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MGRetro | Crazy Taxi

MGRetro 42
Jueves 23 de Abril de 2015 por Toni Piedrabuena

Una de las facetas olvidadas de la excelencia de Sega está en sus producciones para salones recreativos. Puede que en el campo de las consolas desarrollasen obras dignas de exposición, pero en el terreno de las máquinas arcade fueron capaces de revolucionar las salas con máquinas que dominaron el mercado desde mediados de los ochenta a bien entrada la década pasada. Una vez perdido el pedigrí japonés, su lanzamiento a mercados alternativos y el abandono de los usuarios del entretenimiento recreativo, Sega dejó de fabricar magnas obras para instalarse en la vulgaridad de Sega Rally 3 o el port ralentizado de Sega and Sonic All-Star Racing para arcade.

 

Aunque el territorio sea indiscutiblemente de Yu Suzuki con obras como OutRun, Hang-On, Space Harrier o Virtua Fighter, el maestro dejó sitio para que otros desarrolladores brillantes japoneses hicieran sus pinitos con creaciones inolvidables: Daytona USA es una de las producciones más legendarias, todavía se puede jugar dignamente a algunas máquinas de Sega Rally 2 en centros comerciales españoles y los disparos de House of the Dead II o The Lost World sentaron cátedra y se convirtieron en leyenda.

 

 

Hubo grandes experiencias tras OutRun 2 y la placa Chihiro, pero para muchos el último gran hit de la empresa del erizo azul es la legendaria secuela del mítico de 1986. Si hubo una placa que se instauró como un estándar de entretenimiento por monedas fue NAOMI, hardware que albergó clásicos como Virtua Tennis, Virtua Striker II o algunas producciones de Capcom como Marvel VS. Capcom 2 o Power Stone. Tuvo en su haber una de las producciones más recordadas de la historia contemporánea de Sega: Crazy Taxi.

 

Una premisa fácil y simple: llevar a cada cliente al destino especificado. La normativa del “taxi loco” dota de ciertas licencias al jugador, que otorga carta blanca para circular con un único objetivo en mente: llegar al destino lo antes posible. Para ello, puedes tomar atajos absurdos, correr en dirección contraria o chocar con todo lo que encuentres por la imaginaria ciudad de San Francisco. Es más, cuanto más hagas el cabra mayor es la recompensa obtenida. La idea la firmaron Hisao Oguchi y Kenji Kanno.

 

El éxito de Crazy Taxi no está en su mecánica, está en su identidad. Kanno reconoció en una entrevista a RetroGamer que “antes de hacer el juego ya había decidido qué música iba a sonar e insté a los desarrolladores crearan en torno a la banda sonora, sincronizando y capturando en forma de imagen su sonido”. La decisión de Kanno era muy punk: The Offspring y Bad Religion, puro sonido californiano en un entorno basado en una de sus más conocidas urbes y un cuarteto protagonista perfectamente reconocible.

 

El product placement y las marcas lejos del videojuego están presentes en nuestro medio desde los ochenta, pero nunca ha conseguido estar a la altura del éxito que tiene en otros medios de difusión como la televisión. Crazy Taxi es uno de los asteriscos de la presente afirmación: el juego estaba copado de marcas importantes como Levi's, Kentucky Fried Chicken o Tower Records. Es difícil que ningún usuario del título recuerde los lugares más importantes del mapa. Algo que no logró Criterion en su Burnout Paradise y las vallas publicitarias de la obra, un auténtico descalabro del que EA esperaba sacar una gran rentabilidad.

 

 

No hace falta tres segundos de partida para meterte en faena: All I Want de Offspring (pista nueve de Ixnay on the Hombre) y comienza la fiesta: nada importa ya. Los clientes esperan que los lleves a su destino y recompensan tu pericia con propinas que premian la cantidad de combo conseguida por salto o esquive de otros bólidos en la carretera. El límite de tiempo es tu enemigo: consigues más tiempo al conseguir nuevos clientes y llevarlos antes del tiempo establecido. La estrategia para el triunfo está en dos puntos concretos: conocimiento de la ciudad y ser consciente del tiempo que dispones.

 

Cada cliente tiene una esfera de color encima suyo, según lo cerca que esté de la tonalidad roja, su destino estará a menos distancia; si es de color verde estará algo más lejos. Las bonificaciones y propinas cambian según el destino escogido. La puntuación enseña en tiempo real tu avance en el ranking del juego, algo que en versiones de consola podía carecer de sentido, pero que en salones instaba a la guerra con otros usuarios del salón. La ciudad de San Francisco se ampliaría con una nueva ciudad más en las versiones domésticas, en máquinas no necesitaba más.

 

La San Francisco de Crazy Taxi tenía secciones suficientes para estar a la altura de la identidad exigida por la producción. Secciones de ciudad, autopista, campo y los míticos tranvías de San Francisco nada más comenzar la partida. El cliente era de lo más variopinto: punkis, transeúntes corrientes, ancianas u hombres de negocios esperaban al taxi loco para llevarlos a su destino lo antes posible. Localizaciones míticas como el estadio, la iglesia o el centro de la ciudad, que para muchos el primer destino del juego.

 

Que fuese una sola ciudad no hacía menos grande al título: conocer cada rincón costaba muchas partidas, aunque la recompensa era grata una vez dominabas el juego y acaba la dictadura de la flecha guía: ahí comenzaba el dominio del título y las puntuaciones subían a las docenas de miles de dólares necesarios para copar posiciones altas en el ranking. Sega siempre supo ofrecer experiencias arcade acordes a lo que valía cada partida, y la experiencia Crazy Taxi era suficientemente atractiva y gratificante aunque fueses un novato. Siempre vuelves a picar y mejoras con cada partida.

 

Crazy Taxi pasó de un estupendo Product Placement a la cosa más cañí posible en móviles. Hulkamiak is running wild, brother!

 

El buen gusto de los japoneses en sus imaginativas creaciones se repetía en el juego de taxímetros y música punk: la más vista en España era el modelo de pie, en la que el jugador disfrutaba del volante, la palanca de marchas y los pedales a grito pelado de Dexter Holland y Greg Graffin por unos altavoces que resonaban en todo el salón. La demostración atronaba con mensajes que invitaban a conseguir “loco dinero” a todo el que pasaba cerca del mueble. El éxito comercial y la recepción estupenda en todo el mundo hizo posible el lógico port a Dreamcast.

 

Aunque el juego arcade cargaba toda la ciudad en la chipería de NAOMI, la máquina doméstica de Sega era incapaz de llevar hasta tal límite su hardware. El port no perdió ni un ápice de calidad, ya que consiguieron que la plataforma fuese capaz de leer el avance del jugador para construirla a su paso. En Dreamcast se sumó una serie de juegos extra y una nueva ciudad, no tan inspirada como la San Francisco original, claro. Los retos invitaban al usuario a tirar bolos a golpe de coche o recorrer circuitos en tiempo récord, algo que ayudaba a los jugadores a mejorar sus habilidades con las habilidades del vehículo.

 

Los diferentes ports lanzados en los últimos años del juego están mutilados. Si Kanno confiesa en cada entrevista la importancia de la música, ¿cómo entender la erradicación de la misma en las últimas reversiones de PSP, Xbox 360, PlayStation 3 o PC? Cuestión de derechos, claro. Se pongan como se pongan, Crazy Taxi no es el mismo juego sin The Offspring y Bad Religion, nada llena su vacío, y la desaparición de las míticas localizaciones con sus respectivas marcas tampoco ha ayudado en nada.

 

Crazy Taxi es jugable hoy, por supuesto, pero las ausencias en lo sonoro y lo visual dañan el producto. Ni qué decir de la diferencia de jugarlo en una recreativa y jugarlo con un mando actual en PC: puede que la adaptación a controles actuales no sea lo que mejor ha sentado al software en su versión para ordenador. Una pena. Sigue siendo una buena compra gracias a su precio, pero no dudes en echar un euro en una máquina original en tu centro comercial más cercano. Si no te has venido arriba con el “Yeah! Yeah! Yeah!” del inicio del juego acude a tu médico más cercano: no tienes alma.


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