MGReplay | Max Payne 3 PC

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MGReplay | Max Payne 3

La semana pasada tuve el inmenso placer de ver tocar en directo a uno de los mejores guitarristas clásicos de Brasil, Robson Miguel. Sus dedos contaban historias y sensaciones de un país exótico, de otros tiempos con otro tempo y de vidas mejores. Caipiriña en mano, en un local subterráneo con un agradable aroma a cueva y acompañado de mi amigo Sam y su risueño amigo brasileño, Marcio, sentí que había dejado atrás el tedio de la ciudad y me había adentrado en el paisaje de un cuadro que estaba pintando el Maestro Miguel con cada acorde arpegiado, cada punteo y cada roce de esas cuerdas de nailon.

 

Al salir a la superficie, tras el concierto, queríamos fiesta. Esa bossa-nova, esa embriagadora música, tenía un ritmo que mandó a paseo nuestras inhibiciones… y las caipiriñas tampoco fueron buen filtro. De camino al antro al que fuimos a dejarnos las caderas con alguna digna interlocutora íbamos bien doblados de la risa, bromeando con el bueno de Marcio sobre las expresiones portuguesas más básicas. Voy a obviar las expresiones que salieron a colación, por no ser obsceno innecesariamente, pero tengo que reconocer que acudí, principalmente al diccionario de la calle de que hizo gala el excelso Max Payne 3. Entre esos andares serpenteantes me vino a la mente la idea de retomar el juego para el MGReplay que estáis leyendo. El Mundial de Brasil está a la vuelta de la esquina, ¿qué más excusas queréis?

 

 

Recuerdo muy bien la época en la que salió Max Payne 3. El juego vino precedido de una extensa campaña de promoción de vídeos con mucho SWAG que hablaba de armas, bullet time, físicas, su particular visión del shooter, las cinemáticas, el multijugador… Todo muy bien montado, muy en la línea de Rockstar, para demostrar que lo que tenían entre manos era algo muy potente y muy sólido. Pintaba bien la cosa. No era solo el hubieran depurado cada elemento de las mecánicas de disparo, que las físicas fueran algo nunca visto, que las cinemáticas hilaran sin pausa historia y juego… es que se trataba de un juego con mucho carácter. Había mucha expectación, por supuesto, y al llegar a redacción se ocupó de analizarlo una persona con mucho SWAG de esta misma redacción. Cayó el 10. Era un juego sólido, muy Rockstar, pero muy Max.

 

Es verdad, yo mismo lo he visto siempre como un juego redondo, pero a mí me falló algo. Los dos primeros Max Payne tenían una atmósfera muy especial que me brindó sensaciones brutales que siempre estarán en mi memoria de jugador. El tercer título no era así. Cortaba con esa atmósfera fría que me agarraba de los intestinos y los estrujaba contra el estómago. Yo quería la soledad de los sucios pasillos de un triste bloque de apartamentos neoyorkinos, la sordidez de una cama vibradora iluminada con una bombilla roja, la perdición de Mona Sax, un gélido viento que me cortara la cara como papel de lija y cuchillas, la cara estreñida de Max, aka Sam Lake… ¡Lo normal! En cambio obtuve una sensación de estar viviendo algo mucho más cálido, más poblado y más bonito, por así decirlo.

 

Por otra parte, el Max que siempre había conocido no era tan capaz como este hombre de mediana edad con mala leche. Vale, Max siempre ha sido un tío muy capaz; un hombre-ejército, por así decirlo. Si echamos la vista atrás después de cada juego, su lista de víctimas es comparable a la de un respetable genocidio. Pero en la tercera entrega las habilidades bélicas de Max llegan a los niveles de las de John Rambo. Supera situaciones extremas al filo de la muerte durante todo el juego, y esto es algo que Rockstar intenta dejar muy claro por lo espectacular de muchas de ellas —culpable eres, bullet time—. De hecho, si obviamos el hecho de que la razón por la que Max acaba donde acaba sea principalmente por su falta de amor propio y por su estado decadente, el resto de las papeletas se las sacó por su capacidad para matar.

 

 

Pero obviamente, Rockstar no es Remedy. Y con esto llego al quid de la cuestión. Siempre se habla de que Rockstar tiene una forma de hacer los juegos muy suya, pero en lo que respecta a Max Payne 3 y a sus diferencias con las obras de Remedy es, creo yo, una cuestión de cultura. No puedo obviar todos los avances técnicos desde la segunda entrega, que han permitido llenar los mapas de detalles y hacerlos más bellos, quizá más cálidos, pero hay una cosa clara: los nórdicos tienen una forma diferente de hacer las cosas. Las fotos del exterior del estudio de Remedy en Espoo suelen mostrarlo inmerso en nieve por alguna razón, ¿no? Su capacidad de contar historias pasa por un tratamiento más sensible y más modesto de todo, sin buscar la pompa y la circunstancia de los Estados Unidos de América. De ahí lo sobrio, solitario y sencillo de los dos primeros Max.

 

No quiero que este texto quede como una crítica de Max Payne 3. Me encanta. Es un juego —repito— redondo, y se ha ganado el puesto de «rejugable» en mi corazón de jugador. Además, esa forma diferente de contar las cosas aporta matices más humanos a la penitencia de Max, que ayudan a intuir mejor todo lo que le pasa por la cabeza. Rockstar hizo un muy buen trabajo para mantener el nombre de Max en el podio de los shooters.

 

Con esta reflexión sobre culturas y climas os dejo por hoy. Para el próximo MGReplay estudiaré un título de Starbreeze, para cambiar de tercio. Es probable que vuelva a vérmelas con Jackie Estacado en The Darkness o con Riddick en alguno de sus dos títulos consoleros. Si tenéis alguna preferencia, ¡hablad!

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Comentarios
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    • Starbreeze y su obsesión por la oscuridad. Yo votaría por cualquiera, son títulos míticos, pero dos calvos seguidos en la sección me quitarían protagonismo como calvo de MundoGamers, así que mejor... Jackie :p
En respuesta al comentario anterior:
    • De Max Payne 3 saqué un par de conclusiones tontas:

      1. Que si se hiciera un ranking de los personajes de videojuegos con más mala suerte en la vida, Max Payne podría competir por el primer puesto con Otacon, de Metal Gear Solid.

      2. Que el tiempo bala fue un recurso de principios de siglo para poder salir de las paredes que hacían de cobertura. Y que en estos tiempos, cuando hay un sistema de coberturas y disparos desde esta, el lanzarse hacia un lado desde la cobertura no aporta nada más allá de lo espectacular, porque una vez terminado el salto y vuelta a la velocidad normal, te deja tremendamente expuesto a las balas de los que no has matado, que en las últimas pantallas, suelen ser muchísimos.

      Y que había que tocar todos los pianos que encontraras. Y sonreir.
En respuesta al comentario anterior:
    • Ejeje, estoy totalmente de acuerdo con la mala suerte de Max y con los pianos, pero no con lo del tiempo bala. Ahora que lo he vuelto a jugar me he atrevido con la mayor dificultad y he probado a usar las coberturas más que nada, porque para mí el tiempo bala es la forma más fácil de pasarme los tiroteos, incluso en esta dificultad. Creo que se complementan, vaya.
      O quizá es que ya voy sabiendo cómo y cuando salen los enemigos y para cuando lo hacen yo ya estoy saltando como un ángel vengador :D
    • El tiempo bala sí es útil, lo que no veo útil es lanzarse lateralmente desde la cobertura. Estando mas o menos seguro desde la cobertura, para que exponerse? Además que en ese tiempo que va desde que cae al suelo y se reincorpora, en medio del tiroteo y sin tiempo bala, te han hinchado a balazos.
      Eso sí, es un juego que me lo pasé y me dije "Lo he de volver a jugar dentro de poco". Y aun estoy por ponerme otra vez :\
    • Todavía recuerdo mis enormes ansias por este título. Tras haber terminado los dos primeros, no podía esperar más. Necesitaba Max Payne 3. Lo que mostraba R* en sus Trailers era totalmente asombroso. No fue hasta hace un año después del lanzamiento que pude echarle mano. Y tras haberlo completado, he de decir que estoy de acuerdo con tus palabras.
      Es notable la diferencia entre Rockstar y Remedy. La atmósfera, la trama, e incluso el mismo Max, que me recuerda a Old Snake. Rockstar no lo hizo mal. Al contrario. MP3 es uno de los mejores TPS que existen a día de hoy. Pero uno no puede evitar pensar en cómo hubiese resultado la cosa de haber sido desarrollado por la casa originaria.

    • Yo te animo a que recorras de nuevo la Nueva York más oscura que he visto en pantalla con The Darkness, y nos cuentes las sensaciones casi una década después. A ver que tal han envejecido sus calles.
En respuesta al comentario anterior:
    • ¡Estupendo! Fue el segundo juego que tuve de 360 y le tengo mucho cariño :D Ya me han advertido de que el control envejece muy mal, así que voy con cuidadico.
    • Hum... pues yo me lo pillé el año pasado en una rebaja de Steam y tras una hora de juego en la que me comí como 40 minutos de cinemáticas que interrumpían constantemente la acción lo abandoné exasperado. ¡Qué diferencia con el Max Payne original que solo tenía los comics entre pantalla y pantalla!

      A lo mejor debería volver a intentarlo. ¿Mejora la cosa al cabo de un par de horas o sigue igual, cinemática tras cinemática tras cinemática?
En respuesta al comentario anterior:
    • Sí, hay mucha cinemática, pero supongo que es cosa de adaptarse. Es un ritmo diferente de contar la historia. Aprovecha que está muy bien optimizado para disfrutar de los tiroteos como Dios manda, hombre :D
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