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MGRetro | Grand Theft Auto San Andreas

MGRetro 18
Jueves 23 de Octubre de 2014 por Rafa del Río

En octubre de 2004 los chicos de Rockstar lanzaron para Playstation 2 el que para mucho es, junto a Red Dead Redemption, el mejor de sus trabajos. Grand Theft Auto San Andreas supuso un antes y un después en la por entonces ya épica saga al incluir un buen puñado de factores que redefinirían la franquicia y quedaría en suspenso hasta el reciente Grand Theft Auto V, al no saber inspirar al malogrado GTA IV.

 

Mundo abierto de verdad. 

Lo primero que llamaba la atención era el impresionante escenario que ocupaba el juego. Tomando su nombre de la famosa falla californiana, San Andreas se convertía en un estado que incluía las poblaciones de Los Santos (Los Ángeles), San Fierro (San Francisco) y Las Venturas (Las Vegas). Un total de tres metrópolis independientes entre las que podíamos encontrar bosques, lagos, mares, desiertos y, si le echábamos empeño, hasta extraterrestres. 

 

La amplitud del impresionante escenario permitía una jugabilidad sin precedentes en la saga, y a la vez ayudaba a profundizar en la historia de un pobre muchacho de barrio que, tras su pertenencia en una banda callejera y huir a otro estado, volvía a casa para asistir al entierro de su madre.

 

 

Puedes sacar al chico del barrio...

Nada más bajar del avión, en el mismo aeropuerto de Los Santos, la policía atrapaba a nuestro protagonista, CJ, y le daban 'un paseito', dejándolo sin un duro y advirtiéndole quien mandaba allí. Pronto los viejos amigos, el hermano y las malas influencias del pasado de CJ -Carl Johnson-, intentarían que volviera a trabajar para la banda de Groove Street -Groove 4 life, nigga!-, y a modo de tutorial empezarían nuestras misiones por el barrio, las primeras hamburguesas, alguna vieja novieta del pasado y, por supuesto, los tiroteos desde vehículos en marcha. 

 

Poco a poco la vida en el barrio iba deshilando un argumento muy bien construido que bebía directamente de sucesos reales de Los Ángeles, tales como los disturbios del 92, la epidemia de crack de los 80, el escándalo Rampart de la policía de Los Ángeles o la rivalidad violenta entre las bandas Bloods y Crips (en este caso Groove Street Families y The Ballards Gang).

 

Lo interesante del asunto, sin querer destriparos demasiado a quienes no hayáis tenido el placer de haberlo jugado aún, es que lo que empezaba como un regreso del chico al barrio terminaba convirtiéndose en una superproducción hollywoodense en la que nuestro personaje evolucionaba hasta trabajar para la CIA, robar un proyecto ultra-secreto del area 51 y tomarse una justa venganza sobre ese tipo tan callado de GTA III.

 

 

...Pero no puedes sacar el barrio del chico.

Como decíamos, CJ es uno de los personajes que más evolucionan no sólo en la saga, sino en toda la historia del videojuego desde sus inicios. Carl Johnson fue el ejemplo perfecto de lo que un mindundi podía llegar a ser, y como si de una novela universo se tratara, nos convertimos en testigos y actores de dicha evolución. La gracia consistía en tres elementos que pegaban a la perfección: Personalización, mejoras directas y mejoras indirectas

 

En la personalización teníamos aquello a lo que luego nos acostumbraría Volition con su Saint's Row: la posibilidad de peinar, afeitar, tatuar y vestir a nuestro protagonista como nos diera la gana, unido todo esto a la posbilidad de tunear nuestras 'cuatro ruedas' cuando avanzáramos en el juego. No podíamos cambiarle la cara a CJ, ni mucho menos el género, pero sí que podíamos influir en el resto de aspectos de su apariencia. 

 

Las mejoras directas las conformaba un curradísimo motor de 'realidad' que hacía que CJ respondiera directamente a las actividades que realizáramos con él: conducir mucho y coger poco la bici nos convertía en pandilleros obesos con mucha vida pero incapaces de dar dos pasos sin ahogarnos. Poca comida y mucho caminar nos dejaba hecho unos alfeñiques incapaces de soportar un golpe, y así, a base de gimnasio, bici, entrenamiento y buena comida, podíamos convertirnos en auténticos matones de barrio musculosos y con muy buena salud. Dentro de las mejoras directas estaba también la posibilidad de aprender nuevas técnicas de combate en los gimnasios y mejorar nuestras aptitudes en autoescuelas de conducir, navegar e incluso pilotar aviones

 

 

Por último venían las mejoras indirectas, que en el más puro estilo RPG del bueno iban subiendo según repetíamos una actividad o mejorábamos en una habilidad completa. Disparar un tipo de arma concreto aumentaba nuestra puntería, disminuía el retroceso y, a valores superiores, nos permitía manejar un arma con cada mano, lo que hacía que practicar en la galería de tiro no sólo desbloqueara nuevas armas, sino también mejorara nuestra aptitud como pistoleros. Conducir un tipo de vehículo concreto mejoraba nuestra habilidad de conducción, así como participar en carreras y autoescuelas, lo que hacía que poco a poco los coches fueran más manejables y derraparan menos a altas velocidades, nos resultara más difícil caernos de la moto, los botes y lanchas fueran más precisos y los aviones más estables.

 

Todo eso unido al aumento de respeto que venía con la ropa, los vehículos, la musculatura, los accesorios y las citas que tuviéramos -que también incluían premios tales como un coche, la posibilidad de 'comprar' a los médicos para que nos devolvieran las armas al darnos de alta en el hospital y que la policía no nos confiscara las armas al detenernos- hacían de San Andreas toda una experiencia.

 

 

Por tierra, mar y aire 

Un mundo tan extenso necesitaba de una buena cantidad de vehículos que nos ayudaran a recorrerlo, y en ese aspecto Grand Theft Auto San Andreas no sólo no se quedaba corto, sino que cumplía con creces. Los vehículos que incluía: coches, camiones, camionetas, motos, bicicletas, aviones, helicópteros, lanchas, botes e incluso un jet pack, iban mejorando según avanzábamos en el juego a la vez que mejoraban nuestras habilidades de forma natural, como jugadores, y en forma de personaje como CJ.

 

Esto hacía que conducir, disparar, montar en bici, pelear o lo que fuera que hiciéramos resultara cada vez más divertido, lo que unido al sentido del humor de Rockstar y la naturalidad con la que las nuevas habilidades y situaciones se iban sucediendo, resultaba impactante. Por poner un ejemplo, en San Andreas no podíamos coger un avión y listos: Para poder pilotar una aeronave antes debíamos esperar a que las misiones nos permitieran acudir a una escuela de pilotos y sacarnos la licencia, lo que abría el aeropuerto. Lo mismo pasaba con las misones y personajes que aparecían, que iban influyendo de forma tan natural en la vida de CJ que casi no nos dábamos ni cuenta de cómo ésta había cambiado.

 

Resumiendo

Grand Theft Auto San Andreas fue, en su momento, un juego de diez, y sin duda volvería a serlo si los rumores son ciertos y Rockstar saca una remasterización del mismo para Playstation 3 y Xbox 360. Me dejo mil cosas en el tintero por si, afortunadamente, algún día volvemos a verlo 'en plan bonico'. Lo que es yo lo comprería sin dudarlo. 

 

¡Nos leemos!


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