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    • MGReplay | Resident Evil 4 pc

«No es un zombi», reflexionó Leon S. Kennedy al examinar el cadáver del hombre que acababa de abatir dentro de una cabaña perdida en medio de aquel bosque. El pobre ex agente de policía no podía procesar el hecho de que el ser que acaba de atacarle ni buscaba sus sesos ni tenía problemas en articular palabras inteligibles (para el público hispanoparlante, claro está). Las cosas iban a cambiar después de haber limpiado la ciudad de Raccoon de zombis en la segunda entrega de Resident Evil.

 

En Resident Evil 4 los ganados eran los new kids in town: andaban erguidos levantando bien las rodillas, miraban con ojos vivos inyectados en rojo y sus manos portaban cuchillos, hachas e incluso motosierras. Estos seres podían hablar perfectamente, alejándose de los gemidos y los estertores, e incluso se ocupaban de mantener en pie casas que en nada recordaban a las ruinas urbanas que heredaron los zombis en la segunda y tercera entrega de la saga. La campaña de márquetin que realizó Capcom se centró en un lema que rezaba: «A New Kind of Evil» Efectivamente, los ganados se convirtieron en el nuevo mal que trajo el cambio a una saga que ya había abusado de los escenarios prerrenderizados, mecánicas manidas y controles entumecidos. Resident Evil 4 se modeló desde el barro primitivo con una sabiduría y creatividad que su ejemplo acabó definiendo los juegos de acción en tercera persona de la siguiente década.

 

Ya siempre me acompañarán: «¡Vaya por detrás! ¡Detrás de ti, imbécil!»

 

Juegos como Gears of War o Batman: Arkham Asylum, por poner dos ejemplos de peso, adoptaron la cámara al hombro, mientras que su sistema de apuntado, basado en la idea de acercar la cámara al objetivo para ganar en precisión ya es un estándar de la industria. Mientras que en los anteriores Resident Evil los monstruos estaban colocados por el escenario de manera escrupulosa, en el nuevo mal aprendimos lo que es la enoclofobia. Los ganados se caracterizaban por sus carrerones y esquives inesperados. Por ello, Leon tuvo que aplicar sus conocimientos de control de masas para eliminar de forma selectiva a los enemigos y así evitar ser flanqueado.

 

Pero por supuesto, todos estos brillantes sistemas de refinamiento de la interactividad quedan sepultados bajo unas cuantas capas de excremento, que es lo primero que salta a la nariz al empezar a jugar. Cuando a uno le ponen en los pantalones de un macho alfa americano enviado a un remoto lugar de Europa a rescatar a la hija tontalaba del presidente de los Estados Unidos de América se siente en una película de serie B. Ojo, nada más empezar el juego se nos advierte que al ser la hija del presidente hay que respetarla. ¿Me estás diciendo, Capcom, que Leon S. Kennedy sería capaz de propasarse con una adolescente de no haberse tratado de la hija del presidente? Por suerte esta depravación narrativa no era más que un vestigio de los primeros días de la serie.

 

Por otra parte, también heredaron la costumbre de guardar los progresos en las míticas máquinas de escribir (que, obviamente, también eran el último grito en Extremadura, o Asturies, o dondequiera que se emplazara el juego), pero estas rancias tendencias no evitaban que las mecánicas subyacentes brillaran con fuerza. El minijuego de la galería de tiro, por ejemplo, que se repite varias veces a lo largo de las cerca de 20 horas de juego, se nos presenta con una complejidad cada vez mayor, y se convierte en un par de anteojos que revelan los cimientos sobre los que se fundamenta Resident Evil 4. Aquí tenemos a Leon S. Kennedy, de pie frente a varias dianas que entran y salen de su campo de visión. Es un ritmo interactivo que se replica a lo largo de todo el juego, en el que la plantilla de la galería de tiro se intercambia por la plaza de un pueblucho o las amplias salas de un castillo sin perder el balance.

Cierto es que hoy en día Resident Evil 4 puede resultar prototípico, porque somos animales de costumbres y cuando nos cambian los controles ya no sabemos ni poner los dedos en el mando. La ausencia del desplazamiento lateral ya de por sí es todo un mundo de terror para cualquiera acostumbrado al shooter actual y apuntar con la mira resulta más lento y mucho más tembloroso. Pero al darle un tiempo al juego, todos estos elementos se revelan como impedimentos añadidos deliberadamente, diseñados para mantener nuestro estado de alerta constante. Lo mejor de todo es la falta de repetición del juego, y, más que eso, la forma en que el juego intensifica sus mecánicas de interactividad dándonos nuevas formas de explotar las herramientas de Leon. Señoras y señores, aún hoy en día muchos juegos sufren para no repetir los mismos trucos durante toda la partida.

 

El tiempo nos da perspectiva, y por eso es fascinante estudiar el proceso que llevó a Mikami y a Capcom a este grado de refinamiento. Shinji Mikami dejó en manos de otro estudio a cargo de Capcom la creación de la cuarta entrega de la saga de terror. El primer prototipo, que recordaréis por una sorprendente entrada en el terreno de los fantasmas, acabó tomando la forma de Devil May Cry. Tras tres nuevos intentos fallidos, Mikami retomó el control de la saga, reunió a su equipo y se puso manos a la obra para exprimir lo mejor de ellos, a pesar de la desilusión que reinaba entre ellos tras la debacle de Devil May Cry 2. La presión que existía sobre los hombros de Mikami era inmensa: los peces gordos de Capcom amenazaron con acabar con la saga de no mantener el listón bien alto. Por otra parte, el propio Mikami sentía la pesadez de una saga que se había estancado en los clichés del mundo zombi.

 

De regalo: uno de las parodias más brillantes de Mega64

 

El destino quiso que Shinji Mikami tomara las decisiones correctas que insuflaron nueva vida a Resident Evil (no por mucho tiempo) y dieron nuevas alas a una nueva generación de juegos de acción. Lo único que debemos lamentar es que algunas mecánicas heredadas no llegaran a usarse con tan buen tiento como en Resident Evil 4: los QTE han demostrado ser aburridos sacados de contexto, la cámara al hombro solo funcionaba bien en espacios abiertos y pocos estudios han vuelto a sacar monstruos tan potentes de su imaginación.

 

Resident Evil 4 ha tratado de replicarse, pero ello solo ha dejado ver el sumo mimo con el que se forjaron los cientos engranajes de su bien lubricado motor. A un servidor se le pone la carne de gallina solo de pensar en lo que nos espera en The Evil Within. Es la última obra que Shinji Mikami como director, con lo que, o lo hace muy bien, o ya no lo hace. En ti confiamos, oh, padre del survival horror.

    • Acerca de Diego Emegé
    • El Traduactor­™. Escribe con ojos de outsider pero juega con pasión de telenovela. Es hedonista y nihilista. Bebe Lagavulin 16, se afeita con Edwin Jagger y sigue el camino del tao furiosamente. Puedes rendirle culto en @silentchan

  • Diego Emegé
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Comentarios
      • mersault
      • 21-08-2014 07:05
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    • Si Teddy ya sabes lo que se dice... Nintendo es dios y miyamoto es su profeta... y Mario y zelda son sus obras jaja. Además pq se comenta versión pc si la primera, la original, salió en gamecube? Pregunto.Los que tuvimos la gamecube fuimos los primeros en jugar a esto y eso si que fue una sorpresa, no sabiamos siquiera que el lobo nos ayudaría jaja. Spoiler.;P
      • SilentChan
      • 21-08-2014 11:07
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    • Lo de la versión de PC es cosa del gestor de la página, mersault. Los artículos tienen que estar englobados en una plataforma :)
      Yo también lo jugué en Gamecube en televisión de CRT de las de toda la vida de dios y lo gocé inmensamente :D
      • mersault
      • 21-08-2014 17:37
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    • Gracias por la aclaración, Silent :)
      • TeddySven
      • 21-08-2014 03:24
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    • Amen...
      • mersault
      • 20-08-2014 14:03
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    • La mejor versión para mi es la de wii.
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