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MGIndie | Teslagrad

Yeah, bitch! Magnets!
Sábado 27 de Diciembre de 2014 por Diego Emegé

Desde que lo mencionasteis en el foro y desde que vi la exposición de Tesla hace un par de semanas, llevo tiempo intrigado por el concepto de puzle de Teslagrad. A pesar de que la cantidad de juegos indie de plataformas con puzles ha provocado una cierta inundación del mercado, nunca me he cansado de ellos, y el título que nos ocupa, comparándolo con los grandes del género, se merece que le prestemos toda nuestra atención.

 

El comienzo nos da a conocer al pequeño protagonista, que no tiene nombre, pero más que responder preguntas, las formula y las deja en el aire. No sabemos quién es el chico de azul, ni por qué se echa a correr en esa noche lluviosa, ni por qué los hombres de rojo tratan de capturarlo. Más adelante se responderán todas estas preguntas, pero de una forma particularmente interesante.

 

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Teslagrad se expresa sin palabras, ni escritas ni habladas. La historia se cuenta con espectáculos de marionetas que aparecen a lo largo del desarrollo del juego, cada vez que superamos un nuevo nivel de la torre central de la que salen todas las ramificaciones del mapa. También encontramos murales desperdigados y escondidos en el mapeado. A pesar de esta «limitación» narrativa, la historia que existe detrás de todo queda bien clara y resulta coherente, mostrando una fábula de traición, avaricia, esperanza y salvación. De haberse contado de otra forma, creo yo, no habría resultado tan encantadora, pero como misterio fragmentado resulta una maravilla.

 

El juego se permite la escasez de palabras porque cuenta con una dirección artística fabulosa, que se plasma en una mezcla de personajes pintados a mano, elementos del entorno en 2.5D y efectos de luz que genera una atmósfera hostil, perfecta para la sensación de misterio y exploración que tiene que tener el castillo en el que transcurre el juego. La única lacra de esta presentación visual se encuentra en la animación del protagonista, que por simple carece de coherencia con la velocidad y la inercia del personaje. Es verdad que así nuestros movimientos parecen más monos, pero creo que entendéis de lo que hablo, y en los juegos de plataformas se agradece que la respuesta del personaje sea directa.

 

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En lo que respecta a los mecanismos de juego, Teslagrad no añade nada nuevo, pero como os decía antes, el mercado ya ha conocido muchos ejemplos del género y es perfectamente excusable. La cosa va de imanes y sus fuerzas de atracción. Podemos imantar, o colorear, ciertos elementos del entorno para provocar que se atraigan o se repelan, para poder acceder a las diversas zonas del escenario escalando, atravesando brechas, evitando barreras electrificadas, etc. Otro de los elementos estrella del apartado interactivo es el destello, que, valga la casualidad, es clavado al guiño de Dishonored (cuyo MGReplay podéis leer aquí). Es una habilidad que amplía las formas de sortear los obstáculos y que nos obliga a tener cierta maña al usarlo. En general, tenemos variedad, unos puzles con su problemática bien clara y que nos dejan claro qué usar.

 

Por otra parte, como ya adelantaba con destello, Teslagrad pide algo que un buen juego de puzles no debería pedir: destreza. En ocasiones los puzles están clarísimos, pero la solución resulta difícil por ese impedimento físico. Vale, no soy manco, pero sí que sé localizar cuando un puzle se sale de su campo de sabiduría y se mete en otro enguarrinándose los pies. Hay formas y formas de pedirle habilidad al jugador, y en los puzles hay que contar con un buen sistema que lo apoye, como en el caso de Portal. Por poner otro ejemplo cercano, The Talos Principle, generalmente, no suele pedirnos destreza más que para ubicar las —complicadísimas de encontrar— estrellas. Todo lo demás es poner en funcionamiento el cocotero.

 

 

Fijaos en los jefes finales de Teslagrad, por ejemplo. Sus combates nos piden aprovechar las herramientas que han puesto a nuestra disposición, pero muy en la línea de los jefes de antaño: aguantan tres hostias, ellos pueden matarnos de una, y para matarlos hace falta calibrar sus movimientos y los reflejos para esquivarlos. No son malos jefes, pero piden un ritmo que no le corresponde a un juego como este. Llamadme conservador, pero a pesar de lo gratificante que pueda resultar matar a ciertos jefes, creo que entre las características de Teslagrad no debería haber estado la acción.

 

Otra herencia de la vieja escuela que se ha llevado a cabo con poca elegancia es la de los coleccionables. En lo alto y bajo de la torre podemos encontrar 36 cápsulas que contienen las imágenes de los murales que explican la historia del juego. Algunas veces las cápsulas están a la vista en las estancias, pero para llegar a ellas hay que resolver una ramificación del puzle principal, que siempre es más difícil, y esto es genial para sentirnos unos malditos lumbreras. Por el otro lado también están las cápsulas que no pueden verse a simple vista, y que solo pueden encontrarse con perseverancia, paciencia y mucha, mucha exploración. Por desgracia el mapa no ayuda, porque resulta demasiado simple y no ayuda a encontrar elementos específicos en el mapa. En estos casos la memoria es nuestro mejor aliado.

 

Con todo, Teslagrad no se adapta bien al público para el que se creó. Hace falta tener uno intereses y habilidades más específicos para poder disfrutarlo plenamente. El impresionante apartado artístico y esa historia muda invitan a aquellos que busquen una experiencia narrativa única, pero los mecanismos de acción y la exploración paciente trabajan conjuntamente para repeler esa experiencia. ¿Lo recomiendo? Sí, si os atrae su concepto de narrativa, siempre y cuando seáis pacientes con los elementos de la vieja escuela. Por ello Teslagrad es gratificante y muy especial, pero no me sorprendería que muchos se quedaran a medio camino


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