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MGSmart | Terra Battle

MGSmart 18
Domingo 19 de Octubre de 2014 por Rafa del Río

Hace poco os adelantamos en la sección de noticias que Terra Battle, lo último del creador de Final Fantasy, estaba a punto de llegar a occidente. Tras pasear palmito por Japón con un éxito relativo, esta mezcla de viejas y nuevas mecánicas llega a nuestro continente en iOS, en Android, y con la promesa de una hipotética posible llegada a otras plataformas de corte consolero si la cosa funciona. 

 

Del padre de Final Fantasy

Hironobu Sakaguchi es sinónimo de RPG a la vieja usanza. Creador de la mítica saga de Square, Final Fantasy, paseó su talento por otros títulos de igual calidad como el fantástico Chrono Trigger de SuperNes, Last Story de Wii y esa mezcla de viejo y nuevo con diseños de Akira Toriyama llamada Blue Dragon. El estilo marcado por su concepto del juego era único, con una forma de ver las cosas muy precisa y vieja escuela. O al menos lo fue hasta ahora.

 

Lo nuevo y lo viejo de éste Terra Battle se funden en una historia a lo Sakaguchi -que, sin embargo, va perdiendo fuelle a cada minutio que pasa-, junto a un modelo moderno de juego y monetización que responde a las temidas siglas del f2p, o lo que es lo mismo free to play. Para colmo, como decíamos, la historia de éste Terra Battle no es, ni de lejos, lo mejor de los trabajos del amigo Sakaguchi. Un mundo desgarrado, un universo sumido en la desesperación y una búsqueda de nuevas civilizaciones más digna de Phantasy Star que de los juegos de Square.

 

Nos quitaron la libertad

Lo primero que llama la atención de Terra Battle es la gran cantidad de menús y excusas que, casi de forma conversacional, han suplido la grata experiencia de todo buen JRPG de vagar por el mundo a nuestro antojo. La exploración y los viajes en busca de experiencia han dado paso a una secuencia de menús, imágenes fijas y diálogos en los que tendremos que reclutar a nuestro equipo y realizar las subsiguientes mejoras.

 

La jugabilidad también ha sufrido un duro golpe, como si de pronto hubíeramos vuelto a los tiempos pre-NES, la batalla y los combates se han visto reducidos a una simple cuadrícula en la que los iconos de personajes y enemigos se enfrentan de una forma que, francamente, dificulta mucho rendirse a la situación y entrar en el papel. Los combates son sencillos, aunque pueden resultar un poco adictivos, y siguen la mecánica de la estrategia por turnos con un alto componente del clásico jan-ken-pon -piedra papel tijeras- llevado al mundo rolero de Gallum.  

 

 

Por último, para terminar de aporrear el último clavo sobre la tapa del ataud del 'lo que podría haber sido', el sistema free to play no es de los mejores que hemos visto, tirando del clásico Gameloft que nos obliga a soltar la mosca cuando la experiencia empieza a coger ritmo o a descansar hasta el día siguiente.

 

Te toca a ti

En definitiva, Terra Battle podría haber sido mucho, pero mucho más que un gran nombre rodeado de mecánicas confusas dignas de hace más de un cuarto de siglo y la constante manía de pedirle dinero al jugador de a poquitos para que no se dé cuenta de lo que está soltando. La historia no es gran cosa, la ambientación es nefasta, la jugabilidad demasiado simple y aburrida, y el sistema de micropagos, cabreante. 

 

Una pena que los únicos puntos a destacar del juego sean el nombre de Sakaguchi, las ilustraciones de Fujisaka y, oh, claro, los controles, muy bien adaptados a la pantalla táctil de los dispositivos móviles, lo que no deja de ser lógico en un juego que se limite a apuntar y marcar. Es 'gratis' y podéis echarle un ojo. Seguramente habrá a quién le resulte interesante, aunque estoy convencido de que se pueden hacer cosas mejores con RPGmaker y media hora de tiempo libre.

 

¡Nos leemos!


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