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Nace un género. Del run`n´gun al FPS moderno ps2

Sábado 12 de Septiembre de 2015 por Rafa del Río

Hace ya un tiempo hablamos de la importancia del conflicto bélico como fuente de inspiración, emplazándonos a un futuro en el que hablar del nacimiento y evolución de los dos géneros del shooter, el shoot'em up y el run'n'gun/FPS.

 

Balas y power ups

Es complicado diferenciar entre Shoot'em up y Run'n'gun, ya que en ocasiones se considera al segundo parte del primero y en otras comparten elementos comunes. Para no marearnos demasiado con el término, vamos a considerar que todo shooter protagonizado por un homínido a pie es un run'n'gun, si bien en ocasiones estaremos hablando de rail shooter o incluso fixed o gallery shooter. Pero vayamos poco a poco.

 

El género run'n'gun cobró especial importancia a mediados de los ochenta gracias a películas bélicas como Rambo o Commando. El protagonismo de Swarzeneger y Stallone arrasó en la pantalla grande y fue llevado a los videojuegos y arcades en forma de shooter de scroll vertical -y levemente horizontal-. El planteamiento era sencillo: Un número limitado de granadas recuperables de los cuerpos enemigos y cajas de munición, un buen puñado de enemigos y, por supuesto, jefes finales en forma de guerreros acorazados, vehículos e incluso tanques y aeronaves con los que desgastarnos los dedos en los botones. Ikari Warriors, Commando, Gunsmoke -ambientado en un conocido western serializado en la televisión norteamericana desde los cincuenta- y Rambo, Acorralado parte II fueron los pioneros a mediados de los ochenta de un género que alcanzaría la gloria con el archiconocido MERCS en 1990.

 

MERCS, en su versión doméstica.

 

El cine había pegado fuerte y parecía que la aparición de un tío cachas en la portada vendía, así que las diversas compañías comenzaron a explotar el género cambiando el punto de vista y llevándolo al plano del scroll vertical. Platoon, Predator, Alien y demás éxitos cinematográficos tuvieron su versión jugables en los arcade y ordenadores de la época, todos compartiendo scroll horizontal, munición finita y una dificultad endiablada. De ésta revisión del run'n'gun horizontal destacan Sunset Raiders (Konami 1991), Alien Storm (Sega 1990), que intercalaba secciones de gallery shooter, el trepidante Gunstar Heroes (Treasure 1993), Rolling Thunder (Namco 1986) y por supuesto Contra (Probotector, Konami 1987) y el que llevaría la saga a la excelencia en 1996: Metal Slug de la mano de SNK.

 

Mientras Contra creaba un nuevo género dentro del género, dando soluciones que llevarían por otros derroteros a juegos como Ninja Gaiden, Metal Slug incluía un buen puñado de elementos que hacían grande a un género de por sí enorme: Un buen puñado de armas, enemigos tremendos, gráficos alucinantes, mil efectos, humor negro, rehenes y, cuando todo parecía perfecto, vehículos a porrillo que dejaban en nada los nidos de ametralladoras y los pobres cacharritos de MERCS.

 

Sunset Raiders.

 

¡Quieto parao! 

El scroll era importante, pero a la gente le gustaba la profundidad, y aquí cobraban importancia los géneros de los que os hablamos al principio. Hablar de gallery shooter, es decir de esos juegos en los que debes disparar a objetivos en una pantalla fija, es hablar de la prehistoria del videojuego. Las primeras consolas, desde la Brown Box -a.k.a. Magnavox Odisey- de Ralph Baer hasta la Atari de Nolan Bushnell, todas incluían una 'light gun' -rifle electrónico en el caso de Atari- un periférico que permitía disparar a la pantalla de la tele un haz de luz que hacía 'estallar' los objetos disparados (o en el mejor caso nos hacía marcar un tanto). El primer juego recibió el nombre de Shooting Gallery, y posteriormente encontraríamos juegos como Wildman, Duck Hunt, Bank, Shootout... 

 

La verdadera importancia de los gallery shooter fue el nacimiento de una nueva forma de verlos con los rail shooters, juegos que nos animaban a disparar a la pantalla mientras el escenario se movía con nosotros. Títulos como Empire City -a.k.a. Prohibition-, Operation Wolf y su continuación Operation Thunderbolt, G.I. Joe y Space Harrier abrieron la veda para títuos posteriores que hicieron evolucionar el género a algo mucho mejor como Time Crisis, Virtua Cop, Overkill, The House of Dead, Resident Evil The Umbrella Chronicles e incluso ese híbrido extrañísimo y encantador de Suda 51: Killer 7.

 

House of the Dead


Por otro lado, el gallery shooter dio luz verde a un subgénero que supuso horas de diversión en su momento, los juegos 'tipo Cabal', que se iniciaron con Cabal en 1988 por la TAD Corporation y tuvo grandes clones con Wild Guns, Pyrates, Dynamite Duke y el excelente Nam 1975.

 

De la tercera persona al FPS.

Es fácil pensar que los FPS -first person shooter- bebieron directamente de la necesidad de libertad de movimiento dentro de los géneros anteriores, pero, curiosamente, son anteriores a los primeros run'n'gun de los ochenta

 

El primer FPS de la historia se conoce como Maze War, Mazewar o simplemente Maze, y fue desarrollado por Steve Colley en 1973 para Imlac PDS-1, permitiendo el juego en red de hasta 32 jugadores. Fue una de las inspiraciones de Romero para su Wolfenstein 3D en 1992 -casi veinte años después- y como dato curioso, Colley terminaría trabajando en la NASA poco después de popularizarse su juego en los círculos académicos, como no podía ser menos. Del mismo año que Maze tenemos Spasim, de Jim Bowery, pero al estar protagonizado por un vehículo no nos interesa en este momento. 

 

Maze War en Imlac PSD-10 (DigiBurn Computer Museum 2oo4)

 

Visto lo visto, es cierto que Wolfenstein 3D nace como una respuesta a un deseo creado por los rail shooters, pero a la vez su género es anterior a los mismos. Sea como sea, en los noventa hay una auténtica fiebre por los FPS y las compañías tratan de curar los síntomas con el lanzamiento de títulos míticos como el mencionado Wolfenstein 3D, Doom, Quake, Duke Nukem 3D, Unreal y, por supuesto, Half Life, título que rompió los esquemas del género al permitirnos interactuar con personajes no jugadores.

 

Tras Golden Eye oo7 para Nintendo 64 y el planteamiento de la primera persona para 'algo distinto' que el shooter o el RPG lentorro con Thief, the Dark Project, llegaría el primer título en dar un paso más en el género ofreciéndonos un FPS tradicional con un alto componente de aventuras y contenidos típicos de los RPGs: Deus Ex. Deus Ex seguía la estela de Half Life al proponernos algo más que disparar, y con el quedó claro que había llegado el momento del viejo adagio del renovarse o morir. Alien Vs. Predator, un año después, nos permitía elegir con quién jugar como protagonista a elegir entre un marine y las dos criaturas alienígenas, Halo: Combat Evolved introdujo las dos armas, los vehículos y los escenarios cuasi abiertos... Y entonces llegaron Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, Metroid Pryme, Half Life 2, Counter Strike, Killzone, Battlefield, Call of Duty, Resistance...

 

Half-Life

 

A mediados de la primera década de 2000 ya estaba claro que los FPS ya no eran lo mismo que una década antes. Oblivion partió la pana con su rol en primera persona, si bien no podríamos hablar de FPS en Bethesda hasta la magnífica obra de aventuras llamada Fallout 3 -y New Vegas-. Ken Levine puso de moda la narrativa compleja, la aventura y la libertad de medios con Bioshock, aunque su última entrega fuera duramente criticada por sus mecánicas de shooter clásico. Red Steel, Crysis, Modern Warfare, Borderland, Rage y Far Cry 2 terminarían por poner una guinda a un pastel que, si algo ha dejado claro, es que la cosa ya no va sólo de disparar y que hay un FPS para todos los gustos.

 

Fallout 3

 

Del simple tiroteo al meditado sigilo 

Mientras los FPS evolucionaban por su lado, los run'n'gun hacían tres cuartos de lo mismo con los tintes roleros a lo Baldur's Gate de Fallout, la trama frenética de los nuevos Contras y los rizar el rizo de Metal Slug. Entre novedades y el paso de las 2D a las 3D aparecieron un buen puñado de híbridos que dieron lugar a nuevas formas de entender el género, como las de Capcom con su survival horror de Resident Evil, el estilo rolero a lo 3D prerenderizado de Parasite Eve o las huidas de Jack en Alone in the Dark. El género del terror se alejó del shooter y dio con juegos interesantes a los que se unieron títulos como Silent Hill, Clock Tower 4, Kuon o Forbidden Siren.

 

De forma paralela, el sigilo, algo que había pasado casi inadvertido en su momento, volvió a cobrar importancia a finales de los noventa. Ya en juegos como Rolling Thunder, Hostages o Elevator Action se nos había invitado a ocultarnos de nuestros enemigos y pasar desapercibidos, pero si había un grande este era Metal Gear, y fue precisamente Kojima quien desató la fiebre por el sigilo en la nueva generación de consolas con su Metal Gear Solid. Solid Snake nos enseñó que, en ocasiones, es más divertido infilitrarse que acribillar a los enemigos, y apenas un año después un adepto más que digno llegó al catálogo de PSOne. Syphoon Filter, un título de 989 Studios, nos metía en la piel de Gabriel Logan, operativo de La Agencia en el cumplimiento de misiones por todo el mundo armados con nuestra pistola táser, nuestro sigilo y una mezcla de Metal Gear con 007 que molaba mucho. Dos años después el maestro del sigilo con cacharritos, algo así como el Carrot Top de la infiltración, llegó a las tiendas. Me refiero, obviamente, a Sam Fisher y su Splinter Cell.

 

Syphon Filter

 

Mucho ha llovido desde la aparición de estos géneros y la evolución de ambos estilos ha dado lugar a títulos como el reboot de Lara en Tomb Raider, la curiosa obsesión por huir y escondernos en The Last of Us el divertido acribillar por la mera acción fenética de Gears of War y demás juegos de cobertura que hacen que en ocasiones olvidemos dónde se originó todo. Afortunadamente vivimos en un momento en el que cada vez son más los contenidos que mezcla un videojuego, híbridos de viejos géneros y nuevas ideas que tratan de contarnos una historia o, en el mejor de los casos, hacernos vivir mundos que nunca estuvieron allí.

 

Queda en el tintero hablar de esa vieja preocupación por los horrores de la guerra que ya comenté en el primer artículo de esta sección, tómese como ejemplo Valiant Hearts o Spec Ops the Line, así como los cientos de subgéneros que surgieron en un momento dado para morir poco después, pero creo que esta es una guía suficiente para comprender qué nos llevó hasta aquí y por qué.

 

¡Nos leemos! 


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