1. Mundogamers
  2. Articulos
  3. PC

MGReplay | Assassin's Creed

Entre asesinos e infieles
Martes 08 de Julio de 2014 por Dayo

Hay algo de magia en esa batería de Lonely Soul, la canción que acompañó en su día al tráiler de Assassin’s Creed. Con Ezio llegó un dubstep agresivo que marcaba un enfoque hacia la acción grandilocuente y ahora con Arno volvemos al rock, pero ese tema era más que una buena canción. Era una promesa de algo mucho más grande; ese destello de grandeza, ese horizonte que se expande ante tus ojos. La nueva generación acababa de llegar y todos estábamos ansiosos por ver cómo cambiarían las reglas del juego. Gears of War ya nos había mostrado cómo los controles cambiarían y hacia dónde se dirigía la acción en tercera persona mientras que el primer Modern Warfare rompió los esquemas ya manidos de la Segunda Guerra Mundial y trajo los juegos bélicos al aquí y el ahora. Era una carga de nuevas ideas con nuevos jugadores, nuevos paradigmas, nuevos estilos. Assassin’s Creed salió cuando era un adolescente, pero al descubrirlo me sentí como un niño pequeño. Jamás había visto nada igual. No creo que nadie hubiera visto algo parecido.

 

Al iniciar el juego lo primero que se ve es, literalmente, cómo se viene abajo. Vagamos sin rumbo ni objetivo por un entorno borroso poblado con gente sin rostro y donde lo que parecen ser anotaciones de un tutorial vienen y van mientras unas voces hacen eco en la nada. Es confuso; no es lo que esperábamos. Assassin’s Creed es un título sobre el engaño y el juego abre con una declaración de intenciones: “Sólo puedes fiarte de ti mismo”, dicen estos glitches y bugs. “El resto es una simulación a la que no importas”. En efecto, esto no es lo que nos habían vendido. Assassin’s Creed es un juego sobre las Cruzadas ¿por qué estoy controlando a un camarero que hace de cobaya humana en un laboratorio de alta tecnología? La campaña de promoción por momentos llegó a parecerse a una surgida de la mente de J.J. Abrams, vendiendo lo que no era y negando lo que era cierto. Descubrir cómo era realmente antes de jugarlo fue una inmensa decepción; envidio a aquellos a los que pueda presentar esta experiencia por primera vez igual que envidio a aquellos que no conocen los giros de El Imperio Contraataca o El Sexto Sentido.

 

Pero esto iba más allá de la sorpresa del contexto. Tarde o temprano acabaría controlando a ese asesino que me habían prometido y, aunque había algo de familiaridad en sus elementos, tenían ese punto que los hacían nuevos, distintos. Frescos. Los controles bebían de Ocarina of Time y Las Arenas del Tiempo a la vez que construían su propia definición de sigilo: mantenerse oculto a plena vista, utilizar las multitudes y las azoteas para golpear cuando menos se lo espere el enemigo. Actuar deprisa, huir deprisa. Con su secuela la saga se ha convertido en una épica desviada hacia otros derroteros, pero en el título original el citado credo de los asesinos estaba en el centro de la experiencia. Era un juego sobre localizar y asesinar objetivos.

 

Este tráiler lo dice todo.

 

La estructura de la trama, deconstruyendo cada jefe final con el que acabábamos para mostrarnos que en realidad tenía buenas intenciones, parecía un tributo a Metal Gear Solid, mientras que su filosofía de acción y sigilo recordaba a una versión diluida de Hitman. Pero la nueva generación había llegado y el mundo estaba cambiando con ella: Patrice Désilets quería sumergir al jugador y lo hizo poniéndolo en escena, mezclando la idea de Half Life de situarnos en el centro de la acción con el lenguaje fílmico para ofrecer una narración a la carta. Siempre estás en control de Altäir, pero de vez en cuando una señal indica que puedes soltar el mando y disfrutar de la cinemática durante unos segundos desde otro ángulo. Cuando estás fuera del Animus hablando, puedes cambiar de cámara con un toque de botón para hacer que la escena fluya como tú quieras. De eso se trataba precisamente: de hacer que el jugador interpretase una escena tanto en el papel de director como en el de actor.

 

Assassin’s Creed fue un título rompedor. Tras intentos como True Crime o Mercenaries, tomó el concepto de sandbox para separarlo por completo de GTA y llevarnos a unas calles brillantemente recreadas donde podíamos volar entre tejados. Sería un proceso automático, pero la prodigiosa labor de recreación de Ubisoft nos transportó a una época que hasta entonces sólo conocíamos a través de la perspectiva picada de un general que envía a sus tropas a combatir: distante, neutra. Ahora estábamos ahí y todo respiraba vida. Los ciudadanos comentando cómo nos íbamos a partir la crisma al trepar, las mujeres caminando con vasijas sobre sus cabezas, los locos insoportables que nos empujaban… Era otro mundo y Ubisoft nos abrió sus puertas.

 

Assassin’s Creed era lo que este año sigo esperando: un título real de nueva generación. Esta obra no podría haber ocurrido en PlayStation 2, en Gamecube. Ahora la saga ha crecido hasta convertirse en un titán que lucha por sostenerse bajo su propio peso, pero al salir fue la promesa de una serie distinta y con la que nunca podías sentir que lo supieras todo. Muchos vieron entonces su diseño redundante y, aunque jugando hoy siga llamando la atención junto con muchos otros detalles que no han envejecido tan bien, esa magia se conserva. Es algo no cuantificable. Assassin’s Creed fue la sorpresa que todos deseábamos y un título que ha dejado huella por atreverse a ir más allá. Ubisoft pretendía hacer lo mismo con Watch Dogs pero, aunque ambos títulos tengan muchas similitudes en sus filosofías, el cómo afrontan sus influencias y cómo establecen sus diferencias es aquello que marca los vencedores y vencidos. Watch Dogs ha sido un intento forzado por recrear Assassin’s Creed, que fue un título que consiguió algo que muchos grandes AAA, incluso de la propia Ubisoft, luchan por conseguir: nos hizo soñar a todos.


<< Anterior Siguiente >>