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MGReplay | Unreal

Extraños en un planeta extraño
Martes 01 de Diciembre de 2015 por Diego Emegé

Al público general el término Unreal le recordará al archiconocido motor Unreal Engine, responsable de haber puesto a correr más de 200 juegos hasta la fecha, pero antes de ser baluarte del futuro del fotorrealismo interactivo, Unreal fue un humilde juego de tiros en primera persona que llegó al mercado en 1998. En él nos ponemos las botas y el traje de preso de prisionera 849, quien, a bordo del Vortex Rikers, tiene la suerte de que la nave espacial se estrelle en el planeta Na Pali. Al salir de la celda, se da cuenta de que es la única superviviente, y de que lo que le rodea es un mundo hostil y extraño. Nuestro objetivo no es acabar con las fuerzas del infierno, los nazis o gente de esa calaña. Nuestro objetivo es sobrevivir.

 

Ya han pasado 17 años desde que se lanzó Unreal, pero la huida de la prisionera 849 de la Rikers y cómo se adentra en el planeta de Na Pali sigue siendo impresionante: la forma en que se yuxtapone el cadáver de la nave y la cascada evocan un paraíso arruinado; un mundo corrupto. Al explorar este lugar extraño, trazado con minas, templos, monasterios e instalaciones alienígenas, comenzamos a preguntarnos quién es el extraño en esta tierra.

 

 

Na Pali es el planeta natal de los nali, una raza pacífica y espiritual de granjeros espaciales que están bajo el yugo de los skaarj, unos seres implacables que bien podrían ser los primos segundos de Depredador. Pero estos colegas no tienen que ver con otros némesis de videojuego, como los strogg, los combine o los helghsast; los skaarj son bien malos, pero nuestra misión no es acabar con esa maldad. En lugar de ser el clásico héroe enviado a rescatar a los nali, los jugadores somos meros intrusos. Los diarios de los nali que se pueden encontrar a lo largo de la aventura nos hablan de la llegada de un mesías que bajará de los cielos para rescatarlos, pero no somos nosotros. Los skaarj no son más que otro obstáculo en nuestro camino hacia la supervivencia. Lo que hace de Unreal un juego tan especial es que no es solo una aventura llena de alienígenas curiosos: el propio juego fue un alienígena entre los juegos de disparos de su época e incluso para los actuales. Juguetea con varias tradiciones del género a través de una estética que marida la tecnología y la biomecánica de los skaarj con la fantasía mística de los nali.

 

Las armas —algo de lo que ya hablamos en parte en el MGReplay de Unreal Tournament— son poco convencionales: tenemos un bláster láser de lo más simplón que acaba convirtiéndose en un cañón de la muerte eléctrico, un arma que lanza pepitas de metal al rojo vivo y una cuchilla gigante que dispara cuchillas más pequeñas que rebotan por las paredes, por ejemplo. Da gusto no encontrar ni escopetas, ni fusiles de asalto, ni lanzacohetes convencionales: aquí los cohetes se pueden disparar de seis en seis si así se desea, la mucosa tiene una segunda vida y, qué narices, el ASMD tiene el privilegio de ser una de las primeras armas en contar con métodos de disparo alternativo y combos.

 

 

La inteligencia artificial también parece de otro mundo, porque algunas criaturas, como los slith y los kraal, son profundamente estúpidas, y se comerán todo lo que les disparemos, pero luego tenemos a los skaarj, que se comportan como el mejor bot multijugador. Son capaces de esquivar nuestras balas antes de dispararlas. Ya lo comentaba en el MGReplay de UT, pero al ver combinados por primera vez un arsenal con muchas posibilidades estratégicas con una IA tan brutal es muy fácil ver la ecuación que llevó a Epic Games a crear una de las mejores sagas multijugador, incluso para gente sin conexión a Internet.

 

A pesar de contar con todo ese potencial multijugador, la historia en solitario de Unreal no es solo una galería de tiro; es una aventura de exploración y de disparos a partes iguales. Por cada encuentro frenético contra un skaarj hay un paseíto en barco para saborear los momentos de tranquilidad y disfrutar del ambiente (y de la maravilla sonora que es el juego). El motor Unreal Engine le sirvió a las mil maravillas para recrear esos entornos abiertos, gigantescos y vivos que tanto se alejaban de los pasillos cúbicos de Quake.

 

 

En el juego hay un lugar llamado Sunspire (torre solar) que es una grandiosa aguja hecha de roca y colocada en el centro de un lago de lava. Los nali lo convirtieron hace tiempo en un refugio fortificado, y la forma en que asciende hacia las alturas, clavándose en lo más alto del skybox, hace que al mirar a la punta casi nos duela la muñeca o el cuello de nuestro personaje dentro del juego. Y lo mejor de esta localización es que para llegar a lo más alto no es necesario esperar ni una sola pantalla de carga en toda la subida. Al llegar arriba nos espera un paisaje maravilloso, con las dos lunas de Na Pali. En otra ocasión, nos acercamos a otra nave estrellada, la ISV-Kran: una nave de dimensiones tan impactantes que uno se siente como una hormiga frente al monolito de 2001: una odisea del espacio. Los espacios aquí dentro parecen reales, antes que virtuales.

 

Los sitios reales cuentan historias reales. Antes de encontrar la primera arma de Unreal, nos hacemos con el traductor universal, que es una herramienta esencial para descifrar los relatos de los nali. Están grabados en los muros de sus templos, y en este caso hacemos las veces de un Indiana Jones espacial que explora sus arquitecturas y descifra sus acertijos. Los cuerpos humanos que encontramos repartidos por Na Pali también tienen sus propias historias. En el monasterio de Bluff Eversmoking encontramos una historia sobre una resistencia heroica frente a los opresores skaarj contada por Kira Argemenov, la oficial científica del ISV-Kran. Muchas veces pensamos en Half-Life como el primer juego de tiros en contar una historia digna, pero Unreal llegó antes.

 

 

La historia de Unreal es, en definitiva, un relato melancólico sobre un mundo que no podemos salvar: los humanos que encontramos ya no respiran, y todos los nali que tenemos la suerte de conocer están en peligro. Lo único que podemos hacer es salvar nuestro propio pellejo, destruyendo una base alienígena para escapar volando de la escena del crimen. Tiene un tono más cercano a Fallout 3 o al mismo Dark Souls que a lo que se convertiría con Tournament. En ocasiones, se asemeja incluso al género del survival horror cuando esperamos en la oscuridad de la sección de carga de una nave a que nos embosquen. Y tiene sentido, porque en Unreal estamos sobreviviendo, no tratando de conquistar.

 

Unreal, como el nombre indica, mantiene un espíritu enigmático y extraño. Nunca llegó a obtener el reconocimiento merecido, eclipsado por sus secuelas, los frutos de su motor gráfico y el antológico Half-Life. Quizá sea parte de lo atractivo de la experiencia: jugar como alguien que no encaja en un juego que nunca encajó. Al fin y al cabo siempre es más emocionante jugar como el desamparado, superado en número y en solitario. Podemos volver a Na Pali cuantas veces queramos, pero Unreal siempre será nuestro alienígena favorito.


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