La influencia de la esgrima histórica en Kingdom Come: Deliverance PC

Por Jorge García

La influencia de la esgrima histórica en Kingdom Come: Deliverance

La esgrima histórica (o esgrima antigua) es una disciplina poco conocida, pero en creciente expansión y desarrollo. No concebida como deporte, sino como arte marcial, la esgrima histórica busca el desarrollo de sistemas de combate en base a tratados históricos. Estudia, por tanto, desde armas medievales al sable militar del siglo XX, cuando la tradición empieza a decaer y deriva en el deporte que conocemos hoy en día como esgrima deportiva o esgrimaolímpica. Y no ha sido hasta hace unas décadas que no hemos recuperado dicha tradición.

 

Dado el dilatado período histórico del que estamos hablando, encontramos muchos tipos de armas: espadas muy diversas, escudos y broqueles, dagas, bastones y toda una retahíla de armas de uso en solitario o combinado. El objetivo de la esgrima histórica es acercarse al uso de aquellas armas recurriendo a fuentes de la propia época, siempre desde el punto de vista histórico-cultural. 

 

No es habitual que una obra represente fielmente la esgrima de su época. En parte, porque la interrupción en el siglo pasado de la esgrima tradicional significa la ausencia (salvo residualmente) de estudiosos y practicantes de estas disciplinas. Algunas obras, sobre todo del cine, muestran ciertos detalles interesantes, pero sin atisbo de profundidad. Los Duelistas es una de las películas más reivindicadas por los esgrimistas históricos porque contextualiza de manera muy interesante y pegada a la Historia los duelos del año 1800. No obstante, los detalles del duelo (en este caso utilizan espadín y sable) no son correctos. El Reino de los Cielos es una película que utiliza términos de la espada larga italiana del siglo XV, pero totalmente fuera de contexto: no sólo en la época en la que se ambienta la película (el sitio de Jerusalén de 1187) no existían esos términos, sino que no existían las propias espadas largas. Durante el duelo entre Íñigo Montoya y el caballero negro en La Princesa Prometida ambos nombran a tratadistas importantes de los siglos XVI y XVII (Bonetti, Capoferro, Thibault, Agrippa) pero no son en realidad más que una amalgama de nombres, pues ninguno de los dos utiliza ningún estilo histórico y el combate acaba siendo una coreografía sin carácter histórico alguno. En muchos casos, los productores recurrían a esgrimistas escénicos o deportivos para diseñar sus coreografías: podían ser muy buenas, pero en ninguno históricas.

 

Por su parte, los videojuegos han utilizado las espadas como una herramienta mecánica más. Si bien en los shooters tenemos un acercamiento algo más parecido al uso de un arma de fuego (sin llegar a ser certero en ningún caso), no existe ningún videojuego que represente de manera fiel un duelo a espada. Kingdom Come: Deliverance, el juego de Warhorse Studios que se lanzará en febrero de este mismo año, pretende romper con este continuo y ofrecer un sistema de combate histórico en base a la documentación y la consulta de expertos en esgrima histórica. Como afirma en uno de sus diarios de desarrollo su director creativo, Daniel Vávra, tras un primer proceso de documentación fueron a diferentes localizaciones a hablar con esgrimistas y recreadores históricos, porque no quería ofrecer una visión como la de “casi todas las películas de Hollywood, donde la esgrima es de chiste”. Pidieron a estos esgrimistas que les enseñasen las técnicas de esgrima de espada larga* más comunes y terminaron usando la captura de movimiento para insertarlas en el juego. Y tras ello comenzó un proceso de investigación a la par del desarrollo.

 

El sistema de combate en primera persona de Kingdom Come: Deliverance incluye guardias, paradas, quites y ataques, además de tener en cuenta cuestiones fundamentales como el desplazamiento o el tempo. Podemos herir en cinco objetivos corporales al adversario con diferentes golpes (cortes o estocadas) partiendo desde diferentes guardias y, además, aprovechar puntos débiles o errores del rival para provocar una herida mortal de un solo movimiento. La idea de crear un “sistema de combate realista” es una empresa terriblemente difícil. En Warhorse Studios utilizarán un sistema de físicas para los bloqueos que permita representar un abanico importante de técnicas y situaciones. La cuestión, como siempre, radica en la documentación. Al contrario que otros juegos, que son espectaculares, pero poco realistas (The Witcher 3: Wild Hunt quizá sea el ejemplo más claro) en Kingdom Come: Deliverance “no vas a matar a docenas y docenas de enemigos. Cada pelea es única y el combate es más parecido a un duelo que a un hack and slash de acción. Puedes encontrarte a varios enemigos a la vez y será muy complicado derrotarlos”, tal y como dice Viktor Bocan, diseñador jefe.

 

El primer acercamiento que podemos hacer sobre las mecánicas del juego es a través de lo más fundamental de la esgrima y lo que, probablemente, sea más fácil de representar: las guardias. Las guardias son una serie de posiciones fundamentales que se adoptan durante el combate, bien sea a distancia de golpe o no. Las guardias que utilizaremos en Kingdom Come: Deliverance aparecen en manuales de esgrima de finales del siglo XIV: uno de los autores más importantes fue Fiore de’i Liberi, quien por esas fechas escribió en su Flos Duellatorum sus enseñanzas sobre el noble arte de la espada. Propongo un pequeño recorrido por los versos y las figuras de Fiore para entender la influencia de la esgrima histórica en el sistema de combate de Kingdom Come: Deliverance. Y, como digo, empecemos por la básico: las guardias. 

 

Kingdom Come Deliverance

Posta DI Finestra

Soy la guardia más rápida de todo el arte"

 

Kingdom Come Deliverance

Posta di cola longa

Extendida al suelo, puedo ofender hacia delante y atrás y si doy un paso adelante con una estocada"

 

Kingdom Come Deliverance

Posta breve

Soy la Guardia Corta y soy tan larga como mi espada Yo estoco con frecuencia y vuelvo rauda"

 

Éstas son solo algunas de las guardias que veremos, una fracción de lo que esconden los tratados. Las guardias en Kingdom Come: Deliverance se utilizarán, mayoritariamente, como posición antes de iniciar los golpes y paradas. Algo semejante a lo que ya hizo For Honor, sólo que en este caso hay un mayor empeño por representarlas fielmente y el sistema que se deriva de ellas es más complejo. 

 

Como adelantaba más arriba, tenemos cinco zonas del cuerpo para atacar. Aunque esta concepción de dividir el cuerpo del adversario para simplificar las mecánicas es algo habitual en videojuegos, lo cierto es que los maestros de espada larga lo hacían: Joachim Meyer, autor alemán, decía que había cuatro aberturas básicas a las que atacar (superiores izquierda y derecha e inferiores izquierda y derecha), a donde se dirigirían nuestros golpes. Fiore de’i Liberi hace algo semejante al decirnos dónde se dirigen los golpes principales.

 

Kingdom Come Deliverance

El maestro Fiore de’i Liberi nos muestra aquí lo que él denomina “los siete golpes básicos”: seis cortes y la estocada.

 

En el juego de Warhorse Studios tendremos dieciocho ataques básicos diferentes. Además, podremos realizar diversas acciones especiales (que en realidad no dejan de ser comunes, aunque algo más complejas) con las que derrotar a nuestro enemigo: variaciones de los golpes anteriores, golpes de pomo, agarres, esquivas, patadas, fintas y engaños, etc. Una de las máximas de la esgrima histórica, tal y como comenta Robert Waschka, uno de los expertos consultados, es la economía: si puedo matar al adversario con un movimiento, no voy a usar dos. Además, importa tanto (o más) no ser herido como herir. Por tanto, es importante que nuestras acciones sean seguras; que un ataque, acierte o no al enemigo, nos permita salir con seguridad. 

 

Otro acierto ha sido incluir un sistema de estamina porque, tal y como dicen, “eres un tío armado y así es difícil herir al enemigo”. Las armaduras de la época pesaban alrededor de treinta kilos y se pasaba mucho calor dentro. No obstante, no es cierta la idea común de que las armaduras apenas dejen moverte o desplazarte: podías correr, saltar y básicamente todo lo que se te ocurra, solo que algo más lento y con varios niveles más de cansancio y sudor. Esto también ha sido tenido en cuenta por los creadores, e intentarán representar un combate con armadura tal y como lo hubiese sido en el siglo XV.

 

Kingdom Come Deliverance

Cuando cruzo las espadas y me acerco, golpearé su ingle con mi pie derecho.

 

Kingdom Come Deliverance

Y este es otro golpe con mi pomo, de acuerdo al arte y rapidez de los maestros.

 

Bocan nos habla además de la importancia del tempo y la distancia: “Una vez que has realizado los golpes iniciales (los golpes básicos), el movimiento y el timing adquieren mayor importancia en la pelea”. Por tanto, además de la técnica (las acciones y su buena ejecución) también habrá que tenerse en cuenta la táctica: cómo plantear el combate.

 

Respecto a la defensa, para simplificar las cosas, hay un botón que podemos mantener pulsado para que nuestro personaje automáticamente repare todos los golpes vengan de donde vengan, hasta que se agote nuestra estamina. Si esperamos a defendernos en el momento justo, haremos el clásico parry, en este caso apartando la espada del rival y abriéndonos un hueco que podemos aprovechar para atacar. El sistema de defensa es una simplificación importante: en esgrima, la defensa es tan importante como el ataque, y parar bien un golpe es muy complicado. No obstante, es una licencia mecánica que podemos entender para evitar que el jugador se frustre sobremanera. Petr Nusek, esgrimista histórico y coreógrafo, quien ha trabajado en la parte de las grabaciones y captura de movimientos, es consciente de esto: “Queríamos ser lo más realistas posible, pero por supuesto tuvimos que solventar algunos compromisos durante las secuencias de combate”, porque es difícil trasladar la complejidad del combate a un mando o un teclado y un ratón. A este respecto Waschka comenta que llegaron a un buen equilibrio entre el realismo del combate histórico y algo que el jugador pueda controlar y disfrutar.

 

Hay todavía más aspectos interesantes en su combate: la concatenación de los golpes parece fluida, y eso nos permite lanzar un ataque a la izquierda y, si es parado, lanzar otro de inmediatamente a la derecha. Quizá después de este segundo golpe quedemos muy cerca del adversario y podamos realizar un golpe con el pomo o entrar al cuerpo a cuerpo, o salir si no queremos arriesgarnos. Existe un sistema de reacción a los golpes: la espada vuelve después de lanzar un golpe (para evitar los golpes exagerados y peligrosos que estamos acostumbrados a ver), el cuerpo del oponente se retira tras recibir un impacto y, parece, se ha hecho hincapié en las físicas de los bloqueos. 

 

No obstante, no he podido probar el juego: quizá a los mandos todo esto dé otra sensación. Quizá el sistema de guardias no sea tan eficiente o importante, o el conjunto sea más tosco de lo debido. Puede fallar básicamente todo, de la misma manera que todavía nos pueden sorprender. 

 

¿Será Kingdom Come: Deliverance, por tanto, un juego absolutamente fiel? Obviamente, no. No se puede ser el primero y ser perfecto. ¿Será el más fiel hasta la fecha? Sí, de lejos. No es que lo tuviese muy difícil, a decir verdad, pero es un primer acercamiento más que digno al combate histórico en videojuegos. La realidad es que es imposible trasladar toda la complejidad de la esgrima histórica a los mismos. En una película sería más sencillo, sólo hay que proponérselo, investigar y llamar a expertos; pero intentar implantar estos sistemas en un videojuego implica cantidades muy importantes de dinero y tiempo para diseñar todo un sistema de combate que siquiera roce la realidad. Hay alternativas: otros juegos como Dark Souls o For Honor, si bien no tienen nada de histórico, sí que muestran ciertos principios básicos de la táctica del combate: el cuándo atacar, los movimientos circulares, el saber medir la distancia… 

 

Sea como fuere, Kingdom Come: Deliverance ya ha servido para un propósito. Ha servido para plantar una semilla: brote o no (ojalá que sí, aunque es difícil) ha hecho una contribución importante a la hora de rescatar los sistemas de combate perdidos. Una contribución también a los videojuegos al ser los primeros en ofrecer un combate de estas características. 

 

*El juego tiene lugar en el reino de Bohemia a principios del siglo XV. En esta época la espada predominante era la espada larga, una espada de uso a dos manos, y las armaduras completas (no las cotas de malla). No obstante, aparecen en el juego la espada a una mano y el escudo, una combinación que se usaba mayoritariamente en el campo de batalla. También tendremos armas de asta, como lanzas, y armas más contundentes para contrarrestar armaduras como las hachas o mazas.

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Comentarios
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    • Este juego lo llevo siguiendo desde hace mucho con el primer gameplay ya me encandiló la forma en que pretenden sorprendernos, creo que es el juego que más espero de este año! Ojalá el combate sea disfrutable, aunque yo soy más de.usar el sigilo y la labia jajajaja
    • Dejando de lado lo "tocho" del artículo, me ha parecido excelente, además de hacerme consciente de la cantidad de curro que han tenido que hacer en Kingdom Come solo para el combate. Resulta abrumador.

      Es de aplaudir el trabajo de Jorge. Mis felicitaciones!

En respuesta al comentario anterior:
    • ¡Gracias! Me alegro de que te haya gustado :)

      Y sí, puede que se me haya ido un poco la mano con la extensión, pero quería dar bastante contexto.

      ¡Un saludo!
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