1. Mundogamers
  2. Articulos
  3. PC

MGReplay | Loom

Madejas de arte
Martes 24 de Noviembre de 2015 por Diego Emegé

Loom se diseñó incompleto. Doy gracias a ello, porque uno ya no tiene tanto tiempo libre como antes y cualquiera podría esperar que una aventura de LucasArts de los 90 sería harto difícil de acabar. Pero no, Loom se desarrolló con la idea de que los jugadores pudiéramos llegar al final sin morir en el intento o acudir a una guía. Pero esto no es lo que lo convierte en un título excepcional; es una consecuencia de la forma en que LucasArts dio forma a su idea original, entrelazando conceptos y elementos por todo el tapiz que era el juego. Loom tomó todos los elementos estrella de las aventuras del estudio norteamericano: narrativa, humor, interacción contextual, rompecabezas y un nuevo elemento, el sonido, y los entretejió utilizando un único sistema que aún hoy destaca por lo ingenuo y simple de su planteamiento. «Loom», o «telar», no es solo el nombre del juego o el centro de la historia: es también un concepto que afecta a todas las facetas del diseño.

 

Esta idea queda perfectamente representada por el bastón de Bobbin. En todas las aventuras anteriores (y muchas posteriores), el jugador interactuaba con el mundo a través de una lista de acciones prefijadas: empujar, tirar, hablar, mirar, abrir, cerrar, etc. Era una manera muy inteligente de que los jugadores creyéramos tener más elección de la que teníamos en realidad —cosa que era evidente cuando el prota nos daba decenas de réplicas en la línea de «no puedo hacer eso» cuando probábamos una combinación que los desarrolladores no habían previsto. También resultaba extraordinariamente enrevesado, especialmente cuando obteníamos resultados aparentemente inútiles (sí, me refiero a cierto pollo de goma con polea), y eso favorecía la clase de comedia de ciertos juegos, pero en el caso de una aventura fantástica incompleta, no tanto.

 

 

El bastón, por tanto, unifica todas estas acciones. Cuenta con una escala musical imbuida mágicamente a lo largo de su mango. Al tocar cuatro notas en orden, «tejemos», o lanzamos un hechizo que afecta al mundo. Estos hechizos pueden ser mundanos (blanquear lana), extraños (convertir paja en oro) o apocalípticos (abrir agujeros en el tejido del universo). En teoría el bastón podría hacer todo. De hecho, el Libro de Patrones que se entregaba con la copia original del juego incluía algunos hechizos que no estaban presentes en el Loom. Brian Moriarty, creador del juego, contaba en una ocasión que uno de los rompecabezas originales consistía en descubrir cuáles de ellos se podían utilizar. Pero también querían dar a entender que la herramienta mágica tenía mucho más poder. Dado que el bastón puede hacer todo, el jugador sabe que todos los rompecabezas que se encuentre se podrán resolver usándolo y que no necesitará gestionar un inventario plagado de objetos.

 

Este instrumento asegura que la solución de cada rompecabezas esté siempre a mano y de que cada uno de ellos siga la misma coherencia lógica. Uno de los toques más divertidos es el de activar efectos opuestos, como puede ser rellenar y vaciar una vasija, que consiste en tocar la melodía al revés. No es solo una buena forma de que los jugadores nos sintamos listos, sino que también permite reducir el número de hechizos por aprender. Como ocurre con el dispositivo de portales de Portal o el arma gravitatoria de Half-Life 2, el bastón de Loom es el punto de unión de todo; el objeto alrededor del cual se enredan todos los hilos del diseño. Aportar profundidad temática al nivel mecánico es algo que pocos juegos consiguen.

 

 

Cada aspecto de Loom sigue este patrón, y la localización no se diferencia en esto. El juego se ambienta en la Era de los grandes gremios, una época en la que la civilización se ha dividido en varias ciudades-estado bien definidas, especializadas en distintos saberes, artes o comercios, como pueden ser el soplado de vidrio, la herrería o el pastoreo. Es un mundo muy bien organizado que se cansó de hacer sombreros de lana y faldas de cachemir y comenzó a tejer la realidad.

 

En cierto momento, este punto de cruz cósmico dio como resultado a Bobbin Threadbare, diseñado por su madre, Cygna, y tejido directamente en el Telar de los Tejedores, quienes, embargados por el miedo a la nueva criatura y a su vínculo con el Telar, optan por aislarle y le niegan la enseñanza. La historia de Loom comienza en el 17. º cumpleaños de Bobbin, el día en que los Tejedores descubren que uno de ellos, Hetchel, ha estado instruyendo al joven en secreto. Cuando se disponen a castigar al tutor, un cisne se introduce en su realidad a través de una grieta y transforma a los otros tejedores en cisnes. Escapan aterrorizados, dejando a Bobbin con el bastón y un misterio de mucho cuidado.

 

 

La forma en que el juego afronta la narrativa es genial, y se centra más en la situación que en un guion muy definido. Deja que la historia vaya desmadejándose como si la estuvieran contando unos forasteros alrededor de una hoguera, o como una abuela a sus atentos nietos. Loom se narra con el tono acertado, sirviéndose de la sabiduría de LucasArts. Si bien las bromas son más suaves de lo normal, es coherente con el entorno.

 

Me repito más que el ajo, pero volver a estos juegos es tremendamente refrescante, y no puedo dejar de decirlo. Loom no es diferente, y jugarlo es como quitarse de encima 25 años de suciedad. En esta época que vivimos en la que la industria sobrecarga los juegos con mecánicas y diseños al tuntún, el planteamiento simple y la claridad de dirección de este resultan muy agradables. También es verdad que es un título muy bien preservado. Por un lado tenemos el maravilloso arte fantástico de Mark Ferrari, que supo aprovechar una paleta de 16 colores para crear miles de tonos mucho más sutiles.

 

 

Otra de las grandes contribuciones a este resultado es el tremendo trabajo de doblaje, que nació con la versión CD-ROM del 92. El uso de actores británicos para la labor dota a la experiencia de un toque clásico y auténtico. Por otra parte, la llegada del CD-ROM permitió la inclusión de una orquestación mucho más compleja que la original, y si comparáis las versiones floppy con esta segunda, notaréis varias capas extraordinarias a la versión midi de George Sanger de la obra de Tchaikovsky.

 

Es casi apropiado que Loom deje cabos sin atar. Las responsables de la labor deberían haber sido las dos secuelas previstas, pero nunca llegaron. No es que el juego vendiera poco, ojo, sino que Moriarty pasó a centrarse en otros proyectos y, por desgracia, LucasArts descartó a un buen número de productores en los 90, con lo que Forge se quedó en la cuneta. Con todo, y a pesar de que la idea de una secuela sea muy tentadora, el hecho de que nunca llegara permite que Loom siga brillando con fuerza solitaria en el cielo estrellado, como si de una luna creciente se tratara. No os olvidéis: Loom se diseñó incompleto. De no haber sido así, habríais leído un repaso más corto.


<< Anterior Siguiente >>