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MGReplay | TimeSplitters 2

Sin monos ni sandías, no hay tu tía.
Martes 16 de Diciembre de 2014 por Diego Emegé

Me pedisteis TimeSplitters 3: Future Perfect, pero os voy a dar TimeSplitters 2, porque es el que tengo y el que me dio mucho amor hace años. Para odios, podéis acudir a la sección de comentarios o al hilo del foro que corresponde.

 

En los juegos de disparos en primera persona hacen falta más monos. Antaño poblaban nuestras pantallas, pero la fría garra del destino se los llevó para remplazarlos por guerreros sangrientos de expresión hierática y ánimo espartano. Hace poco nos han hecho una visita en Far Cry 4 y, de hecho, Hurk hace una mención a ese hecho que es la que me hizo decantarme por la segunda parte de esta corta franquicia.

 

Vámonos al 2002. El mundo se está volviendo loco con un nuevo juego de Microsoft, para su Xbox. Se trata de Halo, y años más adelante se le recordará por haber señalado al género de los disparos como la clara elección que seguir si uno quería ganar dinero en este negocio. Salen de la sala los peluches de colores y entran los rifles de asalto y las granadas adherentes. Bungie, enhorabuena, porque lo que trajo el Jefe Maestro fue espectacular, pero no llegó a ser tan bueno como el mejor juego de disparos de la época, que es TimeSplitters 2.

 

 

Al igual que el primer juego de la serie, TimeSplitters 2 fue obra de Free Radical, un estudio afincado en Nottingham fundado por muchas de las manos que crearon los legendarios GoldenEye y Perfect Dark en el seno de una Rare ya decorada con pan de oro.  Timesplitters cogió el testigo con el aplomo de su responsabilidad, mezclando desarrollo de juego por objetivos con entornos interactivos absorbentes, y aderezando el mejunje con un arsenal ingenioso y con un glaseado de humor bastante generoso.

 

La conexión queda clarísima en el primer nivel del juego, que replica de forma deliberada el homólogo de GoldenEye. Aquí nos toca asaltar nuevamente una presa rusa, pero esta vez cambiamos de objetivo con respecto al de 007. Seguimos los pasos de los timesplitters, una especie alienígena que practica la trashumancia temporal a lo largo de la historia del hombre, provocando el caos a su paso. Nuestro trabajo es el de luchar contra ellos en diez zonas temporales distintas, encontrar el cristal temporal que les permite hacer el trabajo sucio y escapar. Este primer nivel nos lleva a una Siberia del año 1990, en la que las excavaciones bajo una presa controlada por el ejército han desenterrado algo bastante raro.

 

 

Uno sabe que un juego tiene ese algo especial cuando cada minuto de la experiencia se queda grabada a fuego en el cerebro. En mi caso, el nivel de Siberia de TimeSplitters 2 es una de esas experiencias. Tiempo antes de que gastara la paga de un año y medio en mi propia consola de Nintendo, solía jugar en casa de mi buen Andrés a Perfect Dark y siempre me fascinó el tesón que demostraba al tratar de acabar el juego en su totalidad, incluyendo cada nivel de dificultad en la campaña principal y los retos del multi, para los que otros tres amigos le ayudábamos. Con Siberia comenzó mi propia experiencia de devoción hacia un mismo nivel. Lo jugué una y otra vez hasta encontrar la mejor ruta, clavando cada tiro en la cabeza, descubriendo cada secreto y completando cada objetivo. Lo mejor de todo es que aún hoy me acuerdo de la coreografía, pero sigue resultando una experiencia tan deliciosa como la primera vez.

 

Y es un juego lineal, ojo, pero tiene la capacidad para cambiar constantemente. Hay secciones en las que exploramos más que disparamos, pequeños momentos para los puzles y un buen montón de sorpresas que solo se dejan ver tras muchas partidas. El acercamiento del jugador a TimeSplitters 2 sigue resultando muy directo, como los juegos de disparo de antes, con esa clase de toques que hicieron de Duke Nukem 3D tan especial. Casi cada estantería de Siberia tenía sandías… Qué carajo, ¡las sandías aparecen en todo el juego! Y, ¿por qué? Porque es divertido disparar sandías (y trocearlas, como bien comenté en el MGReplay de Metal Gear Rising: Revengeance).

 

 

La inspiración de Rare se mete bien en los adentros del juego, influyendo en cómo cambia cada nivel con lo dificultad. Hoy en día suena raro pensarlo, pero antes era totalmente lógico, porque era lo que Rare nos había enseñado. ¡A mayor dificultad, mayor responsabilidad! Nada de enemigos bufados, menos armadura o menos munición. No, señor. Esto iba de aumentar los objetivos, de ampliar las áreas por explorar y de añadir más armas y más secretos. Y también iba de aumentar la calidad de esa segunda, tercera, cuarta y quinta partida al mismo nivel.

 

Otro elemento de distinción es la variedad de cada campaña. Cada nivel de la campaña nos deja ser un gangster, un cowboy o un clérigo al más puro estilo de El nombre de la rosa. TimeSplitters 2 carece de la enfermedad del soldado gris, porque no podemos ser lo mismo en el Chicago de los años 30, ni en el oeste, o en unas ruinas aztecas, o en la catedral de Notre Dame. Quizá las fases más aburridas en ese aspecto sean las centradas en la ciencia ficción, porque de esas siempre hemos tenido de sobra, ¿verdad? De todas formas, es una pena que el género haya decidido perder esa maravillosa variedad.

Por otra parte, es un juego muy generoso: nos da un modo cooperativo para toda la campaña, un editor de mapa completo que se puede usar para crear misiones para un jugador y mapas competitivos, y un total de 16 modos multijugador, que se dice pronto. Lo mejor es que eran modos muy buenos. Es otra de las áreas en las que los juegos de disparos se han estancado, perpetuando los mismos modos una y otra vez, por lo que me encuentro riéndome como un descerebrado al jugar al modo de Reducción, en el que los jugadores se van volviendo pequeños a medida que bajan en la clasificación.  Aquí es donde entran también los monos, con ese Mono ayudante, en el que una panda de monos se aliaba con, una vez más, el jugador más bajo en la clasificación, para repartir leña.

 

No podemos quitarle importancia a las tonterías. El juego no es estúpido ni trata de ser jocoso. Tiene un equilibrio suficiente como para que nos sintamos cómodos en ese mundo extraño, gracias, en parte, al estilo caricaturesco que, por otra parte, se mantenía en el límite para que la violencia fuera digna de respeto.

 

 

Pero no estaba hecho para durar. A día de hoy, la forma de controlarlo resulta rara, a pesar de cambiar el chip antes de jugar. La colocación de los botones queda inevitablemente desfasada, porque, da igual dónde los coloquemos, los botones de correr y de agacharse siempre parecen mal ubicados, y la forma de girar, apuntando con el arma hacia los lados de la pantalla, ya cuesta un poco. No hay radar, no hay un indicador de tiros acertados ni que nos diga de dónde vienen los disparos… Con los años se ha ido asentando un dogma sobre cómo controlar los juegos de disparos, y ya tenemos asumido que todos se van a controlar de la misma forma. Volver a TimeSplitters es como leer a Cervantes: las palabras son familiares, pero la estructura y el uso resultan extraños. Personalmente, creo que con ciertos juegos la cosa es como cuando aprendimos a montar en esa bicicleta que se torcía un poco hacia la izquierda: nos adaptamos y punto. Pero quería mencionarlo, porque la dificultad está ahí.

 

Por otra parte, y por culpa de esa variedad, los chicos de Free Radical no lograron crear un personaje lo suficientemente interesante o importante como para generar una leyenda o para atraer a los fans. Los protagonistas eran el sargento Cortez y la cabo Hart, pero eran más entes abstractos que otra cosa. También, ya entrados en el nuevo siglo, que su modo multijugador fuera local lo sentenció al olvido, frente a ese Jefe Maestro perfectamente conectado. GoldenEye y Perfect Dark se pudieron permitir gobernar sin el ministerio en red, pero para TimeSplitters 2 ya era demasiado tarde. Pero siempre lo echaré de menos, en especial por estas fechas, cuando nos reuníamos seguro para destrozarnos los dedos en armonía y comunión. Es una pena que el mercado pidiera que se perdieran estas cosas, pero en mi recuerdo y el de mis amigos de siempre quedarán esas partidas al «mono en llamas» que nos dejaban por los suelos de tanto reír.

 

 

Me parece interesante volver a él ahora que el género ha pasado de ser una curiosidad consolera a ser un titán de la industria. Es estrafalario y tiene carácter, parece una rama evolutiva cuyo útero murió, y no puedo evitar pensar que hemos heredado un presente más pobre por ello. Con Halo liderando a la caballería, tanto jugadores como industria nos afanábamos por empujar de todo hacia un camino distinto. Los juegos se convirtieron en un negocio serio y los de disparos eran la inversión segura. Dijimos «hola» a un futuro de texturas grises y ensangrentadas y nos despedimos inconscientemente de los monos y las sandías.

 

TimeSplitters 3: Future Perfect llegó en 2006, pero para entonces los gustos de la masa habían cambiado irremediablemente. Finalmente Free Radical se vio obligado a saltar del vagón con un Haze que se retrasó mucho y fue muy mal recibido.

 

 

Ahora que tenemos con nosotros una generación de consolas que empieza a sentir que da sus primeros pasos, resulta triste pensar en que toda la definición y potencia gráfica, toda la calidad narrativa y las fases de testeo en la que todos estamos invirtiendo están dejando atrás lo que hace a los juegos especiales y lo únicos. Lo que más pena me da es que yo mismo me veo dentro de esa corriente, obsesionado con la calidad gráfica, invirtiendo en un ordenador para instalar Ryse, vomitar, desinstalarlo y decir: «ajá, muy bien, lo corro a 60 frames». Pero, ¿dónde están esas tardes de Perfect Dark?

 

Free Radical se convirtió en Crytek UK, y claro que hay rumores de que podrían recuperar la franquicia para traer un cuarto TimeSplitters, pero, con total sinceridad, sin monos ni sandías, no hay tu tía.

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