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MGReplay | Hitman: Blood Money

Los rompecabezas del Agente 47.
Martes 07 de Julio de 2015 por Diego Emegé

Este fin de semana salió a la luz que IO Interactive está llevando a cabo una alfa privada del nuevo Hitman, y se me pasó por la cabeza hacer un repaso de los últimos juegos del calvo asesino (no, no hablo de Rafa del Río, señor del cóctel). Decidí hacer un parón en Blood Money, el cuarto juego de la franquicia, pero haciendo el repaso me he dado cuenta de que en mi cabeza había un concepto mal adquirido de los juegos de la saga, y es que no van sobre el asesinato tanto como los puzles que le preceden. Los niveles de los Hitman, a diferencia de otros juegos centrados en el asesinato, no se componen de un montón de habitaciones conectadas con un montón de enemigos apostados estratégicamente y esperando a morir, sino que se desarrollan como un puzle de varias soluciones. Podríamos estar hablando de un «Simulador de asesinatos de Rubik», si se me permite, en el que las misiones son el problema, los enemigos las piezas y el resto de elementos nuestras herramientas.

 

La cosa no va tanto de correr y disparar, y ni siquiera de acabar con los enemigos sigilosamente. Aquí el lenguaje de la violencia y el sadismo interactivo quedan en un segundo plano; lo que importa es evitar llamar la atención por miedo a que todo salte por los aires. Matar a un señor del porno y a su hijo en su palacio o acabar con una banda de matones a bordo de un barco de vapor en el Mississippi podrían antojarse como dos escenarios clásicos de un juego de tiros, pero es todo lo contrario. La mitad de las veces no tendremos en nuestro inventario más que una jeringuilla y un cable de fibra, y el ritmo de juego nos confirma que son nuestros mejores aliados, antes que una escopeta. En Hitman, las cosas, cuanto más silenciosas y modestas, mejor. Así es como funcionan los puzles, porque de otra forma el juego se convierte en una trampa mortal.

 

 

En el mundo del Agente 47 los errores están muy definidos y son limitados, y no podemos —ni debemos— acabar con todos los enemigos. Con todo, es uno de los juegos de asesinatos más indulgentes, y cometer un fallo suele ser lo mejor que nos puede pasar, porque nos permite descubrir cómo y hasta qué punto puede estropearse todo. Además, ver cómo ocurre suele ser una maravilla caótica digna de vivir. Hitman es un juego en el que la necesidad de repetir un segmento no es un castigo por equivocarse, sino una oportunidad para examinar meticulosamente todas las posibilidades y variables para llevar a cabo el asesinato perfecto. Jugar a Blood Money se corresponde mejor con el método científico que con la desmesura homicida.

 

No, Bood Money, por encima del resto de los Hitman, parece haber entendido muy bien lo que es un buen puzle. Puede que no mantenga la consistencia a lo largo de todos los niveles, y de hecho muchos pueden resultar demasiado fáciles de resolver, pero en ocasiones tiene atisbos de genialidad sin parangón, y todos los niveles cuentan por lo general con algún elemento tremendamente original y rebuscado. Cada escenario es a la vez problema y caja de herramientas para resolverse. La ciencia del asesinato se traduce en un diseño meticulosamente ideado.

 

 

Tomemos, por ejemplo, el episodio del carnaval, en el que debemos proteger a un político en plena campaña frente a otros asesinos: asesinos disfrazados de pichones. Cualquiera pensaría que por ello se delatarían a sí mismos, pero la muchedumbre de Blood Money —a pesar de ser un juego del 2006— está muy bien trabajada: hay montones de personas en los escenarios, y en este muchas de ellas llevan sombreros de aves. El puzle se complica, efectivamente. Hay que compaginar el rastrear a los posibles asesinos con el evitar que se nos vea mucho la calva mientras acabamos con ellos. Cientos de testigos es lo último que necesitamos… Casi que nos disfracemos de pichón, ¿no?

 

Luego está la misión de la clínica, que tiene montones de formas de resolverla. La cosa es observar detenidamente los hábitos de los pacientes y esperar al momento perfecto para actuar. Uno puede entrar en la clínica como paciente, pero también podemos entrar por una puerta de servicio, acabar con un guarda y pasearnos por las instalaciones disfrazados con su identidad. Sacar del edificio al Agente Smith puede ser complicado, ojo; siempre podemos abrirnos paso a tiros, pero no es lo ideal, claro.

 

 

Oh, y esa misión de la ópera. Lo que hicieron aquí los desarrolladores fue de película. Sí, podemos acabar con un objetivo en pleno escenario, pero eso no es lo más inteligente. ¿Qué os parece recoger la pistola que nos está esperando en recepción? Si logramos camuflar el sonido del disparo con el de los cañones que se disparan en la función. Aunque luego hay que acabar con otro objetivo, y si está rodeado de guardaespaldas la cosa se complica. También podemos subirnos a la tramoya para probar con el rifle francotirador, pero un muerto suele asustar a los asistentes… Muchas opciones, y ninguna parece ser la decisión perfecta.

 

Pero sí, algunos niveles se quedaron en lo fácil, y es cosa nuestra hacerlos interesantes. Ahí está, por ejemplo, la boda de paletos: una misión en la que podemos hacernos con un disfraz, la invitación, y acabar con el padre de la novia y el novio en menos de dos minutos. Pero eso no es jugar a Hitman. Somos artesanos, creativos del asesinato. Hay opciones de sobra: una mina remota, un regalo de boda, unos perros con mala leche, nuestro rifle francotirador esperándonos en un edificio cercano… La variedad es deliciosa.

 

Hitman: Blood Money es, como todo buen juego de puzles, un trabajo de superación en el que el objetivo no es acabar el juego, sino hacerlo con estilo. Además, es uno de los pocos juegos que te permite responder a la pregunta «¿qué haces ahí quieto?» con un: «Estoy esperando a que el payaso salga de la casa para estrangularlo. Entonces me pondré su disfraz y le meteré en el maletero de su propia furgoneta, ¿por?». ¡Regalitos de nuestro medio!


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