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Meterse en jardines (Zen) con Nintendo. Zelda, Animal Crossing y naturaleza

Por Víctor Navarro-Remesal
Miercoles 25 de Marzo de 2020 por Redacción

“Tu isla, a tu manera: ¡construye puentes y caminos, e incluso modifica el propio terreno, ya se trate de ríos, elevaciones o rampas!”. Así anunciaba Nintendo que Animal Crossing, una saga supuestamente basada en la placidez y el no-hacer, se pasaba de manera disimulada al eterno sueño humano de domar el territorio. Transformar la tierra misma es un impulso universal, que va de  la Presa de las Tres Gargantas china a Minecraft. Más allá de la utilidad, hay un hilo que une la irrigación romana o el aljibe escalonado de Chand Baori en India con SimEarth. Sojuzgar un río es una demostración histórica de fuerza de la especie. A la vez, y opuesto a esto, sentimos la necesidad de habitar los lugares, de no interferir en ellos. El parque natural de A Short Hike no se deja perturbar por nuestra acción. Todo esto me hace pensar en el jardín, ese espacio entre lo natural y lo artificial, y en la famosa frase de Miyamoto (probablemente debida a una mala traducción) que describía Zelda como “un jardín en miniatura que puedes guardar en un cajón y revisitar cuando quieras”. ¿Qué es, exactamente, un jardín virtual? ¿Y cómo podríamos leer la naturaleza pixelada como jardines?


La oposición naturaleza/videojuego es fácil, pero engañosa: lo real frente a lo artificial, lo tangible contra lo digital, lo auténtico ante lo inauténtico. Olvidemos esta mirada de naturismo purista. Para el campesino no existe la naturaleza, pues no vive en un fuera de ella. También nuestras ciudades son entorno natural (y darnos cuenta de ello nos llevaría a cuidar más árboles, parques y fauna liminal). En el reciente Playing Nature: Ecology in Video Games, Alenda Y. Chang propone considerar los videojuegos como “mesocosmos” intermedios donde pensamos en nuestra necesidad de lo natural. No sustitutos ni alternativas, sino recreaciones que hablan y nos dejan hablar de nuestro amor por lo ecológico. Ian Bogost, teórico para todo, ha visto algo de jardinería Zen (y él entiende el Zen como repetición calmante) en Animal Crossing o Harvest Moon, y destaca que la función del jardín es permitirnos “cuidar la naturaleza como manera de centrarse en uno mismo para producir calma”. El jardín, virtual o físico, no es natural. Es la naturaleza manipulada para nuestro deleite estético. Pero esto no ha de ser necesariamente egoísta ni narcisista. Han Byung-chul, filósofo para todo, escribe en Loa a la tierra sobre su propio jardín afirmando que es “un lugar extático para demorarse” y funcionan con “el tiempo de lo distinto”. El jardín es un espacio de cuidado. Ponemos la naturaleza a nuestro servicio tanto como nosotros nos ponemos al suyo. Chang, al hablar de middleware de modelado y programación de árboles y vegetación como SpeedTree, se refiere a los desarrolladores de videojuegos como silvicultores, es decir, cuidadores y explotadores de bosques. Esto pone a la vista otra cosa: puedo disfrutar de un jardín que no he creado yo y del que yo no me encargo. Pasamos del primer impulso, modificar el paisaje, al segundo, habitarlo. ¿Y como es pasear por un jardín virtual? ¿Qué nos aporta este enfoque al análisis de juegos?

 

En el reciente libro Mythopoetic Narrative in The Legend of Zelda, Gerald Farca, Alex Lehner y yo hemos incluido un capítulo titulado “Regenerative Play and the Experience of the Sublime in The Legend of Zelda: Breath of the Wild”. Ahí he podido hablar de jardines, de Breath of the Wild como jardín y de movernos por ellos. No soy, ni mucho menos, el primero: ya en 2003, Chaim Gingold escribió una tesis de máster titulada Miniature Gardens & Magic Crayons: Games, Spaces, & Worlds en la que, partiendo también de la famosa cita de Miyamoto, decía:

 

"Un jardín tiene una vida interior propia; Es un mundo en constante cambio que crece y cambia. Los comportamientos internos de un jardín, y cómo entendemos esas reglas, nos ayudan a acostumbrar nuestras cabezas y manos a este jardín. Los intrincados espacios y sistemas vivos de un jardín sorprenden, deleitan e invitan a participar. Los jardines, como los juegos, son mundos compactos y autosuficientes en los que podemos sumergirnos."


Entender los juegos como jardines nos ayuda a comprender sus funcionamientos internos e interdependencias. Revela algo bajo sus superficies y nos invita a contemplarlos. Tanto el jardín como el videojuego pueden reconfigurar la realidad para una perspectiva humana. En Zelda podemos pensar los bosques. Y, como Zelda es japonés, parece natural irnos a las concepciones que del jardín se tienen allí, y de ahí dejarnos llevar hasta el jardín Zen. Hagámoslo, pero con cuidado: no caigamos en el gesto orientalista de filtrar toda una cultura por las ideas que tenemos de ella desde la distancia, simplificándola en un bloque monolítico y exótico. Sin entrar demasiado en estadísticas, aunque una gran parte de la población de Japón observa prácticas budistas (especialmente en todo lo relacionado con la muerte), poco más de un 30% se consideran practicantes, y entre las diferentes ramas japonesas del budismo el Zen no es ni mucho menos dominante (por ejemplo, la Jodo o “de la Tierra Pura” triplica sus cifras). Seguramente mi amigo Yoshihiro, doctor en Film Studies especializado en Almodóvar, consideraría marcianas las interpretaciones de Donald Keene sobre Zen y vacío en Ozu. No encontrarás mucha espiritualidad en Akihabara. Del mismo modo, no existe un único concepto de lo que es un “jardín japonés”, y queda claro que si lo hay no es sinónimo de “jardín Zen”. Hechas estas advertencias, también resulta lógico pensar que algunas nociones locales pueden haber influido en la saga, así que... metámonos en ese jardín. 

 

El diseño de escenarios y paisajes en Zelda, cuento en el capítulo, suele ir más allá de la funcionalidad y el reto de los laberintos o la cadena de acontecimientos de la funhouse, y parece hecho para atraer a los jugadores y hacerles sentir asombro. Los mundos ludoficcionales de Zelda son mundos construidos sobre lo sublime, esa mezcla de fascinación y terror que produce la naturaleza que nos desborda y empequeñece. El campo en Zelda es siempre grande. Breath of the Wild, con su “open air”, amplifica este pilar de la saga y pone el énfasis en lo salvaje. Aunque es un jardín (pues es un espacio artificial, hecho por manos humanas), sus principios persiguen esconder la mano del silvicultor digital. En esto, podemos encontrar las nociones de jardinería japonesas de shotoku no sansu (“imitar a la naturaleza”), shakkei (“paisaje prestado) y fuzei (“seguir el espíritu del entorno”). El shakkei, en particular, establece una relación directa con el paisaje “natural”, incorporando elementos lejanos como montañas en la composición del espacio. El horizonte es una presencia constante en el discurso de Breath of the Wild.

 

10020the legend of zelda breath of the wild sigue sin juegos que adapten su formula 1

 

Cambiemos a un espacio concreto. El bosque Korok se esconde detrás de un laberinto que desafía la lógica y la geografía, pero una vez llegamos nos recibe una naturaleza en su estado más rebelde y exuberante. No hay orden aparente, nada está podado, recortado. Todo parece haber crecido según su propio ímpetu y, sin embargo, sabemos que estamos en un nivel de videojuego. Alguien ha creado ese caos aparente. Aquí, el escenario evoca los aspectos más espirituales de un jardín, y en particular de un jardín Zen. Estos requieren cierto grado de asimetría, de tensión, de profundidad, en los que el paisajista esconde su mano y su trabajo se nos presenta como si hubiera brotado por sí mismo. Hay una sensación de desgobierno en este bosque que sin embargo produce armonía. Anarquía y concordia se complementan. La vegetación artificial simula haber crecido salvajemente pero sigue un “camino”, de manera similar a la idea Taoísta (un pensamiento central en la formación del Zen) de wuwei o no-interferencia. El jardinero deja que la naturaleza se manifieste a través de su oficio, guiándola como si él no existiera, del mismo modo que (podemos imaginar) hace el artista digital creando este espacio. El bosque Korok es un lugar sagrado, antiguo, ajeno a la mirada humano, un lugar de recogimiento espiritual para el héroe de lo natural. La espada que espera aquí a Link prueba que es un héroe que no se opone a la vida, frente a la fuerza antinatural de Ganon.

 

Nos falta una idea que muchos se estarán preguntando: ¿y los jardines de rocas? Puede que alguno incluso tenga uno en miniatura decorando su estantería, con sus guijarros y su rastrillo de juguete. El karesansui (así se llama) es la imagen que nos viene a todos en occidente al pensar en jardines Zen, pero no es el único tipo de estos. Son la forma más abstracta de la contemplación que nos ofrece el jardín: si estos espacios reducen la naturaleza a escala humana, el jardín seco la sintetiza aún más a su mínima simulación. Su objetivo no es ni darnos un fragmento cómodo de naturaleza ni proporcionarnos bienestar, sino movernos a la contemplación de la realidad y de nuestra propia (y limitada) perspectiva en ella. Es conocido que el jardín Zen del templo Ryôan-ji, en Kioto, no puede verse íntegro desde ninguno de sus ángulos. 

 

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En el videojuego, los karesansui suelen servir de escenario a puzzles supuestamente relajantes, o para dar un aroma de tradición nipona a algún nivel (el tutorial de Enter the Matrix, “Dojo Danger” en Astro Bot: Rescue Mission), y hasta hay quien lo ha usado para su propia versión de la introspección espiritual, como Detroit: Become Human y su limbo digital para androides. En todo caso, es siempre escenario, nunca objeto. Cuesta imaginar un Animal Crossing volcado en meditar en un karesansui. Lo que más me interesa del jardín seco es su manifiesta artificialidad, su desdén por la mímesis. Es un espacio que evoca la naturaleza sin hacerse pasar por ella, y esto me hace recuperar los mesocosmos de Chang: con Zelda, con Animal Crossing, incluso con los jardines urbanos vistos como selvas peligrosas de Pikmin, soy consciente de mi amor por la montaña, por las plantas, por esa cosa que llamamos naturaleza, y de las muchas y complejas maneras en que nuestra especie se relaciona con ella. No son sustitutos ni enemigos, sino jardines virtuales (más o menos afortunados) desde los que pensar nuestra existencia en ella.

 

Autor del texto: Víctor Navarro-Remesal


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