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Mundos Digitales

Un espacio para compartir la pasión por la animación
Domingo 12 de Julio de 2015 por Adrián Suárez Mouriño

Desde el día nueve de junio hasta el once en A Coruña, ha tenido lugar en las instalaciones del Palexco, y coincidiendo con la celebración de la HobbyCon, el evento conocido como Mundos Digitales, el XIV Festival Internacional de Animación, Efectos Especiales, Videojuegos y Arquitectura Digital. Durante la cita tuvimos oportunidad de asistir a conferencias sobre animación 3D, sobre el trabajo y la importancia de las luces en la recreación de cinemáticas, conocer nuevas propuestas en la manera de realizarlas, descubrir cómo se producen los efectos visuales de Juego de Tronos, y en lo referente a videojuegos, conocer el desarrollo de la famosa secuencia animada y cinemática de The Witcher 3, aquella en la que el brujo se enfrenta a una hermosa vampiro; hermosa hasta que esta se transforma y hace gala de su mala leche.

 

Sony Pictures Imageworks, TeamTO, Given Pixels, Mackevision Medien Design, MPC, Digic Pictures y The House of Curves entre otros, nos prestaron un poco de su tiempo para mostrarnos cómo desarrollar espacios virtuales poniendo en ellos personajes en movimiento. Mundos Digitales es un evento preparado tanto para profesionales como para alumnos, siendo estos últimos los que cobran más protagonismo. Esta no es solo una cita para aprender cómo los estudios realizan su trabajo, sino también para aplicar en ellos y dar a conocer el trabajo propio. La inmensa mayoría de los equipos de desarrollo que vimos buscan de manera continua nuevos talentos. Estas sinergias colaboran a crear un espacio fascinante en el que aprender y darse a conocer.

 

 

En lo que nos ocupa a nosotros: los videojuegos, a lo mejor a lo que pudimos asistir fue la presencia de Szabolcs Horvatth de Digic Pictures que nos habló de su trabajo para CD Projekt RED. La gente de Digic no es ninguna novata, habiendo participado ya en la creación de cinemáticas para otras sagas como Assassin´s Creed o Dragon Age. En la charla se nos habló de que la meta de la producción del trailer cinematográfico no fue tanto buscar el fotorrealismo sino el dramatismo de una escena; lograr que todos los elementos funcionaran en cohesión en su mundo para, entonces sí, sentirse real.

 

Szabolcs dejó clara la diferencia entre el fotorrealismo y el realismo con el valle inquietante de fondo. Para conseguir realismo en una secuencia hay que lograr que el espectador sienta un vínculo emocional con la escena que está presenciando, y eso no se consigue persiguiendo la captura de la realidad formal, sino la emocional. Destacaron lo placentero que fue trabajar con un escenario tan concreto y con solo dos personajes, pudiéndose preocupar más y dedicarse a fondo en la narración de la escena, de cómo se da vida y se mata a un personaje y de hacer de todo una secuencia impactante y significativa para el espectador.

 

Vimos cómo se construye un personaje, cómo se le da vida y cómo se le mata


Comprendimos al momento a lo que se refería porque quedó perfectamente condensado en el trabajo final. En una charla previa tuvimos a Jörn Grosshans de Mackevision Medien Design hablándonos de la titánica recreación de los distintos escenarios de Juego de Tronos. Nos detalló la fusión de modelados 3D con el empleo de técnicas de matte painting, creación de multitudes y la máxima de intentar hacerlo todo fácil y sencillo; lo cierto es que muchos alucinamos al descubrir cuántas de esas arquitecturas que vemos en la serie no son 3D, sino dibujos. Está claro que a lo que a ellos les parece sencillo a los asistentes nos hizo exhalar más de un clamor por lo complicado que parecía todo de realizar.

 

Mundos Digitales consigue que algo que en el mundillo de los videojuegos a veces consideremos intrusivo a la propia jugabilidad: las cinemáticas, se convierta en algo interesante y a veces idóneo para conseguir ciertos momentos; aunque Szabolcs, contestando a una pregunta del público, habló de que tampoco hay un esfuerzo excesivamente profundo a la hora de mantener la coherencia entre reglas de juego y personaje entre cinemáticas y videojuego en sí. Conocer la importancia de la luz, el tratamiento de los ambientes y las herramientas y técnicas empleadas por los diferentes equipos te da, igualmente, una buena perspectiva, de cómo evoluciona el mundo de la animación.

 

Alucinante la conferencia que reveló como se construyó Braavos


Tanto si el mundillo os interesa como si sois alumnos en esta disciplina, os recomiendo no perderos el próximo Mundos Digitales, aunque no seais de A Coruña; y si venís, traed vuestras Demo Reel. Los equipos creativos que lideraron las conferencias buscan nuevos talentos, así como las escuelas que enseñan cómo realizarlas. A través de la proyección de los trabajos de las diferentes universidades que dan este tipo de formación comprendimos la buena salud de la que gozan sus aulas. Animaos.


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