MGReplay | Catherine PS3

¿Ketchup? ¿Catsup?

MGReplay | Catherine

Los videojuegos suelen servir como una vía de escape en muchos sentidos, y nos permiten la posibilidad de sobrevolar la superficie de un planeta lejano, de tejer el destino de caballeros de antaño o de ponernos la piel de una especie completamente distinta a la nuestra. Pero, en ocasiones, nos permiten emborracharnos con un grupo de colegas en un bar. Ese grupo de colegas con el que hablamos de lo que se habla cuando bebemos, que viven las mismas angustias existenciales que nosotros y tienen las mismas pesadillas con ovejas antropomórficas y bebés gigantes que… Bueno, quizá eso no, pero algunos juegos permiten sentirse identificado hasta cotas muy personales.

 

Catherine hace eso. El juego de Atlus tiene la capacidad de hacer de espejo de almas, y hay algo en él y en ese bar que aparece —apropiadamente llamado Stray Sheep (ovejas descarriadas)— que se engarza con algo muy íntimo y personal de cada uno. Somos un público joven, y es fácil reconocer esa desgana de Vincent Brooks y sus amigos a la hora de hacerse mayores y acoger la responsabilidad como forma de vida. El sonido de los hielos en la copa de Vincent provoca antojo de Cubalibre a cualquiera, ¿verdad?

 

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El misterio y la verdad subyacente de Catherine es que logra llegar a las personas en un sinfín de maneras. En primera instancia conocemos la historia del adorable Vincent Brooks, un perdedor (al que da su voz el multihombre multiseductor Troy Baker) adorable incapaz de comprometerse con su novia, Katherine, mientras que no puede evitar caer en un descuido tremendamente sexy llamada Catherine. Yendo más allá, podemos contemplar uno de esos momentos en la vida en que tenemos que elegir, sea mediante acción determinada o indecisión apática, en qué dirección vamos.

 

Durante nueve noches decisivas, tenemos que guiar a Vincent para que le dé la vuelta a su vida. «Venga, Vinny», pensamos, y queremos que salga adelante, que se quite de encima el polvillo acumulado, que abra los ojos para que despierte de esa realidad en suspensión y que se dé cuenta de que la pasividad ya no es una opción. Vale, Vincent es el mejor compañero de juergas, y es posible que nosotros seamos responsables de algunos de los mensajes turbios que les envió a las mujeres de su vida, pero en el fondo nos importa que salga adelante. Queremos que tome una decisión, la que sea, pero que la tome ya, y al hacerlo que demuestre que los que nacimos en los 80 somos capaces de asir las gruesas riendas que tenemos delante para azotar con fuerza el lomo de la vida para tirar pa’lante.

 

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Aunque Catherine se desarrolla más allá de la autocompasión del bar. Cada noche, cuando Vincent vuelve a casa —bien con el saltarín caminar del sobrio o bien con el plácido fluir del ebrio— su destino es encontrarse con una de las fases de pesadilla. Con todo lo difíciles que son, estas fases son la forma de Catherine de convertir a Vincent en el hombre decidido que debe llegar a ser, con calzoncillos con motas rosas y lo que toque. En ellas, nuestro Vinny se mueve, casi de forma literal, hacia delante y hacia arriba para escalar bloques tangibles, mientras que en su vigilia no le es posible superar los bloques emocionales que hay en su camino. Así, el mozo debe empujar y tirar de estos bloques para crear caminos para seguir escalando en un intento de escapar de una torre que se derrumba ubicada en un lugar de apariencia infernal, con Bach o Chopin atacando con todos sus bemoles. Es un ejercicio duro, la verdad, pero cuando llegamos a lo más alto, las escenas que nos esperan son aún más duras para la mente.

 

Catherine pinta metáforas geniales; algunas sutiles, otras más provocativas, como las representadas por los jefes finales. En ellas podemos encontrar, por ejemplo, a un Vincent escalando esa maldita torre bajo la intensa persecución de un inmenso demonio subconsciente que deja claros los traumas emocionales del chaval: desde el miedo al compromiso al miedo a la paternidad provocado por los remordimientos del acto sexual.

 

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Las preguntas que se nos lanzan entre niveles son mucho más reveladoras y buscan extraer nuestras posturas hacia la vida y el amor. Vincent nutre su monólogo interno con estas respuestas y, junto con otros puntos álgidos, determinan cuál de los ocho finales viviremos. Pero estas interacciones no varían el resultado de Catherine, porque no es una obra que nos permita evitar el lógico devenir de la vida. No, lo que quiere es que de todas esas vivencias extraigamos nuestras propias emociones, paralelismos y conclusiones, y podamos crecer de alguna forma.

 

Al parecer, Hashino Katsura, director del juego, propuso Catherine como una pesadilla en común que se desarrollaba en un campo de batalla en el que los soldados traumatizados compartían sueño entre los ataques. Katsura se dio cuenta de que poca gente se encontraría a sí misma en un campo de batalla, y optó cambiar los fusiles por los cubatas. Qué suerte tuvimos. Desde que el Stray Sheep abrió sus puertas, Vincent y sus amigos nos esperan para poner buena música en la gramola, echar alguna partida en la recreativa del bar y tomar una o dos cervezas. A veces viene bien, porque hablar con esta gente nos ayuda a ver las cosas con perspectiva, que es algo genial, pero sobre todo, a darse cuenta de que juntos podemos superar los retos que nos van llegando. Además, ¿quién dijo insomnio?

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