1. Mundogamers
  2. Articulos
  3. PS4

Los orígenes de Dark Souls

Historia del videojuego
Lunes 02 de Mayo de 2016 por Rafa del Río

Ya hace unos días que la demo gratuita de Nioh está dando vueltas por la Store de Playstation 4, y muchos son los que siguen empeñados en reducirlo a un clon de Dark Souls aunque mucho más difícil. ¿Es realmente más difícil? No. Sólo es más difícil si te empeñas en enfrentarte a él como si fuera un Dark Souls... Algo falla entonces, ¿no?

 

Hay algo en todo esto de la simplificación de Nioh -o cualquier otro juego- a clon de Dark Souls que no me gusta. No es por la equiparación con el juego de From Software, con el que es indudable que el juego de Team Ninja comparte algunos elementos, ni tampoco por la palabra en sí: 'clon'. Ná. Lo que no me gusta es que en su uso coloquial se obvia toda una evolución de géneros y de formas de entender el videojuego, reduciéndolo todo a un único baremo de control: 'Clon de Dark Souls, No-Clon de Dark Souls'.

 

Todo esto me recuerda a mis tiempos del anime, cuando la genter acusaba a Naruto de ser un clon de Dragon Ball, obviando por el camino una cosa llamada shonen y a Ninja Hattori-Kun, una serie de Motoo Abiko y Fujiko Fujio -sep, el tipo de Doraemon-. Me recuerda a cómo se me pusieron los pelos de punta el día que en un restaurante del hotel, mientras comía escuchando una serie de melodías instrumentales basadas en éxitos interpretados por Sinatra un chico de mi edad gritó en la mesa de al lado '¡Ostras! ¡Esta canción la han robado de Evangelion! 'Es el Fly me to the Moon!'. Y me recuerda, en fin, a cualquier obsesión por colocar el punto de partida de un producto en nuestra propia experiencia obviando todo lo que sucedió con anterioridad. 

 

Decimos que los videojuegos son un arte y nos felicitamos porque esta afición se haya convertido en materia importante de estudios universitarios a varios niveles, pero a la vez no comprendemos que somos nosotros mismos los que tiramos por tierra la profundidad de este arte cuando argumentamos sin un mínimo de investigación previa. Cuando colocamos sambenitos como 'copia', 'intento', 'reflejo' o 'clon' sin preocuparnos lo más mínimo por hasta qué punto son utilizables estos epítetos. Oh, y por cierto, Fly me to the Moon debe su autoría a Bart Howard como In Other Words, y su popularización a Kaye Ballard.

 

 

Los ancestros de la saga Souls

Muchas veces se ha hablado de los ancestros de la saga Souls en los medios, mencionando de pasada King's Field, hablando de los patrios de Mercury Steam -por entonces Rebel Act Studios- y Blade: The Edge of Darkness y añadiendo algún que otro título, con mayor o menor fortuna, pero sin llegar a declarar un claro inspirador en ese primer Demon's Souls que pasó sin pena ni gloria hasta que la saga cayó en gracia a los medios.

 

Cronológicamente, el primer juego que influye en la filosofía de la saga Souls es, sin duda, Dragon's Lair, de Cinematronics -1983-, 'un Dark Souls a la antigua' que bebía directamente de la ambientación del roleo puro de papel y lápiz de Dragones y Mazmorras para ofrecernos un juego en el que la muerte era la protagonista por encima de todos los demás elementos. 

 

Dragon's Lair jugado por un máster que se lo sabe de memoria...

 

Posteriormente, una década después, la inspiración de Dragon's Lair aparecería en una obra de la propia From Software con King's Field.  El título saldría para la primera Playstation en 1994 y ya hacía gala de ese planteamiento oscuro y terrible de la facilidad de morir al soltarnos en una isla llena de monstruos, desarmados y casi desnudos y obligándonos a comprender la situación a través de un entorno claramente hostil en el que era fácil morir varias veces antes incluso de encontrarnos de cara con algún monstruo. 

 

King's Field bebía directamente de la tradición del rol de ficha de papel y dados con un máster especialmente encabronado y nos ofrecía una experiencia en primera persona con clara influencia de Might and Magic en la que teníamos que tener en cuenta el peso de las armas, nuestra habilidad y la tediosa barra de estamina que se convertiría en un clásico de la saga e inspiraría a juegos como The Elder Scrolls.

 

El primer padre real: Deathtrap Dungeon

Lejos de la propia compañía, habría que esperar cuatro años más para encontrar un claro, clarísimo inspirador de Demon's Souls con Deathtrap Dungeons, un juego de la por entonces poderosa Eidos que con desarrollo de Asylum Studios nos ofrecía todo lo que luego haría grande a la saga Souls: Aventuras, ambientes cargados de trampas, enemigos especialmente difíciles, jefes imposibles y la muerte siempre rondando en cada esquina

 

Sin embargo, lo que hace realmente interesante a Deathtrap Dungeon como uno de los antepasados de la saga Souls es lo claros que tenía sus puntos fuertes y cómo incidía en ellos ya desde la misma intro del juego. Podéis echarle unojo a continuación y veréis que podría servir perfectamente para promocionar un juego de Souls. Aunque claro, ha pasado mucho tiempo desde entonces y la tecnología permite mejores cosas ahora: 

 

Deathtrap Dungeon (1998 Asylum Studios)

 

La importancia del duelo

Deathtrap Dungeons plantó una semilla que germinaba de la dificultad del combate y las trampas que pudimos disfrutar en King's Field y Dragon's Lair, y sumaba una vista en tercera persona que no tardaría en ser utilizada por otros juegos para aprovechar ese concepto del duelo por encima de la masacre de enemigos de juegos del género beat'm up y el a punto de nacer musou.

 

Tal vez sería hilar muy fino recordar ese concepto de la importancia de la muerte y la dificultad que pudimos ver antes en juegos como Nemesis the Warlock (spectrum 1987) o Fairlight (The Edge 1985). No obstante, lo que sí es indudable que el género sobre el que se asienta la saga Souls y su planteamiento lejano del beat'm up tiene un gran exponente en Deathtrap Dungeon y luego vuelve a ver la luz en juegos como Sword of the Berserk: Guts Rage, título de 1999 de Dreamcast que se inspira en la obra de Kentaro Miura, Ronin Blade (Konami, Playstation 1999), Die by the Sword, Draconus Cult of the Wyrm, Otogi, Ninja Gaiden, Blood Wil Tell, Onimusha y un largo etcétera de los que eliminaré algunos para centrarnos en la parte más épica y medievo-occidental de la que posteriormente haría gala Dark Souls, dejando los juegos más preocupados por las artes marciales y de esgrima nipona para un futuro artículo sobre Nioh

 

Fairlight 1985. Lo que sería un speed run de la época

 

Draconus, Vagrant Story y la importancia del equipamiento

De todos los mencionados anteriormente, a título personal creo que los que más influyen en esta forma de hacer las cosas de la saga Souls, independientemente de si su influencia es directa o indirecta, son Die by the Sword y el posterior Draconus Cult of the Wyrm, un juego de Dreamcast que pasó sin pena ni gloria a pesar de heredar cosas muy buenas de Deathtrap y Die by the Sword con un concepto de combate mucho más elabroado de lo que estamos acostumbrados. 

 

Así, mientras Die By the Sword (Treyarch, PC 1998) se centraba en la importancia del brazo armado en el combate manejándolo de forma independiente al resto del cuerpo, Draconus: Cult of the Wyrm (también Treyarch, Dreamcast 2000) aprovechaba lo aprendido con el juego de esgrima para ofrecernos un título de fantasía muy poco asequible que premiaba el entrenamiento y la práctica de una forma que luego veríamos potenciada en la saga Souls.

 

Por otro lado tenemos uno de los grandes juegos de la Square de principios de milenio: Vagrant Story, un juego de mazmorreo muy diferente del estilo al que nos tenían acostumbrados Square y Enix y que tenía un par de puntos sobresalientes que a los aficionados a la saga Souls os resultarán muy familiares: la importancia de localizar los golpes y la de las estadísticas, puntos fuertes y diversos tipos de daño de sus armas y equipamiento. Perdidos en el reino de Valendia, sin posibilidad de interactuar con otros PNJs, Vagrant Story nos enseñó la importancia de tener siempre un arma para cada tipo a mano a riesgo de morir una y otra vez por no estar lo suficientemente preparados. 

 

 

La distancia con Otogi y la historia de Blade.

Ya entrados en el año 2000 y con suficientes títulos base para ese espectacular Demon's Souls que nos enamoró a muchos en Playstation 3, queda por hablar de dos grandes mitos alrededor de la figura de Dark Souls: Blade The Edge of Darkness y Otogi

 

En el caso del primero, el juego fue apuntado como el padre de Dark Souls por el propio autor, presidente de Mercury Steam en los tiempos de Castlevania Lord of Shadows, que no dudó en atribuirse el mérito de ser inspirador del juego de From Software. Realidad o ficción, es indudable que Blade bebía de los mismos juegos que habían servido para evolucionar el género.

 

Finalmente tenemos Otogi, un juego creado por la propia From Software en compañía de SEGA para luchar con los por entonces poderosos Devil May Cry y Onimusha dándole una baza fuerte a la primera Xbox para la que fue desarrollado. Otogi nacía con una clara inspiración feudal japonesa mezclada con un estilo artístico con el que Daisuke Satake podía recordarnos el trabajo de Yoshitaka Amano e incluso Ayami Kojima

 

Sin embargo, y aunque esa mezcla de estilos podría haber sido una de las inspiraciones de Bloodborne, Otogi y su secuela se quedaron en el género más rápido y sencillo del hack'n'slash, quedando fuera de este catálogo de títulos que, ya fuera de forma directa o indirecta, inspirando la saga o ayudando a evolucionar el género, tuvieron protagonismo en el nacimiento de la saga Souls

 

Blade: The Edge of Darkness

 

Una saga con nombre propio

No me malinterpretéis: Estre texto no pretende quitar importancia a From Software al crear una de las sagas más exitosas de los últimos años. Demon's Souls, la trilogía Dark Souls y Bloodborne han demostrado ser grandes juegos por motivos sólidos, añadiendo al género una nueva forma de ver las cosas que sin duda ayudará a que futuros juegos tomen elementos de su experiencia para continuar esta labor de evolución de la que nosotros, como jugadores, nos beneficiamos siempre. 

 

Una curiosa forma de ver el online, una narrativa indirecta muy potente, un profundo lore que se mezcla de uno a otro episodio creando un fascinante universo y una forma de ver la muerte y la evolución del personaje muy personal y que bebe a su vez de otros títulos hacen de los juegos de la saga Souls unos títulos individuales y con personalidad propia

 

Precisamente por eso, porque hay que ver más allá de términos como clon, copia o reflejo, por lo que he querido comparti con vosotros este trocito de historia en el que seguro, seguro, faltan mil títulos por incluír. El videojuego es un mercado en constante evolución cuya creación se retroalimenta de todo lo creado anteriormente a la vez que sirve de fuente para los juegos posteriores. Es por esto que, salvo casos muy puntuales, hablar de copias, clones y demás es negar la importancia de este arte, insultar el trabajo de muchas personas y obviar todo lo que vino antes del juego que se presume 'clonado'. 

 

¡Nos leemos!


<< Anterior Siguiente >>