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MGReplay | Mass Effect 2

Retrato íntimo de un comandante y su tripulación
Martes 29 de Diciembre de 2015 por Diego Emegé

Como dijo F. Scott Fitzgerald, «el personaje es la trama y la trama es el personaje», pero son pocos los juegos que se adhieren a este principio. En su lugar, la trama suele situarse en el foco de atención, bien en forma de una serie de objetivos para el jugador o bien desmenuzándola para que el jugador las extraiga de una cesta. El personaje como tal va apareciendo a lo largo del camino, si acaso. Incluso el venerado Mass Effect es víctima de esta tendencia. Es todo espectros y geths, rachnis y thorianos. Su razón de ser es la de establecer el universo, y para hacerlo se esmera en sembrarlo todo con un copioso y colorido bufet de costumbres, culturas, historias, leyendas y demás elementos de eso que los angloparlantes, tan sintéticos ellos, denominan lore. Este primer banquete es difícil de digerir entre tanto punto de interés, y no es difícil perderse y sentirse algo despreciado al asistir.

 

Mass Effect 2 cambia completamente las reglas del juego. Al haber desvelado el principal misterio de la franquicia en la primera entrega, BioWare necesitaba una forma de atrapar al jugador, por lo que se deshizo de mucho de lo que ralentiza al primer juego y, al hacerlo, dejó en carne viva a los personajes, que se escondían entre tanta información. Para ello, BioWare empieza matando al personaje que más debería importarnos: nosotros. En una misión de reconocimiento rutinaria en un planeta helado, una embarcación desconocida ataca a la nave Normandía, que queda destruida, dejando al salvador de la Ciudadela y héroe de la humanidad, el comandante Shepard, flotando en el espacio más muerto que vivo. Es un comienzo atronador para tratarse de un RPG, y logra atrapar nuestra atención en solo cinco minutos de partida.

 

 

Es impresionante que Mass Effect 2 logre mantener la intensidad de su introducción durante las 20 o 40 horas que puede durar. En parte se debe a lo que BioWare extrajo, en parte a lo que cambió. La decisión de eliminar las partes de exploración planetaria en favor de un combate en tercera persona más completo fue dura, pero es innegable ello acelera el ritmo del juego, gracias al rediseño del combate, que permite que Shepard entre y salga de las coberturas suave como la seda y que las armas tengan una fuerza maravillosa. Las conversaciones, por otra parte, se diseñaron para que avanzaran con mucha más urgencia. Aún se puede hablar con un vendedor de una tienda Omega sobre la historia de toda una estación espacial, si queremos, pero BioWare se las ingenió para añadir la posibilidad de interrumpir conversaciones según nuestra alineación virtuosa o rebelde. De esta forma podemos pararle los pies a un soldado quariano antes de que se sacrifique para salvarnos o también empujar al vacío a un mercenario en Illium por respondón.

 

Pero lo que realmente logra que el jugador se quede son los personajes. Rompiendo un poco con el principio de Fitzgerald, la trama de Mass Effect 2 es la mar de simple. Resucitan a Shepard en las instalaciones del grupo paramilitar Cerberus y le encomiendan la misión de investigar y finalmente acabar con los recolectores, una raza de extraterrestres que se han dedicado a abducir colonias humanas enteras. Para lograrlo Shepard debe atravesar el Relé Omega 4, del que, como bien advierte el asesino Thane Krios, «ninguna nave ha regresado jamás», y reclutar un equipo fuerte y fiel, dispuesto a llegar al fin. Es Los doce del patíbulo en el espacio; y el proceso de reunirlos es el que ocupa la mayor parte del juego, por lo que la historia es, a fin de cuentas, sobre ellos.

 

 

El componente de lealtad es el responsable de que nos enganchemos con esta idea de desarrollo mitad narrativo y mitad interactivo. A lo largo de la aventura cada personaje que reclutamos presenta un problema que necesita resolución. Al ocuparnos de él nos aseguramos que ese personaje nos siga hasta el infinito y más allá y aumenta las probabilidades de que la misión final sea un éxito. Aunque lo más relevante de estas «misiones de lealtad» es que gracias a ellas conocemos más sobre el pasado de estos personajes, sus idiosincrasias, sus gustos y sus odios. El Hombre Ilusorio describe a nuestro equipo como «el más brillante, duro y mortífero» que puede encontrarse, y lo es. Pero también es un equipo sorprendentemente resquebrajado formado por marginados, mercenarios, asesinos y monstruos de la genética.

 

En nuestros viajes por la galaxia la Normandía va convirtiéndose en un pequeño microcosmos que refleja la extensa variedad social y biológica de la meticulosa sociedad interestelar que creó BioWare para Mass Effect. Nos ocupamos de los problemas de los tripulantes de la nave, pero sus problemas pueden trasladarse a los del resto de universo. También intervenimos cuando saltan chispas entre ellos y nos acompañan en las misiones secundarias que encontramos en nuestra exploración de los planetas. Paremos un momento para destacar algo. Mass Effect 2, a pesar de ser mucho más ajustado y centrado, sigue siendo igual de extenso y colorido que su predecesor. Puede que los planetas sean más pequeños, pero son mucho más diversos.

 

 

Todo lo que encontramos en el camino va acumulándose de una u otra forma para nutrirnos de cara al gran final. Cada planetita opcional contiene algún elemento que nos ayudará en el camino, como mejoras para las armas u objetos, o recursos para comprarlos. Es como un embudo que desemboca en esa batalla final y decisiva contra los Recolectores; ese viaje sin retorno a través del Relé Omega 4 para enfrentarnos a lo que sea que nos espera al otro lado. Mass Effect 2 es una escalada constante hacia un clímax épico que no decepciona. Cuando llega, es una eclosión tormentosa de todo lo que hemos vivido; especialmente de los personajes. Da igual lo mucho que nos hayamos preparado, porque hay muchas probabilidades de que lo estropeemos todo si no pensamos fríamente. Un paso en falso puede acabar con las personas que tanto hemos apreciado a lo largo de la aventura.

 

La posibilidad de la pérdida es electrizante: la lucha nos importa, proteger a nuestros compañeros, a nuestros amigos, nos importa. Mass Effect 2 comienza como un juego que nos permite arrastrar nuestras elecciones desde la primera entrega, pero acaba como una sola entidad que aprovecha un vibrante universo para contar una historia íntima sobre un grupo de individuos. Cuenta con la grandiosidad de las grandes óperas, la emoción de las películas de robos y el aplomo de la épica caballeresca.

 

Como en otras ocasiones, he decidido mimar la apariencia de este artículo aprovechando el arte de Dead End Thrills. Visitad la página; seguro que os ayuda a encontrar vuestro próximo fondo de pantalla.


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