MGReplay | Serie Project Zero

Books fotográficos para almas en pena gratis.

MGReplay | Serie Project Zero

Siempre es interesante enfrentarse a un juego de terror que apueste por despojarnos de los súper poderes y se centre en el miedo puro y duro. Más interesante aún es encontrar una obra que decidiera centrarse en ello mucho antes que los Slenders, los Penumbras, Amnesias y demás obras de amplio consumo pewdiepiesco. Como jugador, estas obras aportan una sensación de miedo muy especial, que le tienen a uno siempre indeciso ante cada esquina y cada puerta. La atmósfera de penumbra, el crujir de cuerdas y maderas, el arrastrar de tierra y piedra, el chascar de unas tijeras, el quejar de las almas en pena… Todo ello es una experiencia que nos llena de adrenalina y sanos químicos que nos hacen sentir vivos. Project Zero es una saga muy particular y carismática que se centra en los adversarios sobrenaturales, que son una clase de enemigo muy particular en el mundo de los videojuegos: siempre escurridizos, invisibles, intocables… y aquí no podrían ser menos.

 

Como serie de juegos de terror, no es la más sublime, ni la más perversa, ni la más perfecta, pero sí la más constante en cuestión de calidad. Mientras que Silent Hill y Resident Evil han tenido sus más que evidentes debacles, Project Zero —o Fatal Frame al otro lado del charco— siempre ha proporcionado la experiencia que se espera. Por otra parte, también como serie tiene una gran falla de la que hablaré al final del artículo, si se me permite.

 

 

Para situarnos pongámonos las gafas de situarse y recordemos que la serie Project Zero es un conjunto de juegos de terror creada por Tecmo, la misma gente responsable de Dead or Alive y Ninja Gaiden. Hunde sus raíces con firmeza en la cultura japonesa para ubicarse en realidades fantasmagóricas y de rituales arcanos y antiguos, provocando que algunas de sus localizaciones nos sean tremendamente familiares para los que hemos disfrutado de clásicos como Ringu o Ju-On. En cada juego la protagonista es una joven que, por una u otra razón, se topa de bruces con una situación en la que un ritual antiguo ha salido mal y debe salir al paso usando una cámara mágica.

 

Nada de pistolas, ni cuchillos, ni magias, más que la de la antigua cámara que esgrimimos en todo momento. Los fantasmas, como decía más arriba, no son seres corpóreos, por lo que las armas son inútiles contra ellos. Por suerte, en todos los Project Zero siempre hay una cámara relacionada con la historia principal que llega a nosotros para poder hacer frente a los fantasmas. Cada vez que accionamos el obturador, esas horribles almas en pena ven reducida su vitalidad a medida que su alma se imprime en la película, tal y como narraba aquel diario polvoriento de casa de la abuela, ¿os acordáis? Eso mismo, solo que en este caso las almas robadas son las de los espíritus, no los vivos. Solo hace falta buen pulso y sincronizar bien nuestras fotos para sacar la mejor foto y, por ende, la mayor cantidad de alma, amén de poder combinar varias fotos para acabar con más de un fantasma.

 

 

Como mecánicas, la idea de alternar entre estos peculiares combates y la exploración es la forma de expresión más brillante de Project Zero, combinando por ello una vista en tercera persona para los momentos de exploración y otra en primera persona durante el modo cámara. De esta forma también se logra todo un nivel de inmersión, y los que lo hayáis jugado recordaréis cómo cambia la cosa cuando cambiamos a la cámara mientras se acerca lentamente un fantasma, para esperar al momento justo de hacerle un book profesional —que normalmente suele ser justo antes de que nos ataque. Como últimamente me da por comparar todo con Dark Souls, no voy a perder la oportunidad de sacar a relucir el peculiar sistema de recompensa por sufrimiento de Project Zero. Pongámonos en situación, con una niña cuya cara está bien oculta tras el pelo negro liso. Sabemos que va a levantar la vista de un momento a otro, pero queremos sacar la mejor foto, «¡pero esa foto me da mietido…! ¡Haber elegido muerte, pues!». Encontrar el equilibrio entre la mejor foto y pasarlo lo menos peor que podamos es lo más gratificante y horrible de la saga.

 

No demos por sentado que los espíritus están ahí para matarnos a nosotros. Lo mejor de un juego de terror bien hecho es que su forma de jugar con los tiempos, la atmósfera y, sobre todo, con la omisión. El terror está en la mente del observador, y las mejores experiencias de terror son aquellas que trabajan mucho una atmósfera que nos nubla la intuición, una que nos pone a la defensiva aunque no vaya a ocurrir nada. Cada vez que un fantasma está cerca de nosotros, nuestra interfaz muestra una pequeña luz y nuestro mando comienza a vibrar. A veces, ciertamente, podemos esperar que un espíritu salga de la pared para ponernos las manos en la garganta, pero otras veces podemos encontrarnos un pobre diablo ahorcado o una mujer que sigue buscando a su hija perdida a pesar de que su corazón hace tiempo que dejó de latir.

 

 

Estos son los fantasmas que interesan. Es su punto de partida conceptual, y los chicos de Tecmo optaron por no perderse esa clase de diversión, proponiéndonos aprovechar cada fantasma para captar esos momentos fantasmagóricos y ganar puntos que usar en mejoras para nuestra cámara y personaje. No obstante, el momento de duda sobre las intenciones de los fantasmas es lo que marca la diferencia. A veces, al fotografiar a esos espíritus-colegas podemos encontrarnos que ya no son tan colegas, y que nosotros deberíamos morir, según su nuevo criterio. En esto Project Zero es único, y curiosamente es un concepto que tiene todo el sentido del mundo.

 

Creo que es una serie de juegos que merece la pena catar, siempre y cuando os gusten las experiencias de terror. Como os decía antes, todos los juegos mantienen la calidad, pero Project Zero II: Crimson Butterfly podría destacar por refinar los conceptos del primero, mientras que Project Zero III: The Tormented cuenta con entornos más elaborados y memorables. Por desgracia, os recomiendo que no juguéis más de dos títulos, porque podéis caer en el gran fallo de la serie: el guion. Cada título cuenta con un ritual que sale mal y un porrón de fantasmas. ¡Cada uno de los cuatro juegos! Lo jocoso es que los guionistas se preocuparon de esconder esta verdad al principio de cada historia, pero a poco que jugamos nos encontramos la terrible realidad: que son escritores vaguetes. Los rituales cambian, sí, pero míseramente. ¿Qué hay de las múltiples formas de crear un fantasma que hemos visto en el cine? Podrían haberse gestionado un verdadero ejército de fantasmas originales de no haber sido por esa comodidad de los rituales japoneses.

 

Project Zero es carismática, peculiar y, aunque poco original dentro de sus propias paredes, es un hito en los juegos de terror que todo fan debería jugar y todo ajeno debería experimentar, por lo menos durante cinco minutitos. Existe una quinta parte que salió en Japón el pasado septiembre. Se llama Zero: Nuregarasu no Miko, pero aún no hemos podido catarlo, ni lo haremos, porque no saldrá del país nipón. De todas formas, tenemos cuatro títulos fáciles de encontrar y mucha gente no los ha probado aún. Así que corred y empezad pronto, que en febrero no tendréis tiempo con tanto lanzamiento.

06 de Enero de 2015 a las 09:00 por Diego Emegé
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    • Yo aún recuerdo cuando comencé a jugar al primero, con mi hermana mayor al lado, la puerta de la habitación cerrada y la persiana hasta abajo. No había ni una sola luz encendida, lo único que iluminaba era la cuadrada televisión.

      La atmósfera la teníamos y lo medicas que éramos ya lo llevábamos en la sangre. Cuando lo probé me enganchó desde el primer momento. Lo compré porque me pareció curioso después de haber leído algo de información en una revista. Y acabé enganchada a la saga (sólo me falta el quinto por tener en la estantería).

      Desde el primero siempre tengo cuidado con los pozos porque se que en algún momento de la historia algo va a salir de allí. Cuando toca enfrentarse a los fantasmas de los niños siempre maldigo porque en cada entrega los hacen cada vez más rápidos y como son bajitos siempre hay que apuntar para abajo.

      Si bien es cierto que los guionistas han podido ser un poco vaguetes, me siguen gustando en historia y me encanta encontrar todos los guiños que hay en cada juego que lo enlazan con los predecesores. SPOILERS A CONTINUACIÓN

      En el segundo se mantiene al mismo creador de la cámara oscura pero si nos metemos de lleno con los personajes/fantasmas nos damos cuenta que Yae (la gemela que sobrevive) es la Yae del primer juego que se casa con el folklorista que muere en el primer juego (y si no recuerdo mal es la abuela de Miku, pero esto lo tengo que confirmar porque ahora no lo tengo claro). En el tercero volvemos a tener a Miku como uno de los personajes y Kei resulta ser el tío de las gemelas Amakura del segundo. El cuarto se sigue manteniendo al mismo creador de la cámara oscura y una de las chicas es descendiente del mismo.

      FIN SPOILERS

      Detallitos que se encuentran, sin más.
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