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MGIndie | Hand of Fate

Siéntate y disfruta de la partida, guerrero.
Martes 24 de Febrero de 2015 por Diego Emegé

Ahora no tanto, pero hace un par de años mis amigos del barrio y yo dedicábamos tardes y noches enteras a jugar a juegos de cartas y de mesa, como Munchkins, Bang!, Carcassonne, Ciudadelas, Jungle Speed, etc., y años antes ocupar nuestro tiempo jugando a Magic en la tienda de Generación X del barrio. En toda esa experiencia en común, yo siempre me consideré el tonto de la tribu, porque cada vez que empezábamos con un juego nuevo, o que yo entraba a jugar a ese juego que tanto alboroto generaba mientras el resto nos emborrachábamos, jamás entendía las instrucciones a la primera (y no por la embriaguez). Siempre me han explicado cómo jugar Monjis y Rubén, el Puto Rubo, y nunca he entendido «una mierda» hasta que me he puesto manos a la obra. Soy esa clase de persona, sí. No tengo esa clase de capacidad de abstracción, comprensión y anticipación que tienen mis sesudos amigos. Por eso me ha sorprendido Hand of Fate desde el primer momento.

 

El juego nos mete en la acción de forma directa, como lo haríamos en la vida real. El master, ese hombre encapuchado que tenemos delante, comienza a repartir cartas y nos pide que movamos una figurita que tenemos delante. Lo hacemos y empiezan los problemas: vemos cómo se gasta nuestra comida, cómo encontramos armas y cómo nos metemos en peleas en las que no nos ha llamado nadie. La primera parte del juego es un tutorial, pero no parece un tutorial: parecen Monjis o el Puto Rubo enseñándome a jugar a ese peculiar juego de cartas que a saber dónde se han encontrado.

 

 

Es un juego que propicia la existencia de tres niveles de consciencia: nosotros, jugadores, jugamos a ser jugadores dentro de una partida en la que jugamos a ser guerreros (con perdón por la redundancia. Es un matiz importante para entender el ánimo de las partidas. El juego representa esto recreando, por un lado, una estancia tranquila y misteriosa, en la que estamos sentados frente al master de la partida, nuestro Monjis o el Puto Rubo, en la que nos sentimos a salvo, lejos del fragor de la batalla y con distancia ante nuestras decisiones. Por otra parte, nos permite actuar de forma directa en los enfrentamientos y en ciertas mazmorras repletas de trampas.

 

En términos lúdicos, el juego decide vertebrar sus mecánicas en torno a una baraja de cartas que no deja de crecer a medida que avanzamos en el juego, pero no es un juego de cartas al uso. La baraja se compone de encuentros, monstruos, objetos, recompensas, etc., pero en Hand of Fate no controlamos el uso de las cartas tanto como nuestras acciones a través de ellas. Me explico; solo controlamos el camino de una figura que representa al guerrero, su inventario y, dentro de la acción, entramos a controlar directamente al guerrero para combatir activamente contra los enemigos, usando tónicas de hack and slash en tercera persona. Para que os sea más sencillo ubicarlo, podríamos englobarlo en el género del roguelike de acción con elementos de RPG.

 

 

Las mazmorras se suceden de forma aleatoria, porque estamos a merced de la suerte que propicia una baraja mezclada, y nada más. Nunca sabemos con certeza qué nos encontraremos, especialmente a medida que avanzamos y expandimos la variedad de cartas. Antes de cada partida podemos escoger el conjunto de cartas que conformarán una baraja de equipamiento, con armas y armaduras, y otra de encuentros, de la que dependen los combates. Los combates en sí son muy divertidos, pero el resto de encuentros (salvo los que nos ponen a superar mazmorras llenas de trampas) son más pasivos, quizá dejándonos apenas responder una pregunta para obtener una recompensa o un castigo. Lo bueno es que el juego no se centra en los combates, y nos obliga a estar muy atentos a los objetos que encontramos, los encuentros alternos y cómo gestionamos nuestras capacidades y nuestros recursos básicos: vida, oro y comida.

 

Al morir, perdemos la baraja que hayamos logrado construir, pero sí que podemos mantener unas fichas que nos permiten seguir progresando igualmente. De esta forma se aleja un poco de algunos de los conceptos clave del roguelike, como la muerte permanente o la regeneración de objetos. Combinados, los elementos que conforman Hand of Fate resultan un acercamiento muy bien colocado para disfrutar mucho de la partida, a medio caballo entre el fragor de la batalla y la comodidad de nuestro ordenador. Es una experiencia muy agradable que no llega a picos de dificultad muy obvios hasta puntos más avanzados de la partida, pero tampoco es algo malo, porque la sensación de echar una partida relajada es más importante que el creerse guerrero. A Monjis y al Puto Rubo seguro que les gustará, pero por casi 20 euros quizá se les atragante la idea… ¿Qué pensáis vosotros?

 

Efectivamente, hoy no tocaba MGIndie, pero la semana pasada me equivoqué al escribir el MGReplay para el sábado y ahora toca reajustar. Mis disculpas.


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