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MGReplay | Advance Wars

Juego de niños.
Martes 19 de Enero de 2016 por Diego Emegé

A los cinco o seis años, las alfombras son la cosa más interesante del mundo. Son mapas que muestran con todo lujo de detalle la topografía de los mundos que se alojan en nuestra imaginación: las suaves planicies de la Luna, de Marte, o los campos de batalla del pasado. De pequeño me pasaba mucho tiempo organizando mis juguetes en la jarapa del salón, sobre los muebles y demás superficies a mi alcance. El problema es que después de colocar todo se me agotaba el interés, o quizá no se me ocurría qué hacer con todos ellos, por lo que me aburría y los guardaba otra vez. Supongo que los videojuegos y las películas mermaron mi imaginación desde muy pronto…

 

Años más tarde, Advance Wars llegaría al rescate. Uno de los mejores cartuchos que hemos podido meter en nuestra GBA —obviando WarioWare, claramente— es una máquina de tácticas fría y calculadora, ¿por qué no? En su campo es único e inimitable. Nos ocupamos de hacer con ese trozo de tierra de nadie que nos proporcionan lo que nos dé la gana, sopesando cómo eliminar el conjunto de unidades enemigas que ha venido a visitarnos. Pero es mucho más que eso; es un juego que nunca se ha olvidado de que también es un juguete. Nos retrotrae a ese momento en que las figuras de acción estaban desperdigadas sobre la alfombra, rodeadas de coches de carreras cuya pintura se ha descascarillado recreo tras recreo, y nos da algo que hacer con ellas.

 

 

Advance Wars no trata de ocultar esta naturaleza doble. Sus mapas son producto de un refinamiento inagotable, las fortalezas y las debilidades de sus unidades están profundamente equilibradas, los poderes especiales de los comandantes son ideales para cambiar radicalmente el desarrollo de un enfrentamiento… pero fijémonos en la forma de mostrar todo esto: verdes soleados, azules radiantes, amarillos cálidos. Los tanques y los helicópteros muestran la solidez de las figuras de Warhammer 40.000, y los personajes, Andy, Max u Olaf, parecen sacados de una caja de plástico. Al principio me gustaba pensar que jugaba a Advance Wars por las posibilidades tácticas y estratégicas, pero con el tiempo he comprendido que lo que me hizo quedarme fue la simplicidad de la experiencia. Jugar con todas las piezas es muy agradable, con esos monigotes moviéndose por el campo de batalla conquistando ciudades como si se tratara de playmóviles inofensivos.

 

Con esto no digo que no sea un gran juego de estrategia. Los controles son simples, pero los resultados no, y al entender la conexión entre estas partes, visualizamos la razón por la que este género es uno de los más gratificantes que existen. Es un placer ver cómo se engranan las piezas de ese pequeño gran motor de guerra que es Advance Wars; cómo, por ejemplo, cada unidad se define según las que le rodean: «¡Ajá! Es más fuerte que esta, pero más débil que esta otra». Entonces entran otras lecciones, como el terreno, el rango de movimiento, los recursos, los poderes OJ y las personalidades y particularidades de cada enemigo. A eso le añadimos el que Advance Wars no sea más que una batalla de una campaña más grande, y nos encontramos con el título perfecto a caballo entre las incursiones estratégicas de los Famicom Wars y los experimentos posteriores de la saga. Es una serie maravillosa en la que hasta los mayores traspiés son divertidos de vivir. La primera entrega, no obstante, encontró el equilibrio sin problemas, y con él su identidad.

 

 

Todo esto es solo parte de la materia pigmentaria adherida al lienzo. Es una materia esencial, pero no es toda la que existe. Podemos debatir sobre las mecánicas que lo convierten en un juego de estrategia por turnos tan brillantes, pero hay que buscar más allá para comprender cómo logró convertirse en una droga de iniciación para muchos. Para entenderlo, hay que volver a la alfombra que dio cobijo a nuestros juguetes de plástico. La razón por la que vuelvo a Advance Wars son las unidades: por su apariencia y por su desempeño en el campo de batalla. Sé que los bombarderos son la muerte en el cielo para las unidades de tierra, pero no tienen rival frente a las unidades antiaéreas, y no digamos ya los cazas de combate… Aunque lo que más me gusta es verlos actuar, ver esas moles de acero surcando el cielo, evocando con simplicidad y cierta inocencia el monstruoso vuelo de esas bestias llamadas B-52 Stratofortress, Avro 698 Vulcan o Hawker Siddeley Nimrod. Sé que los tanques son un bien que debemos racionar con celo, pero siempre es un gustazo gastarse los dineros en ellos y verlos salir de la fábrica. Es maquinaria de guerra con su utilidad, pero también un objeto atractivo para el coleccionista: cajitas de metal pesadas y coloridas con detalles y engranajes.

 

Creo que esta «estética maja» es la clave de que el juego sea tan popular hasta tal punto con semejante público. Gracias a él los novatos pueden aprender las delicias y los horrores de la estrategia, temblar con el sonido de los motores enemigos en rugiente avance a través de la niebla, acercándose a nuestro territorio, y aprender la magia de un género que nos hace sentir poderosos y desnudos a cada turno que pasa. Esa peculiar dulzura que tiñe el estilo visual también permite ver que el tono de Advance Wars es una superposición en la que un duro conflicto se convierte en diversión pura y dura. Las batallas son desesperantemente tensas y los futuros de las naciones dependen de los resultados, pero realmente nadie muere cuando los tanques explotan, nadie llora las muertes de los soldados cuando salen volando en los campos de batalla.

 

El ingenio de Advance Wars reside, en parte, en que no necesita explicar por qué las manos de los Oficiales Jefe no están teñidas de rojo. Es un juego que cree fielmente en la idea de que los que jugamos sobre la alfombra con juguetes de plástico no necesitamos que nos expliquen nada. Jugamos a la guerra, sí, pero, ¿a quién le interesan las metáforas cuando nuestras tropas están logrando superar las trincheras que forman los pliegues de la jarapa del salón?


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