MGReplay | Tomb Raider: Underworld PS3

♪ Suavecito para abajo, para abajo, para abajo ♪

MGReplay | Tomb Raider: Underworld

Se puede deducir mucho de un personaje de videojuego por la forma en que se cuelga de un saliente. Mario, por ejemplo, es como un chiquitajo hiperactivo que descubre las maravillas de colgar cabeza abajo del sofá; Nathan Drake, por su parte, es un machote con más cara que espalda que se lanza hacia las plataformas confiando en parte en su habilidad y en parte en su chulería. Pero Lara, la reina del pantalón corto, la Lara Croft de Tomb Raider: Underworld, escala salientes con estilo. Lara se impulsa con la fuerza de sus brazos, no hace ninguna pausa al llegar a la altura de su cadera, como sí lo harían Drake o Mario. Ella sigue adelante, estirando sus extremidades y elevándolas hasta que se encuentran perpendiculares al suelo, toda ella cabeza abajo. Entonces inclina las piernas hacia adelante, una tras otra, con la elegancia y la contención de una gimnasta, para aterrizar en la plataforma. Así es como se lo monta Lara; así es como se sube a una plataforma haciendo el pino.

 

Ver a Lara en acción es como ver un brandy bueno verterse en la copa. El pino no es más que una floritura gimnástica que no hace más que destacar que Lara no es una novata entusiasta, sino una profesional, entrenada y rebosante de talento, que encuentra su hogar dentro de tumbas y cuevas laberínticas… Talladas por rectas y salientes. Parece que su habilidad dé pistas sobre su identidad de aristócrata, que sea el resultado de una infancia de educación física privada… y de ponis y de vajilla de plata. También se ve que el movimiento tiene un algo sensual muy buscado, quizá en consonancia con otros requisitos del personaje dictados desde arriba. O quizá esa Lara más madura sea otra clase de Lara.

 

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Lo interesante de hacer el pino con Lara cuando subimos a una plataforma es que es una maniobra totalmente opcional. Si no hacemos más que pulsar un botón cuando Lara está colgando, solo veremos cómo la saqueadora de tumbas sube a la plataforma en un eficiente movimiento. La cosa es ese punto de decisión a la hora de subir, de mantener pulsado el botón de salto, para que Lara diga: «mira, rey/reina, esto de regalo». Esta combinación entre personalidad y animación es la que representa a la vieja Lara, y es la almendra de Tomb Raider: Underworld.

 

Underworld va mucho sobre descender, literalmente. Es un sistema de control muy ajustado puesto al servicio de una Lara que, fiel al título del juego, baja a las profundidades. Tomb Raider siempre ha sido un canto a dos voces hacia el entorno y su protagonista, pero en esta ocasión, la Croft queda un poco empequeñecida por los enormes espacios que visita. Cuesta de creer, pero en su tiempo Underworld fue el único juego de la saga en lanzarse con solo una generación de consolas en mente para la que se creó un motor gráfico que diera dimensión a los templos y mausoleos. Son tan grandes que Lara tiene que colocarse cientos de metros por encima para poder asumir lo que tiene más abajo. Por esta razón Crystal Dynamics sitúa los primeros momentos del juego bajo el agua, con una Lara nadadora.

 

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Core Design ya puso a Lara a remojo en su tiempo, claro, pero las zonas submarinas de Underworld hacen que el nivel acuático de Tomb Raider 2 parezca una charca a su lado. Las secciones marinas nos permiten vislumbrar con perspectiva la inmensidad de las tumbas antes de entrar a investigarlas. Hay un toque de rompecabezas y otro de tiburones que toca gestionar, pero por lo general estas primeras brazadas en agua salada son el primer plato de algo más convencional. Dentro de las tumbas las cosas van como la maquinaria de un reloj. Existe una lógica física de los espacios de Underworld de forma que cuesta creer que sean espacios, por mucho que sean divertidos de explorar: hay una estatua para cada placa de presión, asideros para subsanar la ausencia de escaleras en algunas cámaras y, ¡qué suerte!, hay unos anillos colgantes compatibles con nuestro garfio. Ni GLaDOS podría haber diseñado espacios tan artificiales.

 

Pero esta suspensión de la incredulidad es un módico precio que pagar a cambio de un fantástico desarrollo acrobático de plataformas. Nathan Drake es un gran explorador y un buen saltador de plataformas, pero la forma en que Lara salta plataformas en Underworld es otra cosa. En los juegos de Naughty Dog existen rutas claramente definidas, pero en el de Lara los trazados son mucho más sutiles, y nos piden mucha más observación. Esto es algo que el «nuevo y mejorado» Tomb Raider y del sublime y consciente Rise of the Tomb Raider han heredado, hasta cierto punto, especialmente por lo flexible que es la Croft.

 

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La estrella de Underworld es el garfio, una herramienta contextual que sella los credenciales de aventurera de Lara. Además de los movimientos de balanceo y de caminar por las paredes que ya se vieron en Legend y Anniversary, en esta entrega se añade el de hacer rappel por las paredes. Quizá parezca una inclusión intranscendente, pero es una que facilita la construcción de una mayor sensación de verticalidad. En el juego nos movemos mucho hacia abajo, profundizando en las catacumbas, en lugar de movernos en horizontal, y la forma en que Lara se adentra en las cámaras aletargadas tiene algo de escalofriante.

 

A pesar de que Crystal Dynamics perfeccionara el movimiento de Lara, se quedaron cortos con el combate, a pesar de la inclusión de un sistema de fijado que se asegurara de que matáramos por entretenimiento en lugar de por obligación. De hecho, los propios enemigos a veces parece que se dirigen directos hacia nuestras balas, como en un intento de ayudarnos a despejar la sala para seguir adelante. Los sistemas de disparos aburridos siempre han sido parte del legado de Tomb Raider, cómo no, y ahí está el reinicio de la saga para atestiguar que Crystal Dynamics se dio cuenta de ello.

 

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Ahora parece que la idea de llevarse por delante la mansión Croft fue un movimiento a la desesperada, como un intento de tocar nuestros corazones con las miserias de un personaje que tampoco tenía mucho calado en nosotros. La Lara de antes es demasiado caricaturesca como para que nos afecte, por lo que acabar, por otra parte, con un miembro de su grupo cercano tampoco sirve de mucho. Las mayores lacras de Lara son pareja. El estatus de sex symbol de Lara sigue patente en Underworld, un juego en el que la heroína pierde la trenza y aparece con una coleta y un bañador bien ajustado y bien arremetido. Parece que Crystal Dynamics no acabó de dar en el clavo con la ropa de Lara, y nos propone elegirla antes de cada misión; normalmente entre una indumentaria práctica y una más reveladora. Se ve que el estudio quería dejar atrás los pantaloncitos cortos, pero no acabó de lanzarse a la piscina.

 

Es irónico que un juego centrado en saquear templos se convirtiera tan rápido en una reliquia de otro tiempo, pero Tomb Raider: Underworld es lo que es: un pasaje de vuelta a una época en la que los juegos de disparos tenían sistemas de fijado de apuntado, nada de coberturas, y en la que las plataformas requerían de planificación. Lara aprendió mucho de todo esto, y deberíamos dar gracias a Crystal Dynamics por haberle ayudado. Podemos poner en duda lo factible de la nueva Lara, por la forma en que una novata se enfrenta a hordas de señores cabreados sin despeinarse, pero no podemos negar lo acertada que ha sido la evolución hasta la actualidad. Por otra parte, echamos de menos a esa mujer que subía plataformas con la elegancia de una bailarina de ballet y la fuerza de una gimnasta profesional. Quizá el estudio ya tenga pensado que la Lara Croft actual llegue a convertirse en esa mujer que hace el pino «porque puede, y punto».

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Comentarios
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    • El combate siempre fue uno de los puntos más flojos y accesorios de la saga y que afortunadamente han renovado en las últimas entregas.

      Munición de magnums en ruinas que no se han visitado durante siglos, mecanismos y construcciones que ríete de la burbuja inmobiliaria... bien, la falta de coherencia es propio del 99 % de videojuegos con puzles. Lo importante es que cuenten con un buen diseño como en este caso.

      Su mayor defecto es que pierde bastante fuelle desde la magnífica misión de México y, a partir de aquí, todo se desarrolla de una forma muy precipitada. En aquellos tiempos, Eidos/Crystal Dynamics sacaba juego por año y se notaba las prisas para llegar a tiempo al último trimestre del año. Incluso lanzaron el verdadero final vía DLC y de forma exclusiva para Xbox.
    • Muy buen texto Diego, has conseguido que me plantee jugar un título que siempre he conocido pero que JAMÁS me había despertado el menor interés.
En respuesta al comentario anterior:
    • ¿Capto ironía? ¿Me estás llamando publicista de bien? :D Me alegro de que te haya inspirado a explorar nuevas vidas, Suditeh :D
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