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MGReplay | Manhunt

Imágenes brutales para el recuerdo
Martes 23 de Septiembre de 2014 por Diego Emegé

Fue una hora; una hora de seguirle, escucharle, esconderme y planear mi ataque; una hora de pasos en falso y de meteduras de pata; una hora en la que perseguí a un guardia armado, solitario, por un escenario circular y laberíntico, esperando el momento perfecto para arriesgarlo todo, para entrar a matar. Un solo fallo habría sido fatal, y me habría llevado a un punto de control lejano y doloroso. Esa hora lo fue todo, pero la muerte, cuando por fin llegó, no llegó a satisfacerme. Me sentí aliviado. Pero ese alivio desapareció instantáneamente, al percatarme de que otra marca había aparecido en el radar.

 

Esa hora de juego será siempre mi imagen nítida cuando recuerde Manhunt, una de las obras más brutales de Rockstar y una de las obras del mercado masivo más oscuras. Recuerdo que es una de las primeras veces que realmente me sentí físicamente tenso al teclado, sufriendo cada segundo de los asesinatos como si yo mismo fuera el que esgrimiera el bate que estaba a punto de estrellar los sesos de un hombre contra la pared de al lado.

 

Cuando Manhunt salió en 2003, acompañado de su buena dosis de controversia, Rockstar estaba en lo más alto como desarrolladora y editora, gracias al éxito de Grand Theft Auto: Vice City, con lo que no temían revolver a los medios entorno a la brutalidad de un juego que, sin saberlo, iba a expandir los límites de lo aceptable en un videojuego.

 

El tema principal para que os pongáis a tono

 

Todo empieza con un «héroe». No contentos con ponernos en las pieles de los criminaluchos  que eran los protagonistas de los GTA, el protagonista de Manhunt es un asesino convicto que se encuentra en el corredor de la muerte. James Earl Cash, con su cabeza rapada y su camiseta ajada, no es una persona decente. El juego comienza con su aparente ejecución, mientras le aplican la inyección letal, atado a una camilla. Horas más tarde, despierta confundido, alterado, totalmente perdido y con una voz rugiendo en su oído: el Director.

 

Manhunt tiene un aspecto notablemente sucio, casi mugriento, por culpa de Carcer City, la ciudad carcelaria en la que transcurre el juego. Es un refugio para los malnacidos, los despojos de la sociedad, los cadáveres de una civilización echada a perder, pero, a pesar de las limitaciones de PlayStation 2, aún a día de hoy, sigue siendo uno de los juegos más desagradables que hay. Lo que tenemos que hacer dentro es igualmente desagradable. El Director nos promete la libertad si seguimos cada una de sus instrucciones, de las cuales la primera es acabar la vida de un hombre, que se nos antoja como uno de los malos, acercándonos sigilosamente por detrás y estrangulándolo.

 

Manhunt marcó un punto de inflexión en la nueva violencia admisible

 

Cada vez que lo hacemos, cada vez que asesinamos, la acción pasa a un plano de cámara de seguridad que lo acerca a ese primer estadio del reality show, recordándonos que El Director siempre está mirando, posiblemente salivando con las manos ocupadas, maravillado con su obra maestra. Es impactante ver estas secuencias de pura frialdad y crueldad humana desde un punto de vista tan obsceno, pero es reflejo de que estamos ante un juego adulto con letras mayúsculas, que no trata de ser violento, sino que estudia la violencia como concepto.

 

Mucho antes de que BioShock tratara la noción de la voluntad y el libre albedrío del jugador, Manhunt ya experimentó con ellas. Siempre se espera de los jugadores que matemos, sin reflexiones ni remordimientos, pero en Manhunt una mecánica interactiva nos obliga a elegir hasta qué punto queremos probar la elasticidad de nuestra alma, pudiendo matar con hasta tres grados de brutalidad. Verde, amarillo y rojo. Un semáforo angustioso que saca lo peor del jugador, por el que nos preguntamos a quién tratamos de complacer y por qué hacemos lo que hacemos, más allá de la puntuación del final del nivel. En el fondo Manhunt es mucho más inteligente de lo que podría parecer en un principio.

El tiempo pasa factura y, actualmente, hasta los homicidios más brutales han perdido el efecto que tenían en el 2003. Habiendo vivido un God of War 3, un Far Cry 4 y un The Last of Us, podemos decir que nuestro nivel de tolerancia a la violencia ha cambiado, de hecho, ha madurado. Es gracioso el hecho de que ahora Manhunt parece incluso un juego «moderado», en cuanto a su uso de la violencia. Creo que no es muy descabellado considerar a Manhunt un juego de alguna forma profético.

 

Pero nadie piensa en esto cuando está metido hasta el cuello en la mierda de Carcer City y se ha manchado las manos de sangre más de cinco veces. En esencia, Manhunt es un juego de sigilo, y uno muy inflexible. Ni se os ocurra enfrentaros a más de un enemigo a la vez, porque la cosa no va por ahí. Controlamos a un convicto, no al superhombre Sam Fisher. Aquí las extravagancias se pagan con sangre, y las alarmas convierten a Manhunt en eso mismo: la caza de un hombre.

 

Os ahorro la búsqueda, que os veo venir, so sádicos

 

A pesar de ser inflexible, el sigilo es muy simple: sombra=seguro. Esto significa que Manhunt se adhiere a un sistema de reglas muy estricto que nos permite planear y orquestar los ataques con mucha vehemencia, mientras sabemos que el límite de nuestras habilidades es ser visto. De ahí que para cazar a un solo hombre podamos llegar a estar una hora detrás de él. Pero claro, también está ese salto de fe que hay que dar para creernos lo que ocurre dentro de Carcer City. Porque me vais a decir a mí qué clase de alelado puede estarse una hora caminando por un complejo con un gilipollas sanguinario detrás sin darse cuenta. De ahí que muchas publicaciones no se creyeran nada y le cascaran notas que, cuanto menos, bajaron a Rockstar de las nubes.

 

No es difícil sentir empatía hacia esas opiniones, especialmente en el primer segmento del juego, en el que los enemigos padecen de oligofrenia aguda, pero dejar que eso arruine la experiencia sí que es un crimen. A medida que la historia avanza, Cash se enfrenta a horrores cada vez más brutales, entre los que llega a presenciar la muerte de su propia familia, y el ritmo aumenta. Los enemigos se vuelven más listos y más feroces, trabajando juntos para atraparte, comprobando cada oscura esquina e, incluso, usando linternas.

 

¡Mirad qué guapo que salió Piggsy en la foto!

 

Finalmente, el cazado se convierte en cazador, antes de volver a ser cazado, claro. Todo acaba en un encuentro con El Director y su guardaespaldas, Piggsy. En un juego sin jefes finales, Piggsy es una pesadilla desconcertante e hiperrealista: un Ed Gein retrasado con cabeza de cerdo por sombrero y una motosierra que sujeta con manos rechonchas. El acto final nos sitúa en el ático del Director, con Piggsy tocando una melodía macabra con su motosierra mientras entona una canción de chillidos y sonidos guturales. Los dos actores se buscan en un pilla pilla abominable que encapsula perfectamente el espíritu y las mecánicas del juego subiendo el nivel inconmensurablemente.

 

Quizá la mejor demostración de los logros de Manhunt sea la existencia de una secuela. Manhunt 2 fue un juego que luchó por llegar a ciertos países y a ciertas plataformas por su brutalidad. Pero, aunque mantenía la violencia y la suciedad del original, dejó de lado la inteligencia, casi rozaba la auto parodia y se convertía en una experiencia asquerosa, en lugar de una experiencia que unía lo asqueroso con sátira y crítica.

 

Jugar a Manhunt hoy en día es un acto interesante e inquietante. En especial, jugar con mando nos transporta a otros tiempos, con unos controles esotéricos y desfasados, la falta de los tropos de la modernidad como los logros y las clasificaciones, etc. Es una clase maestra de suspense y tensión, tanto en tono como en entorno, y una medida visión del futuro de los videojuegos, ya dominado por la ultraviolencia

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