MGIndie | Torchlight II PC

En busca de la luz perfecta

MGIndie | Torchlight II

Torchlight II no inventó la rueda, pero añadió tanto a su propia franquicia que lo convirtió en una especie de clase magistral sobre «Cómo hacer un RPG de acción». Es un mundo que nos vuelve adictos al clic, con unas armas que nos dan una sensación de poder casi obscena y la interfaz de usuario engaña, volviendo labores tan tediosas como la gestión de espacio y del inventario en un jueguecito. No es un homenaje, pero tampoco un clon. Runic creó una secuela con todas las de la ley, pero refinó sus inspiraciones originales… y poco más.

 

El Torchlight original mandaba a un héroe a una mina a matar criaturas malvadas, llenar la saca de botines y acabar con el tipo gordo de mala leche de cuyo nombre no quiero acordarme. La segunda parte tiene más: más mundo, más enemigos, más botín y más tipo gordo y malo con más mala leche. Para resumir la trama, podríamos reducirlo a «el alquimista es malo; mátalo». El juego no exige saber de la primera entrega, pero sí que mantiene la tónica de ir y matar.

 

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Parece un acto irreflexivo, y en realidad lo es, al igual que el resto de los juegos de su género. Diablo convirtió a jugadores en legiones de «asesinos con ratón». Así es como empieza Torchlight II, lanzando al jugador a un campo sembrado de cosas que hace falta clicar. Al cabo de unas horas recompensando su eficiente uso del dedo índice, la dificultad aumenta. Las filas de enemigos se ven nutridas por nuevos tipos de bichos, desde matones de corto alcance a tiradores, pasando por moles que aguantan todo lo que le eches. Para el segundo acto, sobrevivir significa mucho más que matar a base de clics: gestionar a los enemigos.

 

Las habilidades son exclusivas de cada personaje, y se pueden mejorar con cada nivel, pero no están pensadas simplemente para hacer nuestros ataques más poderosos o nuestros escudos más efectivos. Son herramientas que, usadas con coco, pueden cambiar la pinta de una batalla, literalmente. El clic pasa a convertirse en táctica. Cada clase tiene tres grupos con decenas de habilidades, y cada una con quince niveles. Las habilidades pueden mezclarse o podemos concentrarnos en un grupo solo, con lo que dibujar nuestra rama de habilidades acaba teniendo mucho con lo creativos y originales que seamos y no tanto con adaptarnos a lo que nos da el personaje.

 

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Lo mejor de Torchlight II es que no nos permite sentir que perdemos el tiempo, a pesar de que cada vez que muramos nos devuelven al campamento previo a cada misión (o, si pagamos, al principio de la misma).  Si morimos es por nuestra culpa, y por eso pica más cuando lo hacemos. No sentimos que el juego esté castigando nuestros ahorros dentro del juego o que nos esté quitando el tiempo en nuestra vida real, sino que hemos sido demasiado descuidados, o arriesgados, o poco precavidos.

 

Es una pena que el juego se centre tanto en los combates y descuide tanto el mundo que crearon para él. Dan ganas de verlo y disfrutarlo, pero Runic no llegó a hacer especial hincapié en esos hermosos bosques, catacumbas, desiertos y minas que, a pesar de no sonar especialmente originales, sí que se ven bendecidos por la luz. El desierto es soleado y colorido, con referencias visuales a las Mil y una noches y las excavaciones egipcias. Hay praderas bañadas por la luz de la luna llena, y sus lagos podrían ser escenario de una historia de libélulas encantadas en una película de Don Bluth.

 

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Y luego tenemos los entornos secundarios: áreas opcionales escondidas en este gran mundo. Un valle acariciado por el sol podría acabar en un barco fantasma, un pantano legamoso podría llevarnos a un salón lleno de nigromantes. La cantidad de referencias de las que bebe el juego son muy, muy amplias; hasta el punto de preguntarnos si no habrán metido absolutamente todas las ideas que se les ocurrieron. Es un regalo rico y denso. Los enemigos y la arquitectura cambian tan rápido a nuestro paso que aunque nos cansemos de una zona, no hace falta caminar mucho para descubrir algo nuevo.

 

Si habéis jugado a la primera entrega, Torchlight II os sonará muy familiar. Pero es más, muchísimo más, más multijugador (hasta seis jugadores) y niveles de dificultad, más lugares que visitar y que ver. Es nuevo, en el sentido de que incluye todo lo que no entró en Torchlight, pero no diferente y, debajo de todo el pulimento está la misma madera, tallada con clics de ratón. Parece ser la obra de un artesano perfeccionista que ha entendido su trabajo y ha querido regalarnos el RPG de acción de sus sueños. ¿Llegará la tercera parte? Esperemos que Runic se quedara con ganas de más perfección…

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Comentarios
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    • No creo que llegue a jugarlo, el primero me terminó aburriendo bastante. Si es más y mejor no me interesa. Por suerte hay juegos de sobra por ahí, incluso de este mismo género.
    • Sé que este tipo de juegos encantan a mucha gente, pero a mi... No sé, será que nunca he jugado a alguno de ellos en coop., pero al menos en solitario me parecen simplones y machacones como ellos solos. El primer torchlight lo dejé tras 5-6 horas de lo que me parecía "hacer siempre lo mismo".
    • Este juego es una auténtica pasada. Me costó 6 euros, y lo he disfrutado más que algunos títulos AAA.
      Le pondría de pega, que el online no está muy pulido, y con los mods el online se dificulta mucho (necesitas tener los mismos mods y en el mismo orden que un amigo para jugar juntos)

      Además es una pena que no esté en castellano (hay un mod estupendo por eso)

      Gracias por hacer este MGIndie, a ver si juega más gente.
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