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Moviendo los LCD pc

Sábado 12 de Septiembre de 2015 por David Sánchez "Vittorio"

David Sánchez "Vittorio"

 

Así que piensas que tienes un pedazo de tele. Sin embargo, eso depende de muchos factores, siendo el más importante la persona que la ve. Son ultra finos, y a la mayoría de gente les embelesa el "modo antorcha" que les ponen en la tienda. Activa además el modo "Híper Suave Efecto Telenovela Súper 8-400Hz", y es una televisión vendida. "Cómo se va a ver el Mass Effect 3 cuando llegue a casa… Va a ser un escándalo" es todo lo que puedes pensar. "Qué calidad", les dices a tus amiguetes cuando pasan por tu piso a ver el partido. Y ellos asienten con admiración, más por la pasta gansa que te has tenido que dejar que por la calidad real de lo que ven. En realidad, muchas teles tienen una diferencia mínima en la calidad de visionado, mientras que distan un 100% o un 200% en precio. Hoy nos vamos a centrar en el tantas veces publicitado asunto de los hercios, y su aplicación práctica, por ejemplo, el efecto "true motion" o mejora de movimiento, y más recientemente, el 3D. Y por supuesto, los juegos en la tele, de ordenador o de consola.

Para entender que es un hercio y como nos afecta particularmente a nosotros os voy a pedir una vez más que viajéis conmigo unos años al pasado, para examinar unos maravillosos y enormes cacharros: Las teles de tubo.

Esta tele es un cañón.

Una tele de tubo, o CRT por sus siglas inglesas, es básicamente un cañón de rayos catódicos que bombardea un haz de electrones contra una pantalla de vidrio recubierta con fósforo y plomo. La imagen se divide en líneas que componen un fotograma. Al comienzo de las emisiones se hicieron diversos estudios para determinar cuál era la cadencia mínima y el numero de líneas (la definición) necesarias para que la imagen tuviese la 'ilusión' del movimiento para el ojo humano. Se determinó que la cadencia mínima eran 24 cuadros por segundo, y la definición debía ser al menos de 300 líneas horizontales.

Podemos denominar hercio a cada ciclo en que la imagen se refresca, es decir, cada vez que la pantalla parpadea para cambiar la imagen es un hercio. El umbral en el que el ojo humano deja de ver una imagen con movimiento, sino como una sucesión de fotografías, es de entre 12 y 15 fotogramas por segundo. A partir de ahí ya no se puede hablar de vídeo con propiedad. Si normalmente hemos oído hablar de 50Hz y 60Hz (Formatos PAL y NTSC), es porque cada imagen se dividía en campos de líneas pares e impares, y se mostraban alternamente. Dicho llanamente, la pantalla parpadeaba 50 o 60 veces en un segundo, pero cada 2 parpadeos mostraba un fotograma, con lo que los fotogramas por segundo eran respectivamente 25 y 30. A esta técnica se le llama entrelazado (interlaced), y es el responsable de la famosa "i" después de una cifra de resolución, y es opuesta al mostrado progresivo, o del fotograma completo ("p"). A medida que pasaban los años la cantidad de hercios que era capaz de mostrar una televisión aumentaba ya que la tecnología mejoraba, y en los 90 ya existían televisiones capaces de mostrar 100Hz. Por supuesto, la calidad de la fuente del vídeo era la misma, igual que el número de fotogramas, pero lo que nosotros percibíamos era sin duda mejor. El parpadeo ya no se notaba en absoluto, y nuestros ojos no sufrían tanto al ver la televisión. Y lo que a nosotros nos interesa, jugar durante mucho tiempo en una tele de tubo era doloroso. Físicamente.

 

 

Además, estas teles eran una lata. La calidad, sobre todo del color negro era infinitamente mejor que en las de ahora, pero una tele de 32 pulgadas podía suponer tener un cacharro de 50Kg de peso o más, mientras que el NEC MultiSync XP37 Plus de 37 pulgadas se iba a los 108Kg. Además el tamaño era gigantesco, y realmente tridimensional, ya que la parte trasera era muy, muy profunda, así que el espacio que se quedaban en casa era realmente enorme.

 

¡El LCD viene al rescate!

 

No temáis, sufridos televidentes, que aquí tenemos las televisiones planas, que harán que tus ojos descansen, y ahorrarás espacio en el salón. Además, la tecnología entre monitores informáticos y televisores pasa a ser la misma (antes los tubos de un monitor eran "HD", las teles en su gran mayoría no), con lo que podemos estandarizar el proceso de fabricación. Al principio se venderán bastante los LCD SD, que tenían como definición máxima 576p, pero pronto empezará la fiebre del HD y de los paneles panorámicos. Con pesos que siempre se quedaban por debajo de 20Kg, y grosores ridículamente bajos para lo que estábamos acostumbrados. Las ventajas son evidentes para todos.

 

¿Cómo funcionan por dentro? Aquí llegamos a la parte interesante. La pantalla se compone de un panel que puede dejar pasar la luz o no, según se aplica corriente eléctrica. Este panel normalmente tiene una iluminación trasera de cátodos fríos (Parecidos a los fluorescentes que se usan en las cocinas denominados CCFL por sus siglas en inglés) o laterales de LED, más brillantes, y que producen teles más finas y con menos consumo. Los LED también pueden estar situados detrás del panel, lo que hace perder un poco la ventaja del grosor de la pantalla. Un LCD no parpadea nunca, la iluminación trasera o lateral está siempre encendida cuando está encendido el aparato, lo que hace que los ojos ya no tengan que pelear con el molesto parpadeo. Ya es posible estar delante de una tele muchas horas y que tus ojos no se cansen más que leyendo un libro. Dependiendo de lo que veas, claro.

 

Vaya, ¿Y por qué la gente sigue hablando de hercios cuando se refieren a pantallas LCD? Pues porque aunque la pantalla no se apague nunca a lo largo de un segundo, la imagen si que cambia en el panel. Cada cambio que el panel es capaz de soportar en un segundo es un hercio. Si el panel puede soportar 50 o 60hz, la imagen es capaz de cambiar 50 o 60 veces en el panel, ni una más, ni una menos. Vamos a la fuente de las imágenes, por ejemplo una Xbox360 con el Mass Effect 3. Si hablamos de rendimiento, el juego no va ni de cerca a 60 fotogramas por segundo, sino que se queda en la mitad, 30, en ocasiones menos. Es la confusión tan frecuente que tiene todo el mundo entre modo de vídeo (resolución y hercios) que es fijo, y rendimiento (fotogramas por segundo) que es variable dependiendo de la potencia de la consola u ordenador que genere las imágenes. El modo de vídeo en el que retransmite la consola va a 60Hz, pero el juego no va a 60 fotogramas. La pantalla se seguirá refrescando 60 veces, pero la imagen cambiará sólo las veces que pueda procesar la consola. Esto son 30 veces. En ocasiones menos.

 

¡Eso es mentira! Mi tele tiene 600Hz y se ven las películas mucho más suaves que antes.

 

El LCD tiene indudables ventajas como las ya mencionadas de tamaño y peso, pero tiene carencias en puntos que antes no presentaban problemas, como la velocidad de los paneles. Estoy seguro de que habéis oido hablar muchas veces de teles mejores o peores para jugar, y aquí está el culpable, el tiempo de respuesta de un LCD. Se mide en milisegundos, y cuantifica el tiempo que un pixel tarda en pasar desde un color dado a otro y volver al mismo color del principio. Si este tiempo es muy alto, más de 16ms por norma, los objetos en movimiento en la imagen dejarán detrás de sí una especie de estela, una imagen fantasma que emborronará la definición de la imagen original. Esto es debido a que la imagen no se renueva cada parpadeo, como en un CRT, sino que “cambia” en el LCD, y si el tiempo de respuesta no es rápido, a la pantalla no le dará tiempo a mostrar del todo la nueva imagen y haber eliminado totalmente la anterior. Eso quiere decir que entre medias hay un fotograma que tiene partes de ambas, y si esto ocurre demasiado, ya tenemos la molesta estela detrás de un objeto en movimiento. Hay diversas tecnologías para evitar este efecto, el más común es el overdrive, o usar un tipo de panel rápido y barato como los TN. Sin embargo, la que nos ocupa en este caso es la interpolación de movimiento. Si tenemos paneles super rápidos capaces de cambiar 200 veces de imagen pero nuestro tiempo de respuesta es alto, como pasa en algunos paneles de gama alta, ¿Qué podemos hacer? Una buena idea es hacer que las imágenes sucesivas cambien muy poco, así cuando el LCD muestre una imagen fantasma esta sea casi igual que la anterior y la siguiente y no se note. Claro, la fuente es como es, 24, 25 o 30 imágenes por segundo, y si el movimiento es rápido habrá mucha diferencia entre una imagen y la que sigue. Aquí las teles modernas lo solucionan inventándose los fotogramas que faltan mediante un motor de creación de fotogramas, y lo que nosotros asociamos con 100, 200 o 600Hz no es nada más que un efecto que introduce la tele analizando los fotogramas anterior y posterior y creando uno entre medias que no existía. El efecto es el de una cámara de vídeo casero, y dependiendo de gustos puede ser el mejor invento desde el pan Bimbo o una catástrofe. En el lado positivo, elimina gran parte del efecto halo (o motion blur en inglés) existente. Claro esto funciona de maravilla cuando conocemos un fotograma y el siguiente, esto es, material grabado. No funciona igual de bien cuando lo que vemos se trata de contenido en tiempo real, videojuegos, en los que la consola actualiza lo que pasa en pantalla 30 veces por segundo a través del mando de la persona que juega. Aquí la tele ya no sabe lo que va a pasar inmediatamente después, con lo que la predicción del fotograma será a menudo errónea. Y los fallos en este tipo de predicciones dan lugar a cuadros de color plano, imagen desacompasada ("tearing" rel="nofollow" target="_blank" ), e imágenes con una evidente corrupción. O peor, la consola envía la imagen, la tele la procesa y la almacena, hasta que pueda sacar el resultado. Y el resultado es un lag inaguantable en las imágenes: lo que haces con el mando tarda un poco más de lo normal en reflejarse en lo que ves.

 

 

No nos damos cuenta porque generalmente la televisión entra en “modo juego” al pasar a la señal de vídeo de la consola, y en este modo se desactiva este postprocesado. Esto quiere decir que en las teles modernas el modo de 100hz/"True motion" no tiene el más mínimo efecto al jugar. Incluso forzando los modos de vídeo a más hercios (Sin activar el motor de creación de fotogramas) que tienen algunas teles actuales a través del menú de la pantalla, lo que tenemos es Mass Effect 3 corriendo a 30 fotogramas por segundo. Y sí, en ocasiones menos. La tasa de fotogramas que producen las consolas es tan escasa que meter 40, 140 o 540 hercios adicionales por segundo entre los 60Hz habituales no va a mejorar la calidad de lo que ves, el movimiento no va a ser más suave, porque no hay más cuadros de animación. Sólo se va a repetir más veces y más rápido el mismo fotograma hasta que la consola envíe el siguiente.

 

Carmack y los paneles rápidos.

 

Para rebatirme, podéis sacar también el tema que Carmack dice que es uno de los mayores avances que existen, y que la evolución lentísima de los paneles LCD ha lastrado el desarrollo de la tecnología en PC ¿Por qué lo dice?

 

Lo que Carmack dice es cierto, pero él habla de PC, y un PC es capaz de mostrar muchos más fotogramas por segundo en Mass Effect 3 que una Xbox, llegando con facilidad a los 50 fotogramas con una gráfica de gama media como una AMD HD6870 y un procesador normalito. Y eso es gama media. La capacidad de tener muchos más fotogramas desde la fuente de la imagen hace que tener una tele que muestra más imágenes en pantalla por segundo sea un inmediato beneficio. Mientras que a 30 cuadros o menos es casi imposible que una tele moderna pierda un fotograma, los va a mostrar todos ya que pasa la mayor parte de su tiempo "ociosa". Pero cuando le suministras 90, 100 o más fotogramas cada segundo a una pantalla estando ésta en modo juego y sólo mostrando 60Hz, empezáis a ver dónde está el problema. Incluso si la pantalla está preparada para funcionar más rápido, a 100 o 120Hz, es posible que varios de los fotogramas lleguen a la tele justo en el momento en que cambia la imagen, y ese fotograma sea descartado pasando al siguiente. En cambio si la pantalla puede mostrar 200Hz o más, es más difícil que se pierda nada, y aquí la imagen sí se verá mucho más suave.

 

Después, y aquí es donde Carmack hace más hincapié, él plantea que el retraso, la latencia o lag que se produce desde que pulsas un botón hasta que se refleja en pantalla es menor si la pantalla es más rápida. Carmack es una persona a veces difícil de entender, mientras que probablemente hay poca gente que sepa técnicamente tanto como él en el sector, en muchas ocasiones habla de sensaciones, de lo que el jugador va a pensar o sentir con una mejor aplicación de la tecnología, más que de cosas técnicas en sí mismas. Es la mentalidad que le metió en varios proyectos como el de la megatextura del Rage, o más recientemente el esperado Oculus Rift. Siempre busca cómo el avance tecnológico puede crear una ventaja concreta para el jugador. Un escenario donde no hay 2 texturas iguales. Unas gafas que te meten en otra realidad. Un monitor que parece detectar lo que piensas y tiene una reacción inmediata a tus acciones. Todo eso es mejor sin duda que un giro argumental inesperado en tu juego. Quizás él ve algo que los demás no.

 

Incluido yo, mi monitor es capaz de los manidos 120Hz y soy de esos paletos que es incapaz de distinguir cuando la pantalla va a 60, 100 o 120Hz, incluso forzando el V-Sync, y yo juego en PC. El problema reside en que a 60 cuadros o más el movimiento de la imagen ya es totalmente suave, y por tanto ver algo a 70 imágenes por segundo es simplemente un desperdicio cuando yo soy el espectador.

 

 

En cambio el 3D sí es una diferencia palpable, y una mejora evidente que nos traen los paneles rápidos. La teoría es que la imagen cambia 120 veces por segundo, mostrando alternamente la visión de un ojo y el contrario. Con unas gafas que parpadean 60 veces por segundo por cada ojo, solo muestras a cada ojo la imagen que debe ver. Con esto el espectador recibe el equivalente a 60 imágenes por segundo y recuperas el antiguo parpadeo y la fatiga ocular. El efecto en PC es espectacular en algunos juegos como F1 Race Stars, Resident Evil 5 o las partes que funcionan de Diablo 3, sin embargo en consola sólo lo he probado con Crysis 2 en PS3 y me decepcionó la merma de polígonos en pantalla. Pero quizás ahí soy yo el snob y me quiero convencer de algo que no es verdad. ¿Calidad? Tanto en juegos como en cine, no la esperéis de un LCD, el cambio de imágenes rápido entre 2 puntos de vista no es el punto fuerte de este tipo de pantallas, y abunda el efecto "crosstalk", o visualización incorrecta de cosas que no están donde debieran, imágenes dobles o que sólo se ven en un ojo. Quizás con la nuevas tormentas perfectas que se nos avecinan, las nuevas consolas y el HFR (48 imágenes por segundo en cine, que en teoría está pensado sobre todo para el 3D) la cosa mejore, pero a costa de comprar una tele nueva. Otra vez.

 

Mi consejo, si queréis apreciar el cine como realmente está hecho, y los videojuegos sin estelas y sin perder fotogramas, siempre será el mismo. Compraos un plasma: tiempo de reacción de 0,001 milisegundos y color negro auténtico, no como en el 90% de los LCD (Excepto los de matriz de LEDs, pero eso es ya otra historia). Le desactivas el true motion, fuerzas el máximo número de hercios (aquí reales, la pantalla parpadea de verdad) y tienes lo mejor de los LCD, (tamaño, peso), y lo mejor de los CRT, calidad de imagen y un 3D perfecto si decidís ir por ese camino. Y no, no hay que recargarlos, como más de uno me dirá. Ojo, con esto no os digo que vuestros LCD sean malos, sobre todo si tienen 3 años o menos serán fantásticos. Sólo digo que el plasma es aún mejor.

 

Quizás, la pregunta que me viene a la cabeza es, ¿Cómo hemos cambiado tanto? Antes jugaba en mi Spectrum 128K en una tele de tubo de 14 pulgadas. Cambié a la Megadrive y la tele  siguió ahí. Cuando cambié a la PlayStation la tele aún continuó dando guerra unos años más. Y pese a que sabía que era pequeña nunca se me ocurrió una razón para cambiarla. Y sí muchas para no hacerlo, el dinero la principal de ellas.

 

Soy al primero que a día de hoy le gusta una tele grande y que tenga lo último en avances tecnológicos, pero debéis saber que la mayoría de las "revoluciones" que ha habido en las teles modernas últimamente son una cortina de humo, y detrás está el hecho de que la tecnología no ha avanzado casi nada, y has tenido que pagar 4 veces para que por fin saquen un LCD decente. Actualmente, el mayor presupuesto de los fabricantes parece estar en el departamento de marketing, para poner un nombre "fashion" a lo último que se les ocurre. No os digo que conservéis vuestras viejas teles de tubo, obviamente con una tele actual vais a tener muchas ventajas y muchísima más calidad. Pero quizás deberíamos acostumbrar a los que venden aparatos a que el periodo correcto para cambiar una tele es a partir de 8-10 años, no cada 2. Ahorraríamos todos y en vez de nombres "fashion" tendríamos avances reales.


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