MGIndie | Silent Hill 2 PS2

James, háztelo mirar.

MGIndie | Silent Hill 2

ATENCIÓN: este artículo contiene detalles de la trama de Silent Hill 2.

 

Estos días estoy volviendo a jugar en PlayStation 4, y no he podido evitar volver a pasear por los pasillos de la casa de P.T., esta vez ya con más nostalgia y rabia que miedo. Sí, hay un juego muy similar que va en camino de recoger el testigo (posiblemente una cáscara de plátano rellena de cucarachas) que dejaron Kojima y del Toro, pero no va a tener absolutamente nada que ver con el infierno psicológico que se nos iba a echar encima de haber salido adelante Silent Hills. El dúo de creadores tiene cuatro hemisferios perfectamente sintonizados con Radio Extraña, y si algo por lo que se caracteriza la saga de terror es por eso mismo: se nutre de lo extraño, lo estrambótico y lo incómodo.

 

Hablo especialmente de las tres primeras entregas, porque las siguientes secuelas no hacen más que copiar los aspectos más superficiales de la experiencia Silent Hill: la apariencia roñosa de todo lo que vemos, las enfermeras con tortícolis y vendajes mugrientos, el óxido, la niebla y la ceniza omnipresentes. Pero se olvidaron de la locura.

 

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Pongámonos en situación, especialmente los que no hayan jugado a Silent Hill 2 o los que, nunca lo hayan probado más que una vez. Uno de los finales secretos del juego solo puede desbloquearse al obtener todos los finales correctos en un mismo archivo de guardado. Esto es, completando el juego con ligeras variaciones. De esta forma, se nos permite encontrar una llave con la que abrir una puerta muy especial. Al hacerlo, nos encontramos con una cinemática en la que el protagonista, James Sunderland, se derrumba al encontrarse, al otro lado de una sala de control, a un perro de la raza Akita que, aparentemente, es el responsable del infierno que ha vivido James. ¡Y ya está! Lo siguiente son los créditos más estúpidos de la historia, acompañados de una canción perruna.

 

Esta es una forma estrafalaria y estúpida de culminar el juego, y para llegar a ella hay que llorar sangre, pero con todo, sigue la lógica onírica y mareante que hace de Silent Hill 2 una de las experiencias más inquietantes que podéis jugar. Es una saga de terror en la que el miedo no es resultado de vísceras, cuchillas y sustos, sino de la certeza de que «algo no va bien…». En muchos sentidos, funciona más como refrito que como secuela, porque toma conceptos y la estética del primer juego, pero nada de los hilos narrativos. De la misma forma que Terroríficamente muertos es el regreso de Sam Raimi a su Posesión infernal con más seguridad, más energía y más valentía, el segundo título de la saga es el regreso de Team Silent a Silent Hill. Aprovecharon la nueva consola de Sony para crear una visión más consciente (valga la ironía) del terror psicológico, sin tonterías de cultos demoníacos. Resident Evil es maravilloso a pesar de sus cositas horteras, pero no deja de ser una película de serie B con todo el gore de Savini y el melodrama de la Hammer. Silent Hill es como el Carnaval de las almas o la Repulsión de los videojuegos: inquietante, sombrío e incómodo.

 

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Sí, en rasgos generales su tónica de juego puede seguir los pasos del mismo Resident Evil, porque no dejamos de recoger llaves, salud y munición. También molemos a palos y a tiros monstruos horrorosos y resolvemos rompecabezas arcanos. Pero esos son elementos superficiales. Es un disfraz confeccionado con una piel que se ajusta sobre algo muy distinto. Lo que ocurre en realidad es un experimento psicológico en el que yo, jugador, soy objeto de estudio tanto o más que el pobre de James Sunderland, mientras se tambalea por el pueblo en busca de la redención por el tormento de haber acabado con la vida de su mujer enferma, en un acto de misericordia. Lo mejor de todo es que nunca nos damos cuenta hasta el final (o los finales, vaya).

 

Finales alternativos ha habido antes, por supuesto. El primer Silent Hill ya contaba con un par, pero lo que hace de Silent Hill 2 una obra tan siniestra es que la forma de desbloquear cada final no está ligada a variables que se puedan cuantificar fácilmente, y eso es algo sorprendente. El juego no lanza un final según lo que hayamos hecho, sino cómo lo hemos hecho, y está programado para valorar el estado mental de James, de forma que el desenlace sea acorde a nuestra interpretación del personaje. Pensad en la dimensión del asunto. Estamos hablando de una decisión creativa con muchas implicaciones. Cada vez que James lee la carta que le envió su mujer, la forma en que trata a otros personajes, en que se trata a sí mismo, incluso si escuchamos ciertos diálogos enteros: nada de esto parece relevante en el momento, pero está todo estudiado. No en base a un sistema binario de lo que es correcto y lo que no, sino en una escala regida por lo emocional.

 

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¿James se merece empezar de nuevo? ¿Puede superar el amor por su mujer o perdonarse por su muerte? Durante todo el juego estas cuestiones nos rondan en la cabeza sin saberlo. James está en el punto de mira de la misma manera que nuestro control de él. Es un juego de rol verdadero, traspasando la barrera de lo digital y lo físico y viceversa. Descubrir que todo depende de las patas delanteras de un perro es una broma, pero también una capa más totalmente plausible sobre un experimento moral de proporciones cósmicas. Llegar a ese final es un trabajo hercúleo, pero la sensación de realización es nirvánica.

 

Cada partida deja una sensación de desasosiego; no por la mugre ni la violencia, sino porque Silent Hill 2 es, al fin y al cabo, una tragedia colmada de emoción humana. Y, con ese metajuego de múltiples finales, nos manipula para explorar todas las emociones, tirando de nuestra naturaleza obsesiva de jugadores, forzándonos a revivir el suplicio mental de James Sunderland una y otra vez. Silent Hill 2 abusa del jugador, y eso sienta fenomenal.

 

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Eso es lo que ha faltado en los juegos más recientes: la manipulación. Esa desviación y desmesura madre de mundos dentro de mundos, dentro del juego, entre jugador y juego, todo apretado en un nudo metatextual. Las secuelas, especialmente las desarrolladas en occidente, solo se quisieron entender la víscera y la fobia. Vieron al ominoso Cabeza de pirámide como su némesis psicópata en vez de un símbolo junguiano muy específico dentro de la psique de James. Vieron la niebla, la carne y el óxido, oyeron las sirenas y lo copiaron todo sin entender absolutamente nada.

 

Y ahora, ¿qué? Silent Hills podría haber vuelto a mirar dentro de esa caja de incongruencias que es la mente humana para devolvernos a un estado de angustia, asco, morbo y desasosiego que hace años que no sentimos. Hideo Kojima, padre de Psycho Mantis, y Guillermo del Toro, padre del Hombre pálido, podrían haber entendido la naturaleza del monstruo mejor que nadie: podrían haber fundado una nueva Silent Hill. Quién sabe, puede que todo esto sea una pantomima orquestada por Kojima para alejarse del mundo público y sumergirse en los abismos de su creatividad. Ay… Un hombre puede soñar…

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Comentarios
Comentar
    • Creo que silent hill 2 se tiene que valorar cómo una experiencia, más que como un videojuego al uso. Y como experiencia creo que todo el mundo debería sumergirse en la mente de James.

      Un articulazo Diego.
    • Cojonudo el artículo, Diego. A mí también me dejó loquísimo lo de la interpretación del personaje para construir distintos finales y muy acertado lo de que se recogió toda la estética de este para continuar con la saga, pero sin el sentido que tenía aquí
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