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MGReplay | Halo 3

¿Más de lo mismo? Mira otra vez.
Martes 11 de Agosto de 2015 por Diego Emegé

No os acerquéis tanto a la pantalla, ni miréis tan de cerca las texturas, las caras de Action Man ni las manos torpes. Mejor alejaos, miradlo con perspectiva, desde algún sitio alto, para poder disfrutar del increíble paisaje de Halo 3. Decenas y decenas de hombres y vehículos moviéndose en masa entre tanques gigantescos, explosiones por doquier, rayos mortales que hieren la tierra, y detrás de todo eso una visión espeluznante de escala imposible, como sacada de un poster de los 70 sacado del Heavy Metal. De cerca no se distinguirá mucho de todo lo que le precedió, pero de lejos la imagen es sobrecogedora.

 

Dejemos de lado también la historia. Es fácil burlarse del guion por pomposo, pasteloso y machista, y no cuesta encontrar agujeros en la historia o algún cabo sin atar. Halo 3 no es ningún prototipo de narrativa interactiva, pero no pasa nada, porque lo que expresa en términos generales es otra cosa, mucho más universal. La idea es demasiado antigua y grande como para considerarla un cliché. Es un arquetipo de mitologías de todas las culturas que cuenta la historia del rey guerrero cuyo camino está maldito, pero que Hollywood nunca ha logrado contar correctamente a través de la ciencia-ficción en los últimos años, y mucho menos con la ambición y la confianza en sí misma que tiene Bungie.

 

 

Incluso deberíamos alejarnos del Jefe Maestro, en serio, y seguidme en el proceso. Imaginad la cámara alejándose y dejando entrar en pantalla el resto del nivel. Fijaos en todo lo que tenéis por delante, en todos los sitios que vais a visitar, todos los enemigos que os encontrarán. Pero daos cuenta de que aquí ninguno aparece de la nada: todo lo que ocurre lo hace sin nosotros, aunque en realidad esté esperándonos. Momentos antes de encontrarse con vosotros, el Sargento Johnson habrá salido por una puerta para atacar a unos floods en un edificio al otro lado del escenario a pesar de que no estáis cerca, hablando con el Jefe mientras limpia el camino.

 

Es una locura pensar que Bungie pudiera tomarse la molestia de desarrollar esos procesos en segundo plano cuando muchos jugadores ni lo iban a ver. Los desarrolladores se quedaron con el sambenito de no haber innovado lo suficiente con Halo 3, de no haber dado a los jugadores nada más que lo que querían, pero ese «nada más» no es poco. Nos dieron lo que queríamos y lo hicieron real en toda su dimensión, sin cortes, sin problemas, sin mentiras. Nos dejaron abusar de todo ello con todo detalle. Eso es una revolución en los términos en que hablamos, pero para el ruido que hacen los juegos de esta escala fue una revolución silenciosa.

 

 

Una vez más, dad un paso atrás, y luego otro más. Miradlo bien. Dad un tercer paso atrás y volver a mirar. La calidad de Halo 3 está en el panorama global, en la ausencia de trucos de magia. Es algo que ya tenían los anteriores, y para ser justos, no evoluciona en los sistemas básicos de combate más allá del «más grande, mejor, más cañero», pero si pensamos en que esos sistemas de seis años de antigüedad seguían estando bien por delante de la competencia, la cosa cambia.

 

Cuando Call of Duty 4 llegó al mercado, se llevó mucha de la atención de los jugadores y la prensa. Es un título desarrollado con gran maestría y ya hablé en otra ocasión de la buena experiencia que aún hoy nos puede proporcionar, pero sigue tratándose de un compendio de los métodos más viejos: desarrollo muy scriptado, enemigos que renacen, mucho evento activado repentina y obviamente… En el fondo hay que aceptar las reglas de su juego para seguir creyendo en lo que vemos. Halo 3, por su parte, es más atrevido: deja correr la historia orgánicamente, al tiempo que el jugador entra en la acción; cuenta con elementos de IA entrelazada; y un balance inestable, pero perfecto, del diseño de armas, vehículos y enemigos.

 

 

Camina por hilo muy fino sobre el caos absoluto, pero nunca llega a caerse, por lo que esa inestabilidad lo hace realmente impredecible. Después de cargar la partida desde un mismo punto de control, la experiencia jamás será igual, y Halo 3 es de los pocos juegos de tiros en los que esto era verdad hace unos años, cuando los Call of Duty empezaban a establecer su tónica de scripts para todo. De hecho muchos juegos han podido aprender de esa forma de desarrollar la historia y la experiencia interactiva, por suerte.

 

Si seguimos ampliando la imagen, vemos que Bungie también extendió su fórmula exitosa en muchos sentidos, para que los jugadores pudieran explotar la campaña en cooperativo de cuatro, en red y añadiendo reglas personalizables y muy divertidas. Aún hoy resulta sorprendente que se pudieran grabar partidas de horas de duración y examinarlas sin que el juego se estropeara.

 

 

Ahora cambiemos el plano y centrémonos en otro escenario. Vemos que esta filosofía del juego libre y a lo grande llega a todo el juego. Ahí tenemos el modo Forge, con el que podemos crear mapas para 8 jugadores en red. El modo multijugador, con lo potente que es, podría haberse quedado por detrás de otros ejemplos más sofisticados, como son el del COD 4 o el Team Fortress 2, pero ahí estaba el Modo Cine y una especie de red social del propio juego en bungie.net, para marcar la diferencia y comenzar una de las tendencias más extendidas actualmente.

 

Y ahora, demos juntos un último paso atrás, para ver mucho mejor el conjunto, para ver la pantalla de matchmaking, donde realmente se muestra la comunidad que forma el universo de Halo 3. Es lo que realmente define al juego: un juego que se sitúa a sí mismo en contexto a través de las acciones de los jugadores y del aquí y ahora. Es, como el teatro, un bien efímero, pero por suerte es un bien que supuso un punto de partida para una forma de hacer juegos que hoy se ve con muy buenos ojos.


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