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MGReplay | Dishonored

Dunwall de mis amores...
Martes 23 de Diciembre de 2014 por Diego Emegé

En 2012 era vox populi que los juegos de sigilo triple A eran pasto de los gusanos desde hacía tiempo. Sí, Sam Fisher, Solid Snake y el asesino de turno correteaban por el patio de recreo, pero la cosa estaba demasiado calmada para el sigilo, valga la ironía. Las compañías no estaban dispuestas a hacer ningún triple A nuevo de sigilo, porque eso significaba salir de la cobertura y ponerse a pensar algo distinto. Un juego de sigilo le pide al público algo más que usar una mirilla de punto rojo mientras dispara como un mono con los índices agarrotados hasta que acaba con todo dios. Por aquel entonces los grandes estudios no creían que pudiera existir un sector demográfico fuera de la llamada del deber. Ahora que han pasado dos años desde el éxito de Dishonored, hemos visto un Assassin’s Creed más sigiloso, un Far Cry 3 que también creyó en las mecánicas del silencio, un Last of Us, un Thief y un Monolith probando las mieles del sigilo con Shadow of Mordor. Que no, que nadie copió sus ideas de Dishonored, pero sí que ayudó a que el mercado se ablandara para aceptar esta nueva ola del arte de andar agachadito.

 

Dishonored salió en 2012 en PC, PlayStation 3 y Xbox 360. Es un juego que nos propone sigilo y combate directo. Fue desarrollado por Arkane Studios y publicado por Bethesda, que logró sacar tiempo de su agenda y del no-lanzamiento de Fallout 4 para ayudar a Corvo Attano a ver la luz del día.

 

 

Dishonored tiene un mundo tan detallado que cuando se filtró información sobre el desarrollo, la gente pensó que Arkane estaba ocupado creando un juego de mundo abierto. Transcurre en una ciudad steampunquesca con toques victorianos cubierta de hollín y óxido. Controlamos a Corvo, un guardaespaldas de la emperatriz, que acaba en prisión acusado del asesinato de la emperatriz. Como el pobre no habla, no pudo defenderse, claro… Bromas aparte, mientras está en prisión, la ciudad comienza a irse más a la mierda por culpa de una plaga que convierte a los ciudadanos de Dunwall en unos descerebrados rabiosos y por culpa de un gobierno que se fractura y recompone usando pegamento orwelliano. Corvo logra escapar con la ayuda de una resistencia emperrada con colocar en el trono a la verdadera heredera, conoce al Forastero, que le da poderes mágicos, y descubre su nuevo objetivo vital: asesinar en nombre de la resistencia y abrir una caja llena de karma para repartírselo a todos los traidores.

 

En ese punto el juego florece, dándonos acceso al mejor sigilo y la mejor acción de la pasada generación de consolas. No exagero. El juego tiene luchas de espadas en primera persona intensísimas, un sistema de sigilo sublime, y muchas posibilidades para llevar a cabo las muertes (objetos, el entorno, los poderes de Corvo, etc.), niveles abiertos con diversidad de opciones para llegar del punto A al punto B… Y podemos poseer gente. POSEER GENTE. Me emociono volviendo a jugarlo. El sigilo es perfecto, el combate visceral, y los poderes nos permiten ser tremendamente creativos, como, por ejemplo, al parar el tiempo y colocar a un enemigo delante de las balas que él mismo ha disparado. «¡Ah, la ironía! ¡Muere, hijo de puta!». Dos años después, el juego sigue siendo un monstruo de la diversión creativa.

 

 

La historia es lo más flojo del juego. No tiene picos en ningún aspecto: los personajes no resultan especialmente atractivos o carismáticos, el ambiente dramático podría dar mucho más de sí y las situaciones, salvo por algunas excepciones, no logran atrapar especialmente. Es una pena, sobre todo teniendo en cuenta el trabajazo de Arkane al respecto del arte de Dishonored. Quizá, de hecho, esa es la razón de que ciertos niveles sean memorables, junto con la acción, porque los objetivos y las motivaciones se mantienen en un nivel demasiado superficial para la ocasión.

 

Ahora que hablamos de arte, tengo que pararme a alabar el cuidado por el detalle que tuvo el estudio. Todo en el juego se creó con Dunwall en mente. Cada pequeño detalle está ubicado meticulosamente para reforzar la estética general, y eso es estupendo. Los guardias tienen ese aire de soldados del segundo Reich, con esos abrigazos largos y esos cascos con picos que tanto respeto infunden. Los escenarios se mueven entre la industria y el estilo victoriano en sus dos vertientes: la mugre y la riqueza. Estéticamente es un título único y memorable.

 

 

Por último, hace dos años me pareció que el sistema moral de elecciones tenía mucho potencial, pero no se ha estilado especialmente en el mercado de los videojuegos, y es una pena, porque Dishonored perdió un poco la dirección en este aspecto. Las decisiones que tomamos se traducen en cambios sociales, o, más bien, en la cantidad de mierda que hay por la ciudad y el estado de los habitantes de Dunwall. Cuando nos portamos mal, matando a los objetivos, zurrando a los viandantes y no ayudando a los pobres del lugar, Dunwall se llena de ratas, de violencia y demás. El problema es que no estaba íntimamente ligado de ninguna forma. Es casi lo que ha pasado con el sistema némesis de Shadow of Mordor: como idea para un mecanismo de juego es brutal, pero aplicado pierde completamente el sentido porque no está ligado a la historia para nada. Llevamos ya años sabiendo que si nos portamos mal, nuestro final será malo, pero ahora queremos verlo reflejado en la historia y queremos notar los tonos de grises. A ver si aprovechamos la tecnología para algo más que para el 8K.

 

Lo dicho. A día de hoy, Dishonored sigue siendo un GOTY como una casa tras tres años. Propone una experiencia de juego fluida, entretenida, variada y muy, muy, pulida. Es un regalazo para la vista  y aunque su historia se quedó en la media, sigue siendo un título atrevido y que se merece la estancia en todo catálogo de jugón que se precie. Ahora mismo está a 15 euros en su edición de Juego del año, y el primero que sepa decirme cuál es la última palabra de la página 247 del libro de Alexpasc recibirá las navidades con Corvo Attano en su lista de juegos de Steam. Felices fiestas.

 

El autor de las capturas que acompañan en texto es Duncan Harris, un artista de la captura y antiguo escritor del medio, cuyo nombre desconozco, que acoge toda su obra en esta página.



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