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MGReplay | Vanquish

Más que un shooter a la japonesa
Martes 28 de Octubre de 2014 por Diego Emegé

«Vencer sin peligro es ganar sin gloria». De haber nacido 400 años más tarde, Pierre Corneille, a quien se atribuye —entre otros— esta frase, habría podido conocer y admirar la obra de Shinji Mikami, Vanquish, un juego de disparos en tercera persona. Puede que me escurra un poco al acercar a estos dos autores, pero fue buscar la palabra vanquish en Wikipedia y una cosa llevó a la otra… Pero es cierto que en la obra de Mikami esta frase se convierte en una máxima. No hay que irse a lo abstracto para tener ver una mención similar en el refrito de Resident Evil para Gamecube. Al elegir la dificultad se nos preguntaba por nuestra visión de la aventura: «¿Qué comparación se ajusta más a tu forma de entender los videojuegos?», y la bicicleta representaba exactamente el concepto que expresó Corneille en el siglo XVII: «El esfuerzo se ve recompensado cuando se llega a la meta». Quizá por eso Mikami está donde está.

 

En Vanquish hay gloria de sobra en nuestros triunfos, porque se asegura constantemente de que nos sintamos en peligro. Los enemigos son poderosos, agresivos y generalmente más grandes que nosotros. Es raro encontrarse en una situación a menos de unos segundos de un buen atracón de balas, o peor, una visita de misiles danzando en el aire hacia nosotros. Cuando nos agachamos tras los elementos del escenario en otros juegos de disparos en tercera persona, solemos hacerlo para recargar o para recuperar salud. Aquí lo que buscamos es quitarnos del puto medio, y aun ni con esas es suficiente, a veces. Esconderse no es la forma de entender Vanquish.

 

Ya desde el comienzo se nos anima a movernos y a enfrentarnos al campo abierto para encarar con dos pares de cojones la vorágine que nos espera fuera de las coberturas. La Armadura de Reacción Aumentada, ARA para los colegas, es más que una resultona pieza de diseño japonés: es una de las mejores mecánicas de riesgo y recompensa que he visto, con permiso de Dark Souls. Funciona con un suministro de energía que se gasta cada vez que presionamos LT o L2 (según la consola), acción que desencadena un sabrosísimo deslizamiento que se apoya con unos cohetes. Es el encuentro perfecto entre los derrapes de Ridge Racer y el powerslide de Pete Townshend.

 

Las coberturas de Vanquish no tienen tanta relevancia como en otros juegos de su género

 

La posibilidad de moverse tan rápido por el mapeado —y el hecho de que muchas veces nos vuelen las coberturas en mil trozos— nos anima a cambiar de posición constantemente, y esto le da a Vanquish un ritmo muy diferente que a sus competidores: no consiste en pararse y sacar la cabeza. En ocasiones nos encontramos disparando algunas ráfagas desde un sitio en concreto, pero lo normal es deslizarse en seguida y cambiando de ángulo de ataque. Aunque alejarse del rango de acción no es lo interesante, sino acercarse cuanto más podamos, porque la ARA nos permite ralentizar el tiempo, y con esto las cosas se vuelven mucho más peligrosas.

 

Aunque no lo parece, ni cuando que estamos esquivando las balas de un meca mientras le encajamos un escopetazo en la entrepierna deslizándonos bajo sus patas. O, ya que nos ponemos, cuando nos deslizamos hacia un enemigo, le pegamos un patadón y hacemos una voltereta para alejarnos mientras desencajamos nuestro pie de la placa de metal que le cubre el pecho. Ralentizar el tiempo es endiabladamente divertido, hasta el punto de desear poder hacerlo más y más tiempo. Ojalá que existiera esa posibilidad, aunque solo fuera como regalito para los jugadores viciosos como yo…

 

Pero Mikami sabe lo que hace. Con cada movimiento que drena la energía de la ARA —especialmente los ataques cuerpo a cuerpo, que drenan casi toda la energía— nos puede dejar terriblemente expuestos. La idea, realmente, es la de lanzar ataques muy precisos que nos permitan un espacio para recuperarnos mientras preparamos la siguiente batalla, y la siguiente… Es como la esgrima con pistolas: con sus lances y sus retrocesos. Todo ello le da a Vanquish un ritmo único, que lo distingue de cualquier otro juego del género.

 

Lo que ese enorme mecha no se espera es el horrible dolor de huevos mecánicos que le va a entrar en unos segundos...

 

El arsenal tampoco se queda corto en posibilidades. Lanzar una granada de pulsos EM a un grupo de enemigos nos permite acercarnos mientras se retuercen para mejorar nuestra distancia de disparo y acabar con ellos troceándolos con los discos de energía. La escopeta puede servir de poco a distancia, pero es fácil acercarse deslizándose. Con gusto se pueden repetir capítulos enteros gracias a su breve duración para probar nuevas estrategias y reinventarse aprovechando nuevas armas.

 

La profundidad de Vanquish es su beneficio a largo plazo, pero sigue teniendo una forma de recompensarnos de forma inmediata. El juego nos ofrece momentos memorables cada dos por tres, con el constante espectáculo visual de cada combate, los escenarios que quitan el hipo y los combates contra los jefes finales que resultan tan libres que se pueden permitir el uso de algún que otro QTE. Con este panorama es fácil plantearse cómo no vendieron millones…

 

Pero claro, en cuanto la acción se reduce, es fácil verlo. Ver la marca de Platinum Games en la caja de un juego puede ser objeto de atracción o de rechazo temoroso. Hacen juegos jarcor y lo saben, recompensando a los iniciados y pidiendo demasiado a los novatos. Pero los que entraron de nuevas en Vanquish jugándolo igual que un Gears of War no tienen la culpa de que nos les gustara. Platinum Games incluyó un tutorial en Vanquish que enseñaba los botones, pero no enseñaba a jugar.

 

Nuestro problema fue no entender que los japoneses entienden la parodia mejor que nosotros

 

La corta campaña y la falta de un multijugador sentenciaron su resultado comercial. Daos cuenta de que un modo competitivo con ralentización del tiempo es algo que yo no vi hasta Max Payne 3, y Mikami no estuvo dispuesto a montar mecánicas de juego distintas a las del modo principal. Por desgracia, si hacemos memoria, Vanquish salió al mercado en una época en la que los juegos de disparos en tercera persona inundaban el mercado, y hasta los críticos insinuaron que no era más que un intento de copiar el concepto a la japonesa.

 

Como tal, la gente se tomó la historia por el pito del sereno, cuando era un claro intento de hacer parodia cómica. El mismo Coronel Burns era una exageración tan brutal del clásico marine americano que muchos no lo entendieron y creyeron que era una forma de imitar la jerarquía del ejército norteamericano. Pero bueno, es solo una ilusión personal.

 

Vanquish no fue ninguna victoria comercial para Sega, y Mikami se separó de Platinum Games cuando el juego salió al mercado. Aparte de estos inconvenientes, Vanquish sacó uno de los mayores logros de Mikami: se atrevió a enfrentarse a occidente con su propio juego, y en el proceso se llevó un trozo de los juegos de disparos en tercera persona consigo, para siempre. Resumiendo, Vanquish venció.


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