MGIndie | The Swapper PS3

La muerte es la mecánica

MGIndie | The Swapper

The Swapper es uno de los primeros juegos de puzles que me hace plantearme la ética de mis acciones traducidas en algo tan esencial como las mecánicas interactivas. De principio a fin he dudado sobre mi identidad dentro del juego y la relevancia de la misma, a pesar de lo involucrado y concentrado que estuviera dentro de los puzles.

 

Son solo unas horas lo que se tarda en explorar las estancias misteriosas de una nave espacial abandonada en un lugar olvidado del cosmos, y cada una de ellas ha resultado un estupendo ejercicio mental, pero cuando realmente me flota la cabeza con dudas existenciales y cuestiones que escapan a mi razonamiento ha sido después de jugar. Generalmente las obras interactivas tienden a explicarse a sí mismas —aunque en MGIndie ya sabemos que cada vez ocurre menos—, pero este no es el caso de The Swapper, porque es capaz de admitir que no tiene todas las respuestas para lo que ocurre dentro.

 

 

La columna vertebral de The Swapper está formada por un puzle en el que una cosmonauta usa un dispositivo llamado swapper (intercambiador, por así llamarlo) para crear y controlar clones. La cosmonauta puede materializar hasta cuatro clones a la vez en cualquier punto que se encuentre en su campo de visión, y estos clones replicarán cualquiera de sus movimientos: si ella anda, ellos andan; si ella salta, ellos saltan; si ella muere, ellos mueren.

 

Los clones actúan como vasijas vacías que se pueden habitar con este swapper, disparando nuestra misma alma como una bala dentro de los cuerpos. La forma de entenderlo es muy sencilla. Pongamos que la astronauta necesita llegar a una plataforma varios cientos de metros bajo un saliente. Debe saltar del saliente y crear rápidamente un clon al que se teletransportará, permaneciendo a salvo en la plataforma inferior, mientras el cuerpo vacío cae y se estampa contra la misma, por la distancia de caída, produciendo el sobrecogedor sonido de los huesos haciéndose papilla.

 

La identidad es una incógnita en The Swapper. Somos cada clon y cada clon es nosotros, pero igualmente, cada clon es prescindible: crearlos y desecharlos es tan necesario como andar y saltar. La muerte es la mecánica interactiva con la que se relaciona el juego. Es un horror constante que no logro asumir mientras avanzo en el juego y más y más cuerpos se quedan en el camino mientras uno de esos clones sale victorioso. No hay enemigos en The Swapper: los únicos cadáveres que dejamos atrás son los nuestros y lo peor es la sensación de controlar a una impostora en todo momento, porque el concepto que entendemos como cosmonauta original se queda atrás muy pronto en la aventura.

 

Morir no es raro en los videojuegos. Es parte del aprendizaje, es una oportunidad más y un castigo, pero lo que no suele ser es una desgracia. No sentimos remordimientos muriendo, porque no sentimos que como jugadores seamos responsables de la muerte del protagonista, porque somos él. Facepalm Games, los creadores de The Swapper, se las arreglaron para que cada una de esas muertes se sienta como un momentáneo ataque de vértigo, porque lo que interpretamos como el yo se replica en otros yoes, y la muerta de esos yoes sí que son responsabilidad de lo que hemos aceptado como nuestra identidad dentro del juego. Llegado a este punto me planteo todo. ¿Y si el alma es el único yo? ¿Qué es el alma? ¿He muerto alguna vez? ¿Existe la reencarnación? En ese punto me doy cuenta de que los creadores del juego han logrado activar toda una serie de razonamientos sin tan siquiera usar un punto de partida tan obvio como pueden serlo textos y diálogos. Touché.

 

Swapper

¿Os imagináis ver varios clones vuestros dándoos la espalda?

 

Hay elementos de información en el juego, como sabréis los que lo habéis jugado. Son datos que nos permiten saber sobre la historia del juego, pero no me negaréis que resulta un intento torpe y muy prototípico de explicar qué es lo que pasó en esa nave. La historia que no se cuenta es mil veces más fascinante que la que se expresa directamente.

 

Pero os pido que volvamos al plano terrenal para comentar el aspecto interactivo del juego. El desarrollo se centra en este juego de matanza de clones que se entrelaza con ciertos obstáculos que complican la labor impidiéndonos proyectarnos correctamente. Poco a poco vamos aprendiendo estas mecánicas y poco a poco los puzles van ganando en dificultad, generando un buen pulso con nuestra inteligencia. Pero nada de esto es excesivamente nuevo. Como amante de los puzles, siempre agradezco un buen reto, pero como amante de la variedad, jamás jugaría de forma consecutiva un Braid, un Vessel y un The Swapper, hablando en plata, porque acabaría hastiado por ver mecánicas replicadas y al servicio de cada desarrollo.

 

No obstante, mi cabeza ya está flotando a kilómetros de aquí y no puedo dejar de sentirme incómodo cuando pienso en esos cuerpos, esos cientos de cuerpos que he ido olvidando y matando, esos cientos de cuerpos de los que he abusado mientras jugaba a The Swapper. Es una sensación que no esperaba sentir, francamente, y por ello os recomiendo que le echéis un vistazo. Compartamos el malestar, compartamos experiencias, compartamos el aire, como clones.

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Comentarios
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    • Y que final, el juego te hace sentir tan mal te metes tanto en la piel del personaje, que fui incapaz de quedarmeeme y sabiendo que hacía mal...

      El juego tiene susu psicología
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