Los eSports en 2016 PC

Hablemos de cifras

Los eSports en 2016

¡Feliz año nuevo a todos! 2017 se presenta muy prometedor, pero hoy vamos a hablar de qué nos ha dejado 2016 – más allá de muerte y destrucción – en un mundillo que ya sabéis que me gusta demasiado: los deportes electrónicos. El ya pasado año ha sido uno muy grande para este cada vez más extenso universo, y hemos podido disfrutar, no sólo de grandes competiciones, sino de muy buenos lanzamientos.

 

Antes de entrar en cifras exactas, voy a ir a lo personal. Igual que los Game Awards tienen su GOTY y su eSport de 2016, yo tengo los míos. Para mí, este año que ya despedimos ha tenido cuatro protagonistas principales: League of Legends, Overwatch, Hearthstone y Gigantic. ¿Por qué? Los tres primeros han sido los que más he jugado, mientras que el último ha sido el anuncio que más me ha gustado, y se trata de un título del que ya hablamos gracias a haber probado su beta abierta. 

 

League of Legends tiene mucho mérito, las cosas como son. El juego de Riot cumplía este 2016 siete años, pero ha sabido actualizarse y adaptarse. En su cara más competitiva, ha primado la importancia del jugador, de la técnica, de hacer a los personajes más complejos en busca de la perfección. Además, la llegada del nuevo cliente, mucho más visual, nos ha solucionado mucho la vida, y hace que el juego sea mucho más atractivo.

 

Por otra parte, en cuestión de competiciones, League of Legends lo ha dado todo. Ha tenido un campeonato mundial con muchas sorpresas (y no todas de las positivas, como el batacazo de G2), y unos premios muy suculentos. Claro que eso también me obliga a mencionar Dota 2, que a pesar de la distancia sigue siendo mi ojito derecho.

 

El año de Blizzard

Pero ya sabemos que, si alguien se ha llevado todo por delante este año, ése ha sido el equipo de Blizzard. El gran anuncio del año pasado fue el gran juego de este año. Overwatch, aunque sigue sin convencerme con su precio y micropagos, ha resultado ser el shooter, el juego y el eSport del año para muchos. No es para menos, pues, aunque no inventa nada nuevo, es un gran producto que ha atraído a miles de jugadores.

 

Por otra parte, Hearthstone también ha estado fuerte en 2016, con dos expansiones muy diferentes que han mostrado dos maneras también muy distintas de jugar. Por un lado, Susurros de los Dioses Antiguos y el C'Thun, que marcaba un competitivo completamente nuevo. Eso sí, al final Blizzard se vio obligada a nerfear algunas cartas, como al pobre Yogg-Saron. En cuanto a Mafias de Gadgetzan, la expansión recién llegada con la que despedimos el año, nos ha presentado a tres personajes y tres conjuntos de cartas muy divertidos, cada uno de ellos con una (o varias) estrategia a seguir.

 

Si bien no ha llegado a cifras escandalosas y sigue en un segundo plano dentro del género que ocupa, Heroes of the Storm también ha tenido sus cosas en este 2016. Blizzard se ha centrado demasiado en presentar nuevos personajes, o ésa es mi humilde opinión; y bien podría haber sacado más modos y mapas. Poco a poco, y tiempo al tiempo, que para pelear en el Nexo siempre hay un hueco en nuestra agenda.

 

Y ahora, hablemos de cifras

 

Hasta aquí, mi visión del mundo. Ahora es cuando los números deben hablar por sí solos. ¿Ha sido un buen año para las competiciones? ¿Cuánto han recaudado los eSports en las diferentes regiones? ¿Cuál es el juego que ha salido más rentable a sus creadores? Y lo más importante: ¿Me fichará Fnatic este 2017? Vale, no. Eso va a ser que no.

 

Para hablar de cifras nos vamos a mover hasta la página web de SuperData, donde encontramos un informe del mercado de los eSports durante 2016. Ya nada más empezar nos encontramos que en este pasado año, la valoración de los ingresos totales en deportes electrónicos asciende a 892.8 millones de dólares. Un pastizal que nos deja claro que año tras año vamos creciendo, gracias en su mayor parte a que cada vez hay más marcas y anunciantes que entran en este mercado.

 

Y cuanta más variedad, más posibilidades hay de llegar a todo tipo de público. Por ello también vemos un crecimiento en el ingreso del consumidor, que sube un 36% con respecto al año anterior. No hablamos únicamente de las contribuciones en forma de micropagos, entradas para competiciones o premios que se acumulan, no. Hay que tener en cuenta que éste también ha sido un buen año para las apuestas en competiciones de deportes electrónicos, y que los eSports comienzan a tomarse en serio dentro también de ese mundillo.

 

Por supuesto, como era de esperar, se mueve mucho más dinero en Asia que en Europa o Norte América. Pero no nos deprimamos. La visión asiática del deporte electrónico como un deporte de verdad y hasta como una carrera universitaria está llegando poco a poco a nosotros. Sólo hay que tener fe en todas las empresas detrás, y en nosotros, jugadores.

 

 

La batalla entre dos titanes

Los dos grandes reclamos de los eSports en lo que a dinero fresco se refiere, siguen siendo los dos grandes titanes de la industria. Hijos de un mismo padre, League of Legends y Dota 2 demuestran un año más que son imparables. Estos dos MOBA suman una gran cantidad de ingresos, entre patrocinios, competiciones y demás. Son muy diferentes, pero también muy iguales, y siguen atrayendo a muchísimos usuarios. Eso sí, ahora tienen un fiel competidor, si bien no son del mismo género. Overwatch llegó pisando fuerte y este 2017 parece que será un buen año para él.

 

¿Qué esperamos para el año que viene? Desde luego, el crecimiento de los eSports parece imparable en muchos sentidos. Por un lado, cada vez es más sencillo llegar a todo el mundo a través de las retransmisiones; por otro, cada vez más títulos se suman a la profesionalidad de lo competitivo, lo que nos ayuda a encontrar nuestro favorito. Si 2016 ha sido un buen año, hagamos que 2017 sea mejor.  

03 de Enero de 2017 a las 17:29 por Kysucuac
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Comentarios
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    • Kysu, ¿de verdad el nuevo cliente de LoL te ha gustado? No dejo de verle los inconvenientes. La disposición del chat, los textos tan pequeños... ¡La tienda sigue yendo mal! Yo creo que es bastante más mejorable.

      En cuanto a tema e-sports, creo que 2016 ha facilitado en España que 2017 sea el año del antes y el después. Con la inclusión de ciertos juegos en la TV convencional y patrocinios importantes como Orange, si se hace bien es posible que los e-sports pasen a ocupar un lugar muy importante en nuestras agendas.
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