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MGRetro | The Great Escape retro

Sábado 12 de Septiembre de 2015 por Rafa del Río

Esta semana hemos subido el listón hablando de juegos maduros, de evolución y de cuánto ha crecido la industria. Para seguir a tono, nada mejor que uno de los primeros títulos en romper con todo para ofrecer una experiencia realmente madura que conseguía llevar el juego más allá de la pantalla de nuestro televisor. Me refiero, por supuesto, a The Great Escape.

 

La Gran Evasión.

Corría el año 1986. Los hermanos Stamper ya habían partido la pana con las 3D de Sabrewulf y Knight Lore, Fairlight había llevado la experiencia más allá con nuestro espadachín medieval de cien vidas, y Ocean tomaba el relevo de lo fastuoso con dos títulos que convirtieron las 3D isométricas en un auténtico bombazo en ese año: Batman y el título que nos ocupa: The Great Escape.

 

Con The Great Escape, los tipos al mando de Denton Designs llevaron los videojuegos a otro nivel. El título nos llevaba hasta 1942, año que en el que encarnando a un prisionero sin nombre encerrado en un campo de prisioneros de la segunda guerra mundial debíamos escapar por todos los medios. La fortaleza era inexpugnable, rodeada de montañas y el gélido mar del norte. Por si esto fuera poco, alambradas, patrullas constantes, guardas en torretas, focos y perros guardianes hacían nuestra misión poco menos que imposible. Por fortuna, el subsuelo estaba plagado de viejos túneles que podrían ayudarnos en nuestro objetivo, aunque era muy peligroso entrar en ellos sin una fuente de luz. 

 

Un amplio escenario

The Great Escape fue un juego muy diferente a todo lo que habíamos podido disfrutar en años anteriores. Por un lado su vista isomátrica engañaba, ya que desaparecían los clásicos obstáculos, huecos y trampas típicos de este tipo de juegos para darnos a cambio un escenario grande y extenso por el que movernos 'libremente'. El peligro real eran los soldados y medidas de seguridad del campo, que no dudarían en atraparnos y devolvernos a nuestro barracón si nos veían deambulando por dónde no debíamos. Para evitar su atención debíamos cumplir las tareas diarias de todo prisionero de guerra -a saber: recuentos, desayuno, tareas, más recuentos, toque de queda...- y escabullirnos cuando pudiéramos para ir preparando nuestra escapada, muy parecido a los que no traería años después Ópera Soft con La Abadía del Crimen

 

El mapa, como os decía, era enorme para la época, con gran variedad de entornos e iluminación. Por un lado estaba el castillo central, rodeado por los barracones, el patio de ejercicios, las torretas, el garaje y las perreras. Por otro estaban los escenarios exteriores, como la gran carretera que parecía ser la única vía de escape, y los subterraneos formados por el laberinto de túneles y cuevas que horadaban el campo. Moverse por él era difícil, especialmente a la hora de eludir las patrullas, y pronto se hacía necesario llevar un diario de campo en el que trazar las rutas de los soldados, los perros y los focos, así como las horas de nuestras 'tareas' y los momentos en los que era más fácil escabullirnos para lograr objetos, disfraces y todo lo necesario para huír.

 

 

Moral y rutina

La jugabilidad era tan diferente como exquisita. The Great Escape no iba de disparar a soldados ni de asesinar sigilosamente, sino de calcular, investigar, planificar y huir en silencio. Cuando nos atrapaban nos devolvían al barracón o a la tarea de la que nos estábamos escaqueando, y un medidor en forma de bandera que simulaba nuestra moral descendía un poco. Ser atrapado, fallar en nuestros planes o limitarnos a cumplir nuestras tareas hacían descender el medidor. Encontrar objetos, utilizarlos con éxito o eludir a las patrullas aumentaban la moral. Para hacer las cosas aún más difíciles, si nos atrapaban se nos requisaban los objetos que llevábamos encima, con lo que tendríamos que colarnos en los cuarteles para recuperarlos. Lo mejor era esconderlos en los túneles que había tras la estufa del barracón y no llevar encima más que lo imprescendible. 

 

La rutina del día a día, la madurez del planteamiento y la seriedad con el que éste se desarrollaba unido a la necesidad de llevar un diario de campo escrito 'en el mundo real' para salir adelante hizo que muchos hiciéramos de The Great Escape nuestro título estrella y viéramos marcada nuestra infancia por sus rutas ocultas, sus camiones nocturnos y el sueño de alcanzar la carretera o lograr el uniforme y los papeles necesarios para pasar los controles de acceso. Porque sí, The Great Escapenos ofrecía múltiples formas de escapar de nuestro encierro, cada una más ingeniosa que la anterior

 

 

Al otro lado del muro

Así como Denton Designs fue influido por el trabajo de los hermanos Stamper, su trabajo en The Great Escape influyó posteriormente a muchos diseñadores de los ochenta-noventa. El mencionado La Abadía del Crimen de Paco menéndez y Juan Delcán en Ópera Soft, Where Time Stood Still de la propia Denton, Pyracurse, de Hewlson, que salió ese mismo año e incluso el Catch 23 de Ian McArdle y su vista 3D por polígonos

 

Lamentablemente muchas de sus buenas ideas se han ido diluyendo con el tiempo en pro de la jugabilidad, y no acaban de estar presentes en los títulos actuales, que limitan la planificación y el sigilo a lapsos de meros segundos. Mientras The Great Escape podía ocuparte días y un error al principio podía costarte la partida entera, los juegos actuales abogan por la ausencia de errores, la multitud de puntos de control y la planificación efímera de rutas que no van más alá de un par de pasillos y una pequeña habitación

 

Para terminar, en 2003 los chicos de Pivotal Games trataron de recuperar la esencia del clásico haciendo una digna conversión de la película en la que se basó todo, La Gran Evasión... sin conseguirlo. Los actores estaban ahí, los gráficos y los entornos también, pero la dificultad, esa gran desconocida, era poco menos que risible. ¿Volveremos a ver un juego digno de la talla de ese viejo The Great Escape? El tiempo lo dirá. Mientras, tenéis un buen puñado de versiones y roms pululando por la red.

 

¡Nos leemos! 


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