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MGReplay | Dino Crisis

El mundo perdido de Shinji Mikami
Martes 06 de Octubre de 2015 por Diego Emegé

Todo comienza con un gesto que inspira modesta seguridad: después de que cuatro miembros de un equipo de fuerzas especiales de élite se despoje de sus paracaídas al aterrizar en una isla remota de la República de Borginia, doña heroína de los 90, Regina, se quita el casco y se retira el pelo de la cara. Ella, mucho más capacitada que sus colegas, deja claro pronto quién está a cargo de la historia aquí, mientras escudriña los restos no digeridos de uno de sus antiguos colegas. Con todo, el primer dino que se encuentra requiere de unas ocho balas de 9 mm para dejar de respirar. Si intenta correr, la criatura saltará directamente sobre su espalda para tratar de arrancarle un brazo.

 

Pocos jugadores salen ilesos de este primer encuentro, y es lo que tiene que ocurrir, porque está planteado para agitarnos, literal y figuradamente: después de vivir este momento, cualquiera que se esperara enemigos tan poco ágiles como los habitantes de Raccoon City no vuelve a subestimar a los habitantes de esta Isla Ibis.

 

 

Dino Crisis llegó al mercado en 1999: un año después de Resident Evil 2 y solo unos meses antes de la tercera entrega. Su trama era más sagaz que la de la saga de zombis del propio Shinji Mikami, creador de los dos títulos, aunque no llegaba a resultar mucho más plausible que ésta, y acabó siendo una película de serie B con elementos de ciencia ficción. Mientras que Resident Evil vio casarse a una mansión con el laboratorio de una corporación malvada, Dino Crisis combinó tecnología futurista con un enemigo del pasado, vendiéndose como un juego de pánico antes que de terror. No es que el juego no diera miedo, pero mientras que Resident utilizaba el asco más instintivo para paralizarnos, Dino utilizaba la inquietud.

 

Los característicos Danger Events —unas secuencias de QTE que pueden acabar en la muerte instantánea de Regina, de no darnos prisa para pulsar los botones— existen para aumentar la sensación de peligro invisible, provocando que reaccionemos directamente a nuestros instintos más primarios. Aquí no hablamos de cuerpos mutilados, a medio descomponer, que se mueven lentamente hacia nosotros, sino de depredadores ágiles, instintivos e inteligentes que conservan todas sus extremidades. No inspiran la misma clase de terror que obtenemos al mirar a los ojos blancos de un cadáver, la pura representación de la mortalidad. Los dinosaurios están pensados para ponernos al límite de nuestras facultades a través de la inquietud: son cazadores superiores, y mucho más impredecibles que un zombi.

 

 

Resident Evil imitó la atmósfera claustrofóbica y muchos clichés del cine gótico de terror. Dino Crisis, por su parte, prefirió mirar hacia los éxitos de taquilla veraniegos y adoptó los cachivaches de las películas de hackers de los 90 para generar su mundo tecnológico. Buenos ejemplos de ello son las cinemáticas en las que Rick teclea con esos panes que tiene por manos frente a una pantalla que brilla en verde, intentando desencriptar algún protocolo. La localización y el estilo del juego constituyen un giro del guion muy inteligente. Veréis, en el momento en que Regina y el resto del equipo S.O.R.T. (los S.T.A.R.S. ya habían cogido el nombre guay) se adentran en la selva de la isla al comienzo del juego, uno se espera que la acción va a desarrollarse en la oscuridad del bosque, en un baile mortal entre cazador y presa. ¡Pero no! En seguida nos encontramos dentro de unas instalaciones bien iluminadas en las que cada ruido se convierte en un augurio de muerte.

 

Resulta también curioso cómo difieren los dos juegos en cuestión de influencias artísticas. Resident tiende a lo anticuado en varios aspectos: Jill lleva una boina, Barry un chaleco, la mansión Arklay está plagada de armaduras polvorientas y los protagonistas se curan con plantas. Los puzles también tienen una chocante obsesión por los objetos totémicos. Pensad en que en Raccoon City hay estaciones de policía que utilizan gemas para bloquear las puertas… Por comparación, Dino Crisis es moderno. Los S.O.R.T. llevan trajes de spandex a la última, combinan los colores entre sí y ¡hasta el informático lleva un fusil de asalto! Hay puzles, sí, pero se dejan de lado las medallas y las placas de piedra para ofrecer problemas basados en circuitos defectuosos, paneles de luz y barreras de láser que hay que activar y desactivar. Las puertas se abren con un sistema de claves digitales que requieren de un doble código para desencriptar la contraseña de las puertas. Ahora sonará anticuado utilizar disquetes y CD-ROM para moverse dentro del juego, pero el sistema de claves animaba a los jugadores a coger lápiz y papel para desentrañar las soluciones.

 

 

Pero a pesar de los desvíos estilísticos de Dino Crisis, las mecánicas subyacentes siguen siendo de Resident Evil. Esas animaciones de apertura de puertas, que no hacen más que esconder los tiempos de carga, son de tener paciencia, igual que con los planos de cámara fija, la gestión del inventario o el que para abrir las cajas de objetos sean necesarios varios fusibles. Ojo, para gustos… Pero lo cierto es que parece cosa de suerte que todos estos elementos multiplicaran la sensación de pánico. No sé hasta qué punto nos engañamos al suponer que todas estas fueron decisiones tomadas para apoyar la experiencia de juego y no por limitaciones técnicas. Ello no quita su efectividad, porque especialmente la cámara fija funciona muy bien cuando solo sabemos que se acerca un dinosaurio cuando oímos su respiración o los clics de sus garras contra el metal del suelo. También es curioso que lo que mejor recordemos sean los ruiditos electrónicos del menú y de los buscapersonas de los S.O.R.T.

 

A diferencia de Resident Evil, una franquicia que ha crecido y evolucionado llegando a alejarse por completo de sus raíces, Dino Crisis se ha quedado, por así decirlo, criogenizado. Un año más tarde, vio llegar una secuela más centrada en la acción que fue bien recibida, pero la tercera entrega (exclusiva de Xbox) decidió mandar a los dinosaurios al espacio. Qué ironía, porque esa fue la última entrega que veríamos. El género del survival horror ha seguido adelante, primero desviándose estúpidamente de sus raíces y luego volviendo. Para un creador que toma malas decisiones es difícil volver a recuperar el buen juicio, pero si Shinji Mikami decidió volver a sus orígenes con The Evil Within será por algo…


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