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MGReplay | Mirror's Edge pc

Salta, amiga, salta -
Sábado 12 de Septiembre de 2015 por Dayo

No le desearía ni a mi peor enemigo el sufrimiento de una fase de plataformas en primera persona. Es una perspectiva ideal para la precisión seleccionando ítems o enemigos a los que disparar y hace maravillas a la hora de sumergir al jugador en la acción, pero generalmente se interpreta a una suerte de cámara que flota mágicamente sin que se sepa bien cuánto puede moverse. Transmitir la relación espacial a un videojuego en primera persona es harto difícil, y no hay nada más aterrador que el borde de una ventana o un pequeño hueco en el suelo que haya que superar de un salto. Lo más probable es que por un fallo de cálculo acabes cayendo.

 

Y, sin embargo, Mirror’s Edge hizo de estas mismas plataformas en primera persona un auténtico placer al no exigir tanto precisión como impulso.

 

Faith es la encarnación del movimiento. Por encima del príncipe sin nombre, por encima de los antepasados de Desmond Miles, esta mujer de personalidad tan plana como sus pechos es inconcebible en un estado de quietud. DICE se atrevió a lo que nadie había intentado: centrar un juego en primera persona en las plataformas. Eso requería un cambio de planteamiento más allá de la alteración de perspectiva. Los controles de salto y agachado pasan a los gatillos y los botones superiores porque ambos joysticks son ahora imprescindibles. Lo primero que hay que evitar es que los propios movimientos del jugador limiten su capacidad de percepción y viceversa: no estamos dentro de ese mundo, a lo cual se nos tiene que facilitar el saber cómo es, porque las dimensiones lo son todo ahora. Hay que calcular cuándo utilizar cada una de las habilidades de Faith a toda velocidad, cuándo saltar contra una pared, girar y lanzarse a una palanca, cuándo propulsarse con unas cajas para alcanzar ese siguiente bordillo.

 

Faith en su estado natural.

 

Pero esto no es Super Meat Boy. Las distancias determinan el recurso, no la ejecución. Mirror’s Edge no está diseñado para hacernos sentir como si hubiésemos esquivado un gran peligro en el último segundo; es un juego en primera persona, a lo cual ese peligro estaría a nuestras espaldas y no lo veríamos. Mirror’s Edge quiere que nos sintamos libres, que corramos encadenando movimientos para volar entre edificios. Esto supone un cambio de reglas, adaptar el diseño para que siempre asista al jugador. No hay saltos de fe, no hay movimientos donde simplemente esperes que todo salga bien. Todos los elementos que puedes utilizar para moverte por el escenario están siempre a tu alcance, y aquellos que puedan beneficiarte más o darte nuevas posibilidades están claramente pintados de rojo, un color que no aparece en ningún otro punto del juego. Si tienes impulso y saltas hacia esa barra, la alcanzarás. Ese impulso es tu munición, tu barra de maná: detenerse es morir. Mirror’s Edge está pensado para jugarse en una carrera constante porque el parkour es fluidez en la misma medida que es joga bonito.

 

Incluso los combates, esos segmentos que se ven tan forzados y que tan poco sentido tienen por muy orwelliano que sea ese Gobierno, mantienen esas mismas reglas del movimiento. Las armas no tienen cargador porque no hay interfaz. Los únicos elementos extradiegéticos son el punto de la retícula y el color azulado que toma cuando hemos recargado nuestra habilidad de tiempo bala, que a su vez es nuestra gran aliada en los enfrentamientos. Una pelea en Mirror’s  Edge no marca un cambio en el ritmo de la acción, aunque en términos estrictos pueda detener el movimiento de nuestro personaje. Faith pelea separando a los guardias, yendo uno a uno y robándoles el arma con un rápido toque de botón. Luego vacías el cargador en el otro, saltas desde una pared para sacudirle una buena patada en la cara al siguiente y punto final, ya puedes seguir caminando. Al no saber de cuántos recursos dispones y ver tu movimiento tan limitado por un objeto que apenas utilizas, las armas se convierten en herramientas indeseables más que en ítems que haya que guardar con recelo.

 

Esa misma ausencia de interfaz, además, contribuye a esos dos elementos que tantos estudios AAA parecen buscar desesperadamente en sus títulos: la inmersión y el toque cinematográfico. No hay nada que ensucie la pantalla y la acción, sometida a un constante movimiento, parece salida de una suerte de cinema verité grabado con una GoPro. Es una experiencia natural, un fluir constante e ininterrumpido.

 

El título de DICE no tiene muchos rasgos memorables, con un diseño futurista dominado por los tonos claros y los muros de cristal o un guión que no llega a ninguna parte ni logra imprimir algo de identidad a sus personajes, su mundo o su historia. Pero aquello que hizo bien lo bordó como casi nadie ha podido hacerlo desde entonces. Cloudbuilt parece intentar continuar lo que Mirror’s Edge inició en su día al poner al jugador en unos niveles abiertos que debe superar corriendo por las paredes y moviéndose a toda velocidad, pero tiene un ritmo demasiado agitado. Mirror’s Edge fue una experiencia cuidadosamente construida para hacer que el jugador se sintiera como en casa y que odiase el estatismo. Pocos juegos han conseguido acercarse, menos aún superar, esa sensación de libertad y movimiento infinito.


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