vez, se añade el personaje fuerte, aquel que realmente querríamos ser.

 

 

Con ello, nos sentimos identificados.Tenemos delante, a la vez, a quien somos en realidad y quien desearíamos ser. Somos Yahiko y soñamos con ser Kenshin. A través de esta dualidad nos llega el distintivo del infravalorado Enslaved de Ninja Theory  y  del prometedor The Last Of Us. Ambos ganan muchos enteros al ofrecernos un viaje, ofreciéndonos la perspectiva de que éste es la vida con nuestros dos “yo” luchando por encontrar su sitio.

 

Los nuevos motores han comenzado a aliarse con el componente emocional de este medio nuestro. Con propuestas tan interesantes sobre la mesa, quizás ésas que responderán a la pregunta “¿qué ha aportado esta generación?”, sólo queda esperar a ver todo lo bueno que nos depara el futuro.


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