MGReplay | Alan Wake

Nictofobia para uno.

MGReplay | Alan Wake

Alan Wake no es para todos los jugadores. De hecho, quizá no sea para ningún jugador. Como experiencia interactiva lúdica se hace muy cuesta arriba con una tónica de juego redundante. Como experiencia narrativa es difícil valorarlo objetivamente, aunque sea innegable la fuerte apuesta por este apartado, y como experiencia sensorial, eso sí, todos deberíamos quitarnos el sombrero. Pero, claro, lo que busca el jugador medio no es estimular sus sentidos, sino entretenerse. ¿Merece la pena jugar a tinieblas con Alan Wake?

 

Alan Wake es una historia que escribió Remedy sobre los escritos de un escritor. Es un survival horror en el que las primeras palabras de Wake son una carta de amor a Stephen King, el autor con el que todos hemos coqueteado hasta que descubrimos que Clive Baker era más cerdo en la cama. Por otra parte, es un juego que incluye episodios rancios de Night Springs, un En los límites de la realidad en toda regla, y los muestra por teles en nuestro trasiego nocturno. ¿Qué narices es Alan Wake? ¿Es parodia de un género, de la propia fastuosidad de Remedy? ¿O acaso es un homenaje multitudinario? Curiosamente, puede que funcione bien en las tres vertientes.

 



La que nos ocupa es una experiencia fantástica: misteriosa, malvada y oscura, con un mundo cuyas reglas cambiantes desafían la lógica humana, pero siguen manteniendo la distancia de la comprensión. Sus combates se alimentan de la eterna lucha literaria entre la luz y la oscuridad, y eso también da pie para una elaborada dirección artística que aporta coherencia y funda un estilo visual tremendamente atractivo.

 

Nuestra linterna es la base del combate, igual que cualquier fuente de luz, desde los faros de un coche a unos fuegos artificiales, y es también suficiente para ahuyentar poltergeists, charcos de oscuridad y cuervos que nos atacan, pero los enemigos humanoides necesitan algo más para caer. Una vez que acabamos con sus escudos de oscuridad podemos dispararles con diversas armas de fuego que encontramos por el mundo. La linterna, por cierto, tiene un modo de enfocado para reducir los escudos más rápidamente.

 

 

Es un sistema de combate que puede generar contracturas, por lo tenso y ajustado de su balance, y por unos efectos de sonido fantasmagóricos y muy evocadores, que logra que se ericen los pelos de la nuca con muy poco. Mientras nos enfrentamos a numerosos enemigos a la vez, tenemos que estar pendientes de la batería de la linterna, y de la munición, que, para añadir realismo y más tensión al asunto, se recarga en tiempo real, de bala en bala. Como último recurso, podemos aprovechar la habilidad de esquivar, eso sí.

 

Pero muchas veces toca correr, y hacerlo en la oscuridad, perseguidos por seres de la noche que esgrimen hachas, mientras los oímos detrás de nosotros. Y, a pesar de que Alan sea un escritor con una sorprendente aptitud para el atletismo, los enemigos tienen la mala costumbre de mantenernos el ritmo muy de cerca, pero suficientemente lejos como para que no entren en el campo de visión de la cámara. Los ataques traseros son casi imposibles de esquivar por eso mismo, con lo que las carreras son un ejercicio de fe y suerte. Por suerte, los puntos de control son abundantes, con lo que la sensación de frustración es escasa, dejando paso a la de que nos acunen con ternura, para que no lloremos.

 

 

Como os decía más arriba, Alan Wake se ve genial, pero lo más interesante del diseño de los niveles es cómo están trabajados. A pesar de que Remedy dejara muy atrás la esencia de mundo abierto del juego, los escenarios nos piden ser explorados en busca de las páginas del manuscrito, que nos interesan muchísimo, no solo porque hacen volar la imaginación, ayudando a crear mundo y ambiente, sino porque nos dan pistas sobre lo que nos tocará superar más adelante en el juego.

 

Pero lo que logra cautivar es una atmósfera unificada y que enraíza en varios estratos del juego. La eterna oscuridad se manifiesta en una especie de neblina que confunde al mirar, al leer y al escuchar. Los combates pasan a convertirse en un borrón que nos acerca más a la alucinación que al miedo a la oscuridad.

 

Remedy es una casa que se deja llevar por sus influencias y ejecuta sus obras con sinceridad hacia ellas y hacia los jugadores. No obstante, el hecho de que Alan sea un escritor frustrado sumido en un bloqueo les permitió a los guionistas dejarse llevar por clichés narrativos de órdago sin miedo a la crítica más agresiva. Como juego puede no ser exactamente lo que muchos esperaron, pero quizá sea el momento para ese otro grupo de jugadores que llegan tarde para esperarse nada del juego, y que logren encontrarse a sí mismos en esa niebla tenebrosa que es Alan Wake.

 

Las capturas que mejoran la presencia de este articulín se han extraído de la maravillosa página Dead End Thrills, donde se extrae el mejor arte de unos pocos videojuegos agraciados.

05 de Mayo de 2015 a las 08:00 por Diego Emegé
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Comentarios
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    • Pues a mi no me disgusto. Es verdad q tras el inicio me esperaba lo mas alto y luego se va dilullendo pero en general le tengo un buen recuerdo.
    • Jugué los dos o tres primeros capítulos hace un año y pico y... ya. Mira que le tenía ganas al juego pero es que es un coñazo. Los combates no me gustan, el juego es un pasillo estrecho, la historia engancha lo justo... una decepción mayúscula.
    • A mí lo que siempre me ha tirado hacia atrás de este juego son "las pistas" o mejor dicho, "spoilers". Para los que anden perdidos; el propio juego, a través de coleccionables en forma de fragmentos de una novela escrita por el propio Wake, te va desvelando lo que va ocurrir dentro de 3 minutos. Así, porque sí. For the lulz. Para colmo, Wake va narrando lo que haces en todo momento en pretérito y aumentando a cada frase, de forma exponencial, las ganas de extrangular a alguien. Con x. Así de desesperante es el juego.

      No da miedo, es un incordio y toda sorpresa que pudiera darse es fastidiada por un mensaje tonto y sin gracia. Es como se en el primer capítulo de It hubiese un mensaje en letras mayúsculas diciendo "EL NIÑO VA A MORIR".

      Si estáis dispuestos a jugar os doy dos consejos. No recojáis ninguna página y armaos de paciencia para aguantar un diseño redundante a más no poder. Seguro que si seguís mis indicaciones disfrutaréis el juego a pesar de los esfuerzos de Remedy por impedirlo.
    • Interesante método de jugar, aunque también es parte de la experiencia Wake y de sentirse un escritor frustrado de mierda y tal.
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