MGReplay | Metroid Prime: Hunters DS

Haciendo turismo al otro lado de la galaxia.

MGReplay | Metroid Prime: Hunters

Metroid Prime: Hunters es un espécimen extraño. Se anunció en 2004, pero no llegó al mercado hasta el 2006. Sus padres, Nintendo Software Technology, de Redmond, diseñaron primero una versión de demostración para mostrar las capacidades de la red wireless de Nintendo DS, y el juego final acabó retrasándose justamente para hacer espacio a la CWF de la consola portátil. Así, mientras que el modo multijugador expandió las ideas que tanteó Retro Studios con Metroid Prime 2 en GameCube, el modo para un jugador se centró en dar forma a una experiencia reducida y de factura decente para tratarse de un juego portátil.

 

Los Metroids siempre han estado muy centrados en la aventura de acción con partes de exploración y una fuerte sensación de soledad. Meter ese carácter en una tónica de multijugador de disparos siempre va a ser complicado, y al final las sensaciones que se puedan extraer se van a quedar cortas con lo que puede llegar a expresar Nintendo con la Samus solitaria. Con esto nos encontramos con un juego para Nintendo DS muy sólido, pero no el más sólido de los Metroid. En parte por la dificultad de llevar un control de primera persona a una consola limitada en sus capacidades salvo por esa segunda pantalla táctil que, por otra parte, puso a prueba nuestro equilibrio.

 

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Los controles son bastante personalizables, pero el método de apuntar recae en el uso del lápiz táctil. En primera instancia, esto no debería ser muy problemático —si acaso incómodo—, pero apuntar con precisión mientras uno sostiene la consola puede ser complicado y peligroso para la integridad de la consola. Por suerte la Nintendo DS cuenta con un puntero para el pulgar, que mejora mucho el problema, hasta el punto de resultar tan natural como al usar un mando normal con su stick. La pena es que el juego no contara originalmente con este artilugio de serie.

 

La historia en sí es relativamente directa, y nos pone a explorar con Samus un sistema solar perdido y olvidado, cuyos habitantes han desaparecido. La inclusión de seis cazarrecompensas fue una elección que aún descoloca, pero quizá ayude a transmitir esa sensación de soledad, de la que hablábamos antes, de otra forma. El hecho de que cada uno de ellos tuviera un trasfondo fue un buen detalle, aunque al final no fuera tan relevante para la historia. Hunters, por otra parte, se animó a probar con otros experimentos, como el de visitar más de un planeta, aunque comparado con los otros juegos de la serie, no hace más que seguir la costumbre de proponernos localizaciones bien definidas por su carácter.

 

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A nivel técnico, para tratarse de un juego de Nintendo DS y de un Metroid, no se queda corto con los escenarios y los efectos visuales, aunque se acerca más a lo que habría sido una versión para Nintendo 64 que a otra cosa. Eso sí, la música y las cinemáticas ayudan a entrar en situación y a creer que realmente estamos en una aventura de Samus. No obstante, en cuestión de mecánicas clásicas, se reduce a la recolección de habilidades ofensivas de nuestros oponentes cazarrecompensas y se deja por el camino las múltiples habilidades que dotaban al apartado interactivo de una mayor amplitud de género.

 

Metroid Prime: Hunters es corto, especialmente si lo comparamos con el resto de juegos, y se repite demasiado en su fórmula de recolección de objetos y posterior combate contra el jefe final. Hay dos tipos de jefes que se reciclan varias veces, pero al menos cada uno propone retos tácticos bien distintos. Luego están las secciones de escape, cosa rara, en las que nos vemos obligados a escapar del planeta porque lo dicen los desarrolladores, porque ninguno de los planetas explota. Así la mitad del tiempo uno se siente fatal por Samus, porque la pobre debe de tener la vejiga comprimida dentro del traje… O algo así. Por la cinemática de llegada a la nave merece la pena la carrerita, eso sí.

 

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Por todo esto, Hunters se queda más corto a la hora de explorar en busca de objetos o mejoras y de volver a patearnos los escenarios, pero más corto incluso que los juegos clásicos. Se distancia incluso en el hecho de que no se ve un solo metroide en todo el juego por ubicar la acción en una zona de la galaxia bien alejada. Podría parecer que la consolidación del juego esporádico y social le cerró el paso a los jugadores más clásicos y dio la bienvenida a un modo multijugador que, por otra parte, sí que funcionaba bien, con opciones de sobra y un elenco de cazarrecompensas suficiente para mantenernos ocupados y entretenidos al nivel de un Unreal Tournament. Y eso, para tratarse de un juego de Nintendo, era mucho decir en esa época.

 

La conclusión con respecto a Hunters sería que Nintendo quiso centrar sus esfuerzos en fabricar un juego de disparos en el universo de Metroid más competente y sobre todo, más accesible tanto por la plataforma como por el público, aunque ello le pesara a los fans de la saga y cayera en detrimento de la historia principal del juego. Es un desvío en toda regla con respecto al eterno enfrentamiento con los Piratas del Espacio y los líos con el Phazon que recorta en mecánicas y limita la amplitud de miras. Por otra parte, por eso mismo quizá sea interesante. Al fin y al cabo NST desarrolló su propio universo y su propio contexto a pesar de tener que contenerlo en un recipiente tan limitado como el que proporcionaba Nintendo DS, a pesar de tratarse de uno de los primeros desarrollos occidentales para la consola.

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