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Los mejores juegos del año según Dayo

Una de dayadas
Martes 22 de Diciembre de 2015 por Dayo

Llega el fin de año y hay que cumplir con ciertos rituales. No me preguntéis, yo no escribo las reglas. Sólo sé que la gente muere si no se respetan los ciclos. Pero en fin, los mejores juegos. Este año he optado por tomarme la lista de otra forma, no de tratar los juegos como una carrera para ver quién es el mejor, sino de mostrar diez títulos que han ofrecido algo especial este año. No prestéis atención a las posiciones, sólo a los nombres. De un modo u otro, encontraréis algo especial en estos títulos.

 

Darkest Dungeon 


Mi relación con los roguelike es una extraña, porque tampoco es que sea un fan del género, pero cada año encuentro un par del que me acabo encariñando. Quizá me haya tocado Darkest Dungeon porque soy un amargado y me gusta el sufrimiento y que mis personajes sufran enfermedades mentales, pero hay algo magnético en esta obra. Su estética camina una fina línea entre el desasosiego y la estilización cartoon, su sistema de combate es simple pero exigente, sus mazmorras fáciles de navegar pero difíciles de sobrevivir. Enviar a tu equipo a una misión, como si de XCOM: Enemy Unknown se tratare, trae más consecuencias que arriesgarte a verles morir. Cada uno tiene sus filias y sus fobias, y pueden acabar sucumbiendo ante la locura, desesperarse, ignorar tus órdenes y arrastrar al resto del grupo. Y la luz se va apagando cada vez más, atrayendo a enemigos más y más fuertes. Es la atmósfera de Lovecraft, de enfrentarte a una realidad que te supera por completo, pero no tienes otro remedio. Toca seguir y luchar. Y es ese contraste lo que hace a Darkest Dungeon tan atractivo.

 

 OlliOlli 2

 

Es la secuela de OlliOlli. No necesitáis otra excusa.

Vale, supongo que tengo que argumentar algo. Hablemos en términos simples: OlliOlli era de esos juegos que te encuentras y no sabes cómo mejorar. Sí, podrías añadir más escenarios o mejores gráficos ¿pero realmente aportarían tanto al juego? Y sin embargo, OlliOlli 2 encuentra la forma, y todo gracias a una adición tan simple como el manual, que permite enlazar combos a cambio de disparar la dificultad. Luce mejor, se mueve más deprisa, la música suena mejor, hay una mayor sensación de progreso y recompensa. Es un juego que te fuerza a querer superarte, en el que superas un nivel pero no quieres avanzar porque todavía no has conseguido todas las estrellas y sabes que ese desafío de conseguir un millón de puntos no es tan difícil si aciertas ese último grindeo. Hay muy pocos juegos que me inspiren a fijarme en el marcador de esa manera, y que OlliOlli 2 consiga interesarme en su desafío es una prueba de su éxito.

 

 Nuclear Throne


Lo admito: soy un fan de Vlambeer. El estudio neerlandés tiene un estilo único a la hora de hacer juegos de acción y su fórmula vibra en mi frecuencia. Nuclear Throne es de esos juegos que me gusta jugar por placer, no porque piense que vaya a ganar; su desafío, llegar al susodicho trono nuclear, es uno que puede conmigo una y otra vez, y siempre acabo muriendo de la forma más estúpida. Pero entonces vuelvo a intentarlo y llego un poco más lejos. Ahora pruebo otro personaje y tiene una nueva estrategia. Resulta que no conocía este arma, probemos a ver cómo cambia las reglas del juego ¿Y si me equipo esta habilidad al subir de nivel? Tarde o temprano acabo muriendo de nuevo, pero entonces he llegado más lejos. Sé que puedo avanzar. Bueno, en realidad sé que no, pero se me da muy bien doblepensar. El trono nuclear me espera, y viajar revólver en mano controlando a un pato para llegar a ese destino es una experiencia que ya quisieran reproducir muchos AAA.

 

Verdún 


Ya analicé Verdún en esta sagrada casa y dije que era un juego de nicho. Mantengo mis palabras. Este título está más próximo a los simuladores inmisericordes como ArmA que a un Battlefield o similares: morirás mucho, y seguramente no sepas quién te ha matado porque tu asesino estará disparando desde una esquina en alguna trinchera lejana. Pero cuando entiendes que así era la Primera Guerra Mundial, cuando comprendes que este conflicto no es la clásica conquista sino un toma y daca, atacar y defender, cuando te das cuenta de que cada unidad cumple un rol específico y tiene un estilo de juego totalmente distinto, entonces comprendes el valor de Verdún. No es para todos, no es un juego que se entienda de inmediato, pero es un acercamiento distinto a un género en el que todo parecía inventado. Y eso merece un respeto.

 

 Keep Talking and Nobody Explodes


Cuando vi este juego anunciado hace unos años, sentí mucha curiosidad por su concepto. Emular la trillada escena en la que el protagonista tiene que desarmar una bomba con la ayuda de un experto al otro lado de la línea ¿cómo no se le había ocurrido antes a nadie? Luego, sin embargo, empecé a tener mis dudas, pensar que el juego sería un truco sin gracia y que la novedad cansaría. Cómo me gusta saber que estoy equivocado: Keep Talking and Nobody Explodes es una gran experiencia multijugador no sólo por la relación que se establece entre los jugadores, sino porque absolutamente cualquiera puede participar. Lo único que hace falta es saber leer inglés y entender órdenes cuando alguien te dice qué hacer. El resto es pura lógica. Cada nueva bomba supone un desafío fresco e incluso las pruebas más simples tienen tantas variables y se mezclan con tantas otras pruebas que al final resulta imposible tirar de memoria con este juego. Es un juego de fiesta inesperado, uno que puedes presentar sin miedo a tus amigos y, de hecho, con el que pasarás un mejor rato si lo pruebas con alguien que no sea habitual en este medio. Es una de esas experiencias que nos recuerdan cómo los videojuegos consiguen transportarnos a esos mundos y esas escenas tan entrañables y que remite a cuando éramos todos pequeños y jugábamos a que el suelo era lava. Solo que ahora hay una bomba. Y la cuenta atrás está en marcha. Date prisa, no quieras meter la pata otra vez…

 

 Ori and the Blind Forest


Es muy probable que este sea uno de tantos ejemplos de videojuego exhibido como mascota de una consola o pionero de una generación recién iniciada que más adelante sea olvidado (no recuerdo haberlo visto en ningún top ni artículo desde su lanzamiento), pero más allá de su estética no he podido evitar encariñarme del magnífico diseño jugable de esta obra. Ori and the Blind Forest es un plataformas que exige enlazar comandos, dominar la velocidad y la precisión y que fuerza al jugador a sentirse como un ninja tras ejecutar una huida satisfactoria, cada vez que salta entre paredes para luego utilizar un ataque enemigo como propulsor y terminar planeando hasta el saliente que busca. Como metroidvania tiene sus fallos, su diseño visual excesivamente preciosista puede saturar y su historia es una ñoñería, pero el videojuego, la experiencia mecánica que lo sostiene todo, es un plataformas de diez que merece ser jugado por cualquiera que disfrutase con Rayman Legends o Guacamelee.

 

Hotline Miami 2


Soy consciente de la ironía; no me gustan las secuelas hechas por hacer y aún así, aquí estamos. Pero Hotline Miami 2 no quiere conformarse con ofrecer más de lo mismo y punto final. La obra original era iconoclasta y desde el momento en que una escena de ultraviolencia se convierte en un rodaje para así enlazar un baile enfermizo entre la realidad y la ficción queda claro que la secuela no va a ser menos. Hotline Miami 2 es una obra sobre las consecuencias de ser violento, sobre el ciclo sin fin que empieza cuando se derrama sangre por primera vez, sobre cómo ojo por ojo todos acabaremos ciegos. La violencia sigue siendo el vehículo, sí, pero es precisamente a través de esa aceptación sádica donde Dennaton encuentran el hilo del que tirar. Acepta que eres un monstruo y el juego proveerá con motosierras, tiroteos a dos manos, lanzallamas. Pero cuando todo se haya dicho y hecho y llegue la hora de juzgar justos y culpables, no te quejes del resultado. Críptico en ocasiones, sí, pero buscando un nuevo y agradecido enfoque a una historia que parecía haberlo dicho todo, Hotline Miami 2 da lo que espero sea el cierre definitivo a uno de los títulos más especiales de los últimos años.

 

Dr. Langeskov, The Tiger and the Terribly Cursed Emerald 


Si has crecido con Toy Story es probable que alguna vez te preguntaras si realmente tus juguetes te miraban mientras dormías. Todos hemos sido niños y hemos contemplado el mundo con una perspectiva inocente, pero entonces llegan los videojuegos y destruyen esa imaginación con sus sistemas y reglas e imposiciones. O quizá no. Este título de nombre excesivamente largo es obra de William Pugh, cocreador de The Stanley Parable, y su influencia se nota a cada paso. Menos personal y sin interés en las emociones o la reflexión, desde luego, pero Dr. Langeskov es una experiencia breve y directa que ofrece un giro cómico a los videojuegos para recordar lo que era ser un niño y preguntarse si realmente dentro de la televisión había enanos dando las noticias. Tampoco quiero hablar mucho sobre este título porque eso sería arruinar la sorpresa y, cómo decirlo, la sorpresa lo es todo en este juego, pero siendo este un juego gratuito que se completa en 20 minutos me parece que no es una barrera muy alta. Vosotros fiaos: merece la pena.

 

Hand of Fate 


Muchas veces, cuando hablo de “atmósfera”, suelo hacerlo en los términos de Silent Hill 2, Metro 2033 o Limbo: mucha niebla, luces bajas y diseño de sonido bien cuidado, pero Hand of Fate tiene otros métodos para seducirte. Si Hearthstone emulaba con la inmersión física el bajar a la taberna a echar una partida a las cartas, aquí tenemos una simulación de lo que sería una siniestra lectura del tarot. Las cartas, sin embargo, no rigen nuestro destino sino nuestro viaje y sus eventos: dónde transcurrimos, a quién nos encontramos, si podemos comerciar o no. Es una fusión de roguelike y juego de cartas realmente fascinante y su universo consigue sacarse una sorpresa o dos para mantenerte pegado y preguntarte qué nuevos misterios se ocultan tras la próxima carta. Hand of Fate hace lo que pocos pueden prometer: ofrece una experiencia única, y a pesar de su simplicidad y errores en el diseño jugable (ay, esos combates tan de Assassin’s Creed…) todo se perdona gracias a esa palabreja: “atmósfera”. Esa mirada que se oculta tras una capucha no puede evitarse fácilmente.

 

 Her Story

Últimamente ha vuelto el debate sobre qué es un videojuego. Que si no está completo porque no tiene campaña, que si no hace esto, que si hace esto otro. Y entonces llega Her Story y da un paso al frente: “¿Y qué más puede hacer un videojuego para expresarse?”. Cuando se piensa fuera de los límites y la pregunta deja de centrarse en win states, fail states, peleas y salvar le mundo, cuando un diseñador crea pensando: “¿Cómo puedo aprovechar la interacción para contar una historia de un modo distinto?”, ahí es cuando nacen juegos como Her Story. En realidad esto no es un videojuego, sino un enlace a una base de datos policial que contiene varias grabaciones de una mujer sospechosa de haber cometido un asesinato. Puedes escribir nuevos términos para buscar vídeos relacionados, puedes cambiar las etiquetas de los vídeos para buscarlos más adelante y puedes guardar los vídeos en un fichero para luego tenerlos como referencia, pero ahí queda la cosa. Toca buscar. Y aún así, con un concepto tan abstracto, Her Story consigue ser una obra enfocada, que guía al jugador de pista en pista, revelación en revelación con pulso firme. El cómo investigar una base de datos puede convertirse en un puzle influido por lo que casi podría llamar diseño de niveles es algo que sigue sorprendiéndome. Her Story es la puerta hacia lo que pueden ser los videojuegos si siguen esforzándose por desarrollar su propio lenguaje fuera de los convencionalismos. El resultado no es perfectamente satisfactorio, pero consigue plantar la semilla y realizar una demostración notable. 


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