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Lo que trae la Next-Gen ps4

Sábado 12 de Septiembre de 2015 por David Sánchez "Vittorio"

Ya tenemos aquí las 2 consolas que nos van a acompañar durante los próximos 10 o 12 años, hasta que las tengamos total y absolutamente aborrecidas. Supondrán un pequeño paso hacia adelante técnicamente para los videojuegos, pero igual que las que ahora abandonamos, un gigantesco paso atrás para la humanidad. Y para la innovación en la industria del juego electrónico también. Los siguientes dos años serán de tanteo, incluso pensaremos que han sido un rotundo fracaso debido al gran parque de consolas anteriores instaladas. Después disfrutaremos de los 3 años de estabilización, donde los programas que corran en ellas habrán llegado al cenit, y ya se empezará a acusar muchísimo las diferencias con el PC. A partir de ahí, decadencia y declive, y el afloramiento de plastas como yo por doquier, cantando las alabanzas de los PCs y las miserias y abismos insondables de la nueva-vieja generación. ¿No os recorre un escalofrío de gustirrinín sólo de pensarlo? A mi sí… Quiero sin embargo romper una lanza por lo que ahora muere. O ha muerto hace mucho tiempo. Lo leeréis de mí una sola vez, después lo negaré por siempre.

 

Bienvenidos al siglo XXI, donde la tecnología lo copa todo, y hay métodos de expresión, y por qué no decirlo, lenguajes artísticos como los videojuegos que son netamente tecnológicos. ¿Netamente tecnológico? No. El videojuego como tal puede pensarse que es una obra artificial, que lejos está de la naturaleza, pero lo cierto es que según ha ido entrando el siglo, se ha hecho menos abstracto y mucho más figurativo. El ejemplo está en los propios remakes de videojuegos clásicos, que muchas veces, las menos, son rehechos de manera que en el momento en el que se crearon hubiera sido impensable una calidad gráfica parecida. Por no hablar de nuevas versiones de los juegos de siempre, como los deportivos. Nadie ha de imaginarse ya la cara o los movimientos de su jugador favorito. De la Lara Croft de antaño a la nueva media un abismo, es casi demasiado diferente, lo que hace que muchos puristas puretas no reconozcan a su Lara imaginada en la Lara cuasi real de Square-Eidos. Muchos dirán que con la pérdida de la imaginación en las representaciones gráficas de los videojuegos hemos perdido algo muy importante. Yo digo que no. Hemos ganado muchísimo con la actual generación de consolas, al menos en cuanto a gráficos se refiere. Sin embargo, al igual que en el arte pre-siglo XX, todo es falso. Todo está preparado para que pases por un sitio y se ilumine una cara, para que salga una sombra, un foco de luz. Para que veas una escena, desde un punto de vista, con una iluminación determinada. Con unos colores y unas sombras preparadas. Precocinadas. Como en Crysis al comienzo. O en Crysis 2 al comienzo. O en Crysis 3 al… Bueno, ya me entendéis.

 

 

Y esto es así, porque desde el principio, la representación gráfica que hemos venido viendo, la poligonal, es errónea. La realidad no es así, y nunca lo será. Por eso  es casi imposible que las imágenes puedan avanzar hacia el foto realismo total. La potencia gráfica necesaria y el trabajo que representaría serían tan mastodónticos que en este momento, y quizás en cualquier otro, sería necesario un esfuerzo demasiado grande para resultar rentable. Es el efecto Skyrim. Ya hemos hecho un gran mundo, y es guay. ¿Qué más da si uno o dos dragones vuelan hacia atrás? Detalles, detalles…

 

El hecho diferencial

Largo ha sido el camino, pero tenemos grandes experiencias en esta pasada generación que aúnan ambos mundos. Call of Duty por ejemplo ha sido desde el inicio uno de los juegos que ha seguido al cine más de cerca. La segunda parte por ejemplo con el comienzo de Enemigo a las puertas, casi calcado al inicio de la película. Hoy en día todo eso ha envejecido muy mal. Sólo hay que intentar poner durante una tarde la primera parte de la serie (O el MGS de PS One, que calcaba el inicio de Abyss) para que las pupilas empiecen a sangrar. No es que yo sea una graphic whore. Bueno, un poco sí, pero sin embargo hay otro apartado que merece la pena reseñar en este avance (¿evolución?) De las capacidades gráficas de los videojuegos. En realidad, una consola no ha sido nunca más potente que un ordenador. Ni siquiera en el momento en el cual salieron Playstation 2, o las "nuevas" consolas que hoy lloramos. Recuerdo vivamente videojuegos muy superiores en PC a lo que había en el momento en consolas. Red Line Racer era impresionante. Moto GP 1 y 2 eran muy impresionantes y el poder verlos en HD cuando aún era el momento del euroconector para el resto del mundo sin duda hace que mi recuerdo de ellos sea sin duda mucho más nítido que el que tengo de joyas como Resident Evil 2. Pero había algo que no tenían. Y eso es una dirección artística. Los juegos de consola sin duda han traído este apartado con creces a los videojuegos, mientras que antes era el programador o el  grafista el que se dedicaba a realizar escenarios y personajes del juego, ya desde las consolas japonesas había una idea muy clara de que la dirección artística era tan necesaria en los videojuegos como en el cine. Quitando algunos ejemplos de gran factura gráfica, la mayoría de ejemplos occidentales no eran otra cosa que malas imitaciones o demostraciones de mal gusto palpable de sus programadores. Sin embargo las consolas cambiaron todo esto, y con ellas los grandes presupuestos que vinieron con los juegos triple A, trajeron también artistas y directores artísticos de talento a un mundillo que antes no sabía que los necesitaba. Esto ha tenido consecuencias  buenas y malas. Por ejemplo el uso de QTE a porrillo en determinadas franquicias que no lo necesitan (Resident Evil 6). También ha aumentado de manera inusitada la espectacularidad de muchísimos programas hasta llegar a cotas auténticamente cinematográficas, ya no juegas, sólo ves y pulsas de vez en cuando un botón. Bienvenidos a los 80, y a Dragon's Lair/ Space Ace.

 

Hoy en día con los juegos multiplataforma la dirección artística se ha generalizado y todos, hasta los vulgares peceros, disfrutamos de ella incluso en productos de bajo presupuesto. Claro, ya no hay muchos productos de bajo presupuesto. Lo que llamamos ahora bajo presupuesto consiste en menos de 10 millones de dólares. Calderilla. Sin embargo, lejos de desaparecer, los juegos triple A parecen sobrevivir en las nuevas máquinas, Forza y GT6, Watchdogs, Killzone, Quantum Break. Las nuevas consolas nos han traído juegos, pero no muchas especificaciones técnicas, lejos de los gimmicks como el panel táctil del mando de PS4, la compatibilidad con Vita y el Kinect 2. Lo único que sabemos es lo que ya sabíamos, que el proveedor es AMD, y que el modelo de CPU está más o menos claro, idéntico en las dos máquinas, contra un posible mejor chip gráfico en la PS4. Claro, como no se ha dicho nada, lo que tenemos que ver es el resultado de este hardware, los juegos presentados. Y aquí es donde cobra sentido el peñazo que he soltado antes, la representación gráfica de los juegos de nueva generación es sublime… No, no lo es, en realidad es más de lo mismo, un poco mejor, pero nada nuevo bajo el sol. Parto de la premisa de que pase lo que pase, los juegos no van a ser nunca técnicamente superiores a lo que hay en PC con gráficas modernas y mucho más potentes en la actualidad, pero eso sólo es lógica, que una vez que se metan 100 millones de euros en un desarrollo suele no coincidir con la realidad.

 

Primero vamos a ver con lo que nos encontramos. Lo que sabemos hasta ahora. Una XBox One debería componerse de…

- AMD Jaguar CPU de 8 núcleos. Caché eSRAM de 32Mb.
- AMD GCN GPU 12 clusters de shaders/768 shaders totales.
- 8GB DDR3 de memoria RAM a 2133Mhz.
- 500GB HDD
- Blu-ray.
- WiFi con varias radios a 2.4/5.0GHz 802.11 a/b/g/n.
- Salida y entrada 4K HDMI. Aunque esto no significa que esa sea la resolución a la que opera, claro.
- USB 3.0.

 

Mientras que lo que sabemos de PS4 es…

- AMD Jaguar CPU de 8 núcleos.
- AMD GCN GPU 18 clusters de shaders/1152 shaders totales.
- 8GB GDDR5 de memoria RAM a 5500Mhz.
- Blu-ray.
- WiFi con varias radios a 2.4/5.0GHz 802.11 a/b/g/n, Bluetooth 2.1
- USB 3.0.

 

Esto nos da unas máquinas nada equilibradas y tremendamente parecidas a un PC viejo en el cual por falta de pasta la única actualización reciente ha sido la gráfica.

 

Independientemente de la ruta que sigan con la memoria, GDDR5 o DDR3, como ya he contado en anteriores artículos, el chip es una mezcla de 2 procesadores de 4 cores cada uno, dando como resultado una unidad hecha a medida compuesta de 2 unidades… Jaguar. Oh, no. Ahí van mis esperanzas de una CPU potente, al menos para XBO, que pudiera plantarle cara a los juegos modernos y no se quedara desactualizada en poquísimo tiempo. Jaguar, para los que no lo sepáis aún es una CPU de netbook más que de ultraportátil, es más, su competencia directa no es Trinity (Claro que no, también es un producto de AMD y lo suyo es que no se solapen), sino Atom. ¿Un 15-20% más potente? Eso nos deja con una potencia superior pero por poco a un ARM A15. Y eso, lo lleva un móvil. La primera, en toda la boca. Al menos esta vez son procesadores de ejecución fuera de orden.

 

Pero claro, esto de las CPUs no tiene casi influencia en los juegos, ¿no? Falso. Mientras que la GPU se ocupa prácticamente de todos los cálculos vectoriales, elementos como las físicas y la IA son típicamente descargados sobre ella.

 

La GPU sigue siendo la semi-incógnita, pero claro, siendo como es el mercado de gráficas de gama media, no hay más que renombrar tu gráfica a un número superior una vez salga a la luz la GPU de tu contrincante. Y colará, porque básicamente es la misma estrategia que las fabricantes de GPUs usan en sus propios desarrollos año tras año. Los hechos, mencionados con anterioridad y que parecen no haber sufrido cambios, un 30% más lenta que una HD7850 en la XBO, un 15% más rápida en el caso de la PS4.

 

 

 

La DDR3 rápida (2133Mhz es muy respetable para una DDR3) es mejor para una CPU, y es peor para una GPU. Me explico. Mientras que el límite teórico de una GDDR5 vienen a ser unos 7Ghz, su latencia es inmensamente mayor que la de una simple DDR3, y eso perjudica a las CPUs. Si tenemos ahora mismo una CPU de corte "humilde", es mejor no penalizarla más en mi opinión con una memoria de tipo gráfico. Esto, por supuesto tiene su contrapartida, y es que el ancho de banda disponible para la GPU se reduce, pero aún así, si la gráfica resulta ser medianamente competente, puede ser paradójicamente una ventaja usar la memoria más lenta, ya que evitaría (un poco) el cuello de botella existente.  PS4 no incluirá el "pool" de memoria eSRAM que sí va a incluir XBO, piensan que al incluir la memoria más rápida no necesitan una caché tan grande para comunicar GPU y CPU, lo juegan  todo a la carta de la gráfica. Traducción: XBO podrá hacer algunas cosas que PS4 no hace. Aunque sólo en juegos exclusivos claro, y no exactamente en la parte gráfica. Por el contrario, si tenemos en cuenta el ancho de banda, la de Sony duplica el que tiene XBO gracias a la mencionada memoria, y a un mayor número de shaders, lo que hace que pueda llegar mucha más información a los procesadores gráficos de la máquina. Traducción: la de Sony sí que hará muchas cosas que XBO, seguro.

 

Ya, pero no tiene Kinect 2. Errr… Siguiente apartado.

 

Repetid conmigo: Microsoft, la has cagado.

 

Vale, sé que muchos diréis que el tema del Media Center, que quieren construir un ecosistema, a lo Apple, (el Windows Phone no se vende ni de lejos tanto como el iPhone, ni Windows 8 está teniendo una travesía sencilla en ordenadores de escritorio), y que si con la consola logran traer un servicio más parecido a NetFlix que nada de lo que fracasa hoy en día en España, la consola tendrá éxito. Pero claro, no deja de ser una máquina prioritariamente de juegos, y aunque probablemente el mundo de la informática se dirige a toda velocidad hoy en día hacia los servicios que provee el hardware más que al hardware en sí mismo, no deja de ser una propuesta que se queda coja en sitios que no son EEUU, donde no nos importa un pepino la NFL, y donde casi con total seguridad los lobbys culturales no permitirán un servicio de cine/TV a la carta sobre la consola. Lo que nos queda aquí es el hardware, y ahora mismo, o mejoran mucho las cosas en este plano con una oferta de calidad que la haga convertirse en el nuevo Imagenio (Nótese aquí mi capacidad para el sarcasmo y la ironía), o lo que nos queda es una opción que no lo es realmente. Parece que han querido crear una consola que es lo más apetecible del mundo en un solo mercado, una consola de estadounidenses para estadounidenses, apelando a los gustos netamente norteamericanos en contenidos y diseño. ¿He dicho diseño? Oh, perdonad, me habré equivocado.  ¿Os acordáis del episodio de Los Simpsons en el que Homer desarrolla su coche ideal en la fábrica de su hermano? The Homer. Built for Homer. Eso es lo que tenéis delante, sobran más explicaciones.

 

¿En qué estarían pensando?

 

Los Juegos

 

El movimiento se demuestra andando, y lo suyo es ver si realmente tenemos una diferencia tan palpable entre una y otra. Lo suyo aquí es analizar multiplataformas. No, falso. La experiencia nos enseña que eso sólo depende qué máquina se ha cogido como principal en el desarrollo y que la potencia importa poco. Echadle un ojo a algunos ports para PC si no me creeis. Lo suyo es ver los exclusivos más representativos y analizar lo que aquí se ve. Más algún Watchdogs y tal.

 

No es mi intención daros la chapa con cada juego. Bastante chapa habéis recibido ya. Pero tengo la impresión que a efectos técnicos hay juegos mucho más importantes que otros, ya que nos enseñan detalles que van a ser norma en el futuro.

 

Forza MotorSport 5: Está claro que lo que se ve no es in game, claro, pero vamos a darle el beneficio de la duda. Lo que yo os decía de los artistas/diseñadores de los triple A:  los que disfrutamos en este vídeo tienen un gran sentido de lo dramático, y las brumas que aparecen cuando los coches pasan por el puente, mezclados con los rayos de sol que recortan los escenarios, lo hacen espectacular. Los elementos a reseñar, sobre todo una gran iluminación y lo que parece gran cantidad de público animado, que no parece un pegote pixelado en forma de tipo gordo con gorra clonado ad nauseam. Lo que más me ha mosqueado (positivamente) es la megaresolución de las texturas de los coches, de la pintura, de los plásticos y neumáticos. No es que las resoluciones de texturas no vayan a mejorar en esta nueva generación, que sí que lo van a hacer, pero eso penaliza mucho la memoria de sistema, que es donde se cargan las texturas HD. Claro, ahora me diréis: Aquí tiene ventaja PS4, ya que lleva una super-veloz GDDR5. Y yo os diré que sí. Si hablamos de texturas de altísima resolución, a la altura de lo que se ve aquí, en estos sistemas, lo siento pero eso no lo compro, ya que se ve hasta el metalizado de la pintura. Aquí debo usar la regla del máximo común denominador esgrimida antes, y deciros que nosotros en PC no disfrutamos de esas resoluciones en las texturas, ni siquiera en los juegos que van a saco como The Witcher 2. Lo demás, sin queja, y pienso que puede ser bastante espectacular, si después se plasma totalmente en la realidad jugable.

 

 

WatchDogs: No me he podido resistir, me tiene muy intrigado. El primer mulltiplataforma a reseñar. Dejando de lado lo impresionante del mundo, lo vivo que parece (y eso es indudable), lo siguiente que vemos es que se mezclan elementos de nueva generación con la antigua. Me explico, puede que la escala del mundo representado sea enorme pero eso no es excusa para tener iluminación en tiempo real mezclada con sombras precocinadas. Igual pasa con las texturas, no llega a convencerme en ningún momento los elementos que aparecen por ejemplo en el suelo, y hacen que la estética del juego sea altamente irregular. En un momento parece que vemos la experiencia definitiva de la nueva generación, esa que todos estamos esperando, un salto de calidad. En otros momentos sin embargo parece que estamos viendo un juego de la generación anterior y no especialmente vistoso. Tampoco me convence el movimiento de los tejidos, labor del motor de física, que no hace un buen trabajo o al menos no hace nada que no hayamos visto una y 1000 veces en esta generación. Quisiera aquí detenerme en el excelente trabajo que realiza en este sentido NVIDIA con sus tarjetas gráficas que incorporan PhysX. Pero claro, Nvidia está esta vez sentada en el banquillo consolero, y el que quiera físicas de calidad ya sabe a dónde tiene que acudir. Las partículas también decepcionan un poco, ya que tengo la impresión de que no son parte del mundo, sino un añadido posterior a los gráficos del juego para hacerlo más espectacular. Mención aparte merece este apartado en los juegos de nueva generación. Si algo no se han cansado de enseñarnos es un número imposible de partículas para la actual generación, concepto que parece ir equiparado en está siguiente generación a Potencia. ¿Muchas partículas danzando a la vez? ¡Guau, qué potencia! Sin embargo, ese planteamiento es engañoso, ya que en PC llevamos mucho tiempo disfrutando de partículas así. Es mucho más sencillo conseguir un gran número de elementos en pantalla que una iluminación correcta y que se asemeje a la realidad, y ahí es donde estaba yo esperando el salto gráfico en estas consolas. Las texturas HD y las partículas son tan año 2008… Eso parece no interesarle a nadie, o quizás todo el mundo sabe que no es posible con este tipo de hard. Y no estarían muy desencaminados. Mezclando todo ello, las texturas, la iluminación, la animación y las físicas la idea que me ha quedado es que es el típico juego a caballo entre plataformas, un desarrollo pensado inicialmente para máquinas poco potentes que ha acabado aterrizando en las nuevas consolas y han tenido que adaptarlo actualizando los elementos ya existentes. Son normales las deficiencias que tiene, ya que no es un desarrollo nativo pero aún así hay que reseñar sus carencias. Técnicas.

 

 

Killzone Shadow Fall: éste es un caso muy interesante, que demuestra lo que he descrito en la parte primera de este artículo. Los valores de producción y la dirección artística son sencillamente increíbles, y sólo por haber imaginado la ciudad que sobrevuela el protagonista al principio merece una mención aparte. Es un juego de esos que no hacen nada fuera de lo común (en el mundo del PC al menos), pero lo que muestra es tan espectacular que simplemente se pone un paso por delante. Detalle, elementos, gran carga poligonal para reconstruir la ciudad… Una vez que empieza el juego en sí vemos que las sombras son en muchos casos precocinadas, que se usan los viejos trucos de humo y desenfoque para mostrar menos detalle y polígonos en pantalla. Aparte de un gran número de partículas, unas texturas mejoradas con respecto a lo que se puede ver hoy en día, y una mayor carga poligonal, el juego no es tan espectacular como parecía mientras sobrevolamos la ciudad. Cabe reseñar la pobre animación de los tejidos de las banderas, otra vez las físicas, sin duda un ejemplo de que la CPU no es tan potente como cabría esperar. Enseguida empiezan de nuevo las tomas aéreas, y los valores de producción se mantienen estables con respecto al inicio: por las nubes. Mi opinión es que este video demuestra la potencia de las nuevas máquinas, para lo bueno y para lo malo. Un inicio alucinante y poco interactivo da paso a algo mucho más normal, muy mejorado, pero nada que podamos decir que hace falta una renovación de hardware para mostrarlo. Esto me lleva a pensar que quizás aún no se sabe muy bien cómo explotar los nuevos recursos disponibles de manera jugable, y si se tiene muy claro como aprovecharlos para escenas poco interactivas como los QTE o las introducciones de los juegos. Como punto más negativo de lo que se ha visto es el escaso framerate de la presentación que parece andar por los 20 frames, quizás 30. Quiero pensar que aún no se conoce la máquina como es debido. Claro, puestos a hacer sangre, podemos terminar la reseña de este Killzone con un ¿Sería posible en XBO?... Contestad vosotros, que a mí me da la risa.

 

 

 

Quantum Break: éste puede ser uno de los decisivos. La primera parte de la introducción tiene que ser un video. Si no lo es, estamos ante el salto generacional con mayúsculas. Sólo que va a ser que no. El par de pantallas/escenas que nos muestran del policía son mucho menos trabajadas que las del principio lo que me lleva a pensar que simplemente es un video. Después la escena del puente es un gran uso de la carga poligonal que soportan los nuevos chips, además de un gran número de partículas y deformaciones. Un solo apunte negativo es el agua que se ve en la toma cenital del barco, un efecto poco realista con una iluminación pobre que se ha visto muchas veces ya durante esta pasada generación. Esto no ensombrece el gran trabajo que se puede ver en el puente, que si es in game puede darnos muchas alegrías.

Y a título de mención personal…

 

 

Deep Down: sin duda uno de los más prometedores de la nueva hornada. Pese a que tengo mis reservas sobre lo que se ve y su origen, si lo que se muestra es in game, la iluminación, el uso de las partículas, el uso de luces dinámicas y la representación tan espectacular del fuego, además de unas texturas de una altísima calidad, hace anticipar uno de los lanzamientos más increíbles del catálogo de inicio de PS4. Sería un paso adelante incluso en PC, lo que me hace lamentarme otra vez de la falta de diseños exclusivos para la plataforma compatible. Sin emocionarme demasiado todavía, así se hacen las cosas. ¿Será una intro? Si no lo es, es brutísimo.

 

 

Drive Club: buen uso de la iluminación general, y por lo que parece unas texturas de gran calidad. Escenarios que parecen vivos, no llega al virtuosismo de las texturas de Forza, pero tampoco tengo claro que forza acabe siendo así. A reseñar de manera negativa la representación de los árboles del escenario. Y por lo visto aquí, la iluminación no va a ser para tirar cohetes. Pero era por poner unos coches en la de Sony también.

 

Estos son los juegos que me parecen más representativos de la potencia (que no tienen porque ser los mejores juegos, ojo) de la nueva generación. No me gustaría hablar de lo que va a sacar EA Sports, ya que parecen esfuerzos a medio gas para la nueva generación, ni juegos como Asassin's Creed IV de los que aún no tengo claro que plataforma se ha usado para mostrar el tráiler. Por lo que se ve, podemos deducir que ambas máquinas van a tener una potencia similar en un inicio en muchos juegos, pero que Sony tiene un par de ases debajo de la manga (Deep Down), y al croupier del casino comprado para ganar seguro, aunque por supuesto queda por ver quién ha maquillado qué. El primer, el segundo año la potencia no va a importar, pero pronto los juegos empezarán a sacar características en la PS4 que no saldrán en XBO, repitiendo un escenario similar al PSX-Saturn de hace 2 generaciones. ¿Qué podemos decir de su competencia directa? Pues tristemente el PC a pesar de haber mejorado su número de usuarios sigue sin contar con la confianza de los desarrolladores para realizar buenos productos exclusivos que aprovechen la fuerza de las tarjetas gráficas de cada generación. Steam sigue siendo coto de un puñado de exclusivas y un mar de multiplataformas, por no hablar de los incontables juegos independientes. Así las cosas, no es descabellado hablar de un PC disminuido de usuarios en cuanto salgan las nuevas consolas, y de los nuevos usuarios cazados últimamente por los compatibles huyendo despavoridos hacia prados más verdes. ¿De quién es culpa esto, de los usuarios/piratas del PC, o de unos desarrolladores que no ven claro el modelo de negocio de la plataforma, ya que no cuenta con una gran marca fabricante detrás? Puede ser casi cualquier cosa, incluso que la mayor parte de los desarrolladores hayan caído en las redes de Apple, y permanezcan abducidos por el aluminio al peso de esos diseños. En general, a pesar de que últimamente el PC ha lavado su imagen como plataforma de juegos, es mi opinión que se sigue viendo como una plataforma no muy seria, o al revés, demasiado seria para un desarrollo exclusivo de la talla de Killzone. En comparación no hay color si se miran las capacidades técnicas, y si nos metemos en las físicas, la diferencia con tecnologías como PhysX simplemente es demasiado grande. Pero claro, ¿de qué sirve ser el mejor si nadie lo aprovecha? Ese es el eterno dilema…

 

Puede que Kinect 2 sea el elemento que marque la diferencia entre las máquinas (Aunque Sony tiene en la recamara su Move y su Eye para la próxima consola también), ya que su integración de serie posibilitará un uso masivo que antes era solamente un nicho de mercado, pero son bastante llamativas las informaciones al respecto que han salido sobre los planes de Microsoft para dominar el mundo a través del espionaje casero. Quizás han decidido hacer aún más atractiva su máquina.

 

En cuanto a la máquina de Sony, como resumen técnico sólo puedo decir una cosa: Va a tener una luz que pulsará de lado a lado, cual Knight Rider o los Cylon de Battlestar Galactica, pero azul.

 

Aprende Microsoft, así se hacen las cosas.


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