MGIndie | LIMBO PS3

La niebla se disipó.

MGIndie | LIMBO

LIMBO no me marcó especialmente, y sigue sin hacerlo. El problema de los juegos indie de plataformas es que una vez que se juega a Braid, todos parecen subproductos, tanto en cuestión de mecánicas de interacción como de atmósfera. Cada uno es exclusivo e inigualable a su manera, y jamás diría que LIMBO, Braid, Teslagrad, Vessel, The Swapper, o incluso Deadlight son la misma cosa. Pero si los habéis jugado y os paráis a reproducir las sensaciones que genera cada uno de esos juegos, seguro que empezáis a sintonizaros en mi misma onda. Hablo de ese concepto del explorador solitario en un mundo inclemente y —a pesar de lo colorido que pueda ser, como Braid— oscuro, que se rige por reglas que nadie nos ha explicado.

 

LIMBO, para diferenciarse del resto, cuenta con unas bazas muy sólidas: aspecto visual inigualable, un apartado sonoro escalofriante, una historia narrada desde la acción y unos puzles inteligentemente construidos que se basan en un motor de físicas redondito.

 

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Una de las cosas que más efectivas de LIMBO es el choque sensorial que provoca. Como decía, los apartados sonoro y visual son su carta de presentación, y desde su salida en el 2010 ya todo lo que sea gris, negro y borroso se comparará irremediablemente con él. Lo mejor de esta expresividad sensorial es que no se conforma con crear una atmósfera cargada, agobiante y confusa, sino que lo aprovecha para trasladar su estilo de juego a otro nivel. Se aprovecha de esta ambientación difuminada para propiciar un sistema de prueba y error que, a pesar de ser de libro, funciona muy bien, especialmente las primeras partidas. Ahora que he vuelto a jugar, me he encontrado que el juego deja de captar tanto mi atención como instrumento interactivo para pasar a ser una historia lineal con saltitos.

 

Otro de los aspectos que respira profundo de esta niebla omnipresente es la historia. No oiremos palabra alguna y veremos texto en ningún momento, porque confía en las acciones y los acontecimientos para que entendamos la historia, o, en su defecto, para que nos montemos nuestra propia historia. No puedo decir que me encandilara especialmente. Braid ya lo hizo y, como comentaba antes, ya son muchos los plataformas indie que he catado, y todos me dejan con la sensación de que la historia es una línea recta que va de lado a lado sin mucha pausa. Un camino de un hombre solitario que debe encontrar a la dama, sea una representación femenina o la representación del destino, sinuoso y fatal… Sí, le estoy buscando tres patas al gato, pero en el fondo tanto LIMBO con el resto de estas obras se cubren de un manto engarzado con piedras preciosas para esconder un cuerpo normalito. Ojo, todos los cuerpos son hermosos, pero también tenemos que ser coherentes con lo que cada juego nos da.

 

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Siempre que caigo en un plataformas atmosférico me acuerdo inevitablemente de Abe’s Oddysee. Ese juego marcó mi pubertad jugona. Obviamente, la nostalgia influye mucho en mi juicio aquí, pero ese juego me demostró lo que significa tenerlos cuadrados. El estudio de Oddworld Inhabitants se inventó un personajillo feo que se tiraba pedos y hablaba en un idioma raro, y nos pidieron que escapáramos de una prisión usando unas mecánicas tremendamente precisas y extensas. Todo esto se realizaba en un entorno opresivo, que llenaba los sentidos y que usaba la imaginación para crear una profundidad visual memorable, cuando los gráficos en tres dimensiones ya empezaban a pisar con fuerza. LIMBO bebe de estos conceptos, pero se queda vacío, al no lograr representar más que un aspecto muy limitado del espectro sensorial.

 

No me saltéis aún encima: no estoy diciendo que LIMBO sea malo. Claro que no. Solo estoy dándome cuenta de que lo que un día parecía hermoso y misterioso, ahora ya no lo es. Sigue manteniendo el tipo y sigue estando ahí, en su rinconcito reservado en mi corazón, pero ha pasado de ser un juego especial a ser una obra que se aprovechó de las tendencias de un periodo que ha inundado el mercado de juegos indie de plataformas. Aislado, lejos de sesgos y de comparaciones, LIMBO sigue siendo un juego redondo, bien construido, con carácter y mucho amor, y seguiré regalándolo por Steam siempre que me sienta generoso como ya he hecho en varias ocasiones, porque me encanta compartir el amor lúdico.

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Comentarios
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    • Entré en el artículo esperando leer algo que me hiciese sentir mal por no haber jugado a este título, pero no. Lo tengo pendiente, como muchos otros, y tengo curiosidad por saber porque este título es tan conocido y porque a la gente parece molarle tanto su estilo oscurete; pero hace no mucho descargué la demo y no me acabo de convencer. Ahora leo esto y... Algún día lo jugaré, eso seguro, pero de momento no está en mi lista de prioridades.
    • Limbo para mi tiene una primera hora fantástica y luego va cuesta abajo. Este título necesita más cosas como la araña y menos puzles de botones.
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