MGRetro | Skool Daze

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MGRetro | Skool Daze

En 1984 el ordenador personal ZX Spectrum - y Commodore 64 posteriormente- recibía el que fue considerado por muchos como uno de los diez mejores juegos de la plataforma. Creado por David y Helen Reidy de Microsphere y con la colaboración gráfica de Keith Warrington, Skool Daze fue uno de esos juegazos que pasó un poco desapercibido en su momento por culpa del escaso presupuesto de promoción y la siempre omnipresente piratería.

 

 

¡Riiiiing!  

Skool Daze nos presentaba una propuesta tan sencilla como ambiciosa: En el papel de Eric, un estudiante de secundaria, debíamos robar su expediente del despacho del director del colegio. Para ello debíamos cumplir una serie de sencillas tareas en las aulas del centro. El escenario, el mencionado colegio, estaba dividido en diversas aulas: La sala de profesores, el gimnasio, el comedor, la biblioteca y el ansiado despacho del director. Un entorno sencillo en el que movernos no iba a ser tan fácil como pueda parecer. 

 

Como poco después veríamos en The Great Scape, Skool Daze dependía por entero de los horarios de un día a día de clase cualquiera. Señalado por el timbre que nos advertía de cuál era nuestra próxima clase, debíamos llevar a Eric de un aula a otra sin saltarnos ninguna, o bien escondernos para llevar a cabo nuestras misiones. 

 

La orla

Uno de los puntos interesantes del juego eran los personajes que lo poblaban, un plantel que incluía a los profesores, el director y tres alumnos: El acusica, el abusón y el empollón, que se completaba con otros alumnos sin nombre que pululaban por los pasillos del insti. Como detalle a agradecer podíamos rebautizar a estos personajes y darles el nombre de nuestros queridos amiguitos y profesores del cole, lo que era un gustazo a la hora de darle un bolazo de papel en la cabeza a ese maestro que te amargó la infancia en mates o a la seño que siempre te obligaba a salir tarde los viernes porque era incapaz de administrarse su tiempo

 

Los personajes adquirían también un papel bastante interesante en el gameplay, al depender en gran manera de ellos la forma en la que se desarrollaba la aventura. Los profesores se encargaban de castigarnos con escribir 'x líneas' por llegar tarde, agredir a los compañeros, hacer el trasto o tirar bolas de papel, y al llegar a 10.000 el juego terminaba en el sufrido Game Over. Los compañeros, por su parte, se encargaban de amargarnos la existencia: El acusica se chivaba cada vez que hacíamos alguna trastada, el abusón nos tiraba del asiento, lo que se traducía en varias líneas de castigo por 'descansar sobre el suelo', y el empollón nos dejaba en evidencia.

 

 

Redacción: Skool Daze.

Unos personajes cuidados y estereotipados, un escenario que cumplía a la perfección con la trama, y mucho, mucho sentido del humor daban a Skool Daze una jugabilidad vibrante en la que teníamos que estar atentos de no ser pillados no sólo por nuestras fechorías, si no también por las de nuestros 'amiguitos' de clase. La ambientación era sencilla pero agradable, el sonido cumplía y el movimiento y la cantidad de situaciones estaban realmente bien para la época en la que salió a la venta.  

 

La cosa funcionó tan bien que unos pocos meses después, en 1985, David y Helen sacaron a la venta Back to Skool, una secuela brillante en la que el escenario aumentaba incluyendo un patio y un colegio de chicas. La inclusión de chicas en el escenario saban lugar a todo un giro en la historia con personajes femeninos, una abusona con coletas, la novia de Eric y un encargado de controlar la verja que separaba ambos colegios que podía ser sutilmente sobornado. 

 

¡¡Viernes!!

Skool Daze fue un título muy ambicioso para su época, tanto que a principios de milenio se lanzó un reboot para PC: Skool Daze 'klass of 99, que mejoraba los gráficos y añadía unas cuantas opciones al clásico. Era un título original y divertido cuyo secreto recaía en los dos empleados de la empresa, David y su esposa Helen, profesora por aquel entonces, que aportaban otro punto de vista a lo que podría considerarse el mercado triple A de la época. Lamentablemente la compañía duró poco, ya que tras el lanzamiento de Contact Sam Cruise en el 86 y visto que no podían competir con las promociones de las grandes distribuidoras, Microsphere decidió cerrar la empresa y David continuó su carrera como ingeniero electrónico. 

 

¿Merece la pena echarle un ojo? Supongo que depende de cada uno, pero si queréis ver cómo ya hace 30 años se hacían títulos sociales de temas cotidianos que iban más allá de las navecitas y las carreras de formula 1, sin duda deberíais echarle un vistazo. Como dato curioso hay muchas de las reglas que pudimos disfrutar en Canis Canem -a.k.a. Bully- que derivan directamente de éste clásico, e incluso el colegio de chicos y el de chicas separados por un patio recuerdan al trabajo de David y Helen. Vosotros mismos. 

 

¡Nos leemos!

Entiendo el enfoque de ambos, y siendo puristas así es como debería ser. Sin embargo, hay que entender también que un amplio sector del público no puede acceder libremente a tantos títulos como deseara, y si quiere poder jugar a la consola necesita títulos largos que amorticen el gasto y le permitan dedicar tiempo a su afición. Y ya nos habéis dado muchas veces el toque con que tenemos que pensar en este público a la hora de hablar de los juegos.
Dicho de otro modo, si sólo puedes comprar cuatro títulos al año (o te regalan por santo-cumpleaños-notas-reyes) y esos cuatro títulos duran 12-15 horas, vas a tener que tirar de alquiler durante muuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuucho tiempo. Y eso no mola. 
 
Digo en el artículo que la pregunta de duración versus calidad debería tener una respuesta obvia: Calidad -y si dura, mejor-, pero al precio al que está la cosa eso es inviable: No me des un juego de 70 pavos disfrazado de película superchula lleno de efectos que dure seis horas porque me voy a cagar en tus muertos por muy intensa que haya sido la experiencia. Eso fue lo que se defendió en su momento con CoD Modern Warfare: cortito pero muy intenso, y fijaos cómo ha degenerado la cosa. 
De todas formas, al margen de que esté de acuerdo en lo que habéis dicho (con casi todo, con lo de que las cosas se han ido a la mierda por hacer los juegos más largos no estoy de acuerdo), lo importante aquí es que Napper no para de alargar y acortar las horas de juego según habla con un medio u otro, y eso NO ES BUENO, porque me da que al final la cosa se va a saldar mucho antes de lo que creemos. 
Sólo por curiosidad: ¿Lo vais a pillar de lanzamiento o vais a esperar a que baje de precio?  Y ya puestos, ¿Qué otros juegos tenéis pensado pillaros de lanzamiento este año?
25 de Septiembre de 2014 a las 11:00 por Rafa del Río
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