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La evolución de la prensa española del videojuego

Del pirateo al youtuber
Viernes 16 de Octubre de 2015 por Rafa del Río

Soy un viejuno. Empecé en los videojuegos a la edad de cuatro años, concretamente en 1982, y desde entonces ésta ha sido mi afición, mi pasión y, en varias etapas de mi vida, mi profesión. Comentarista, analista y redactor, he pasado por fancines, periódicos, revistas, un fallido proyecto de programa de televisión y, por supuesto, blogs, wordpress y páginas web. Pero no te confundas, soy tan videojugador como tú. Ni menos...

 

Ni más. 

El mundo de la prensa del videojuego ha cambiado tanto desde sus orígenes como la sociedad y la cultura en el que éste se encuadra, especialmente en lo que respecta a nuestro páis, que durante muchos años se alimentó de revistas y programas de radio grabados en cassette que nos venían rebotados, sobre todo, de Gran Bretaña. Que no os extrañe que la cosa está tan bien allí con sus publicaciones en papel, tienen un abolengo de prensa vieojueguil que ya querríamos en nuestro país. 

 

En lo que respecta a España, mis primeros años de afición a los videojuegos, como los primeros años de muchos de vosotros, fueron un vacío absoluto de información nacional cubierto por publicaciones extranjeras de las que apenas lográbamos entender más que sus pantallazos y poco más. No sería hasta 1984 que un joven Domingo Gómez lanzaría Microhobby, una publicación centrada en el viejo Spectrum de Sir Clive Sinclair.

 

 

Con una tipografía que os recordará a la prehistoria, una maquetación muy sencilla y un precio que no llegaba a los 20 duros -menos de 60 céntimos, vaya-, Hobbypress nos invitaba a acudir a nuestra cita semanal en los kioscos con su querida Microhobby. Una publicación con exquisita portada de José María Ponce en la que lo que empezó como una simple publicación semanal dedicada a la programación en código fuente y a conocer los entresijos informáticos y electrónicos de nuestro Spectrum pronto derivaría en algo más profundo -o menos, según se mire-, con información de videojuegos, lanzamientos y programas propios.

 

Se juntó en una misma publicación la maestría de Primitivo de Francisco, genio informático que nos animaba a modificar nuestro Spectrum -sep, el modding comenzó en los 80, ¿qué pensabáis?-, los artículos de 'Los Justicieros del Software', que fueron pioneros en los análisis de videojuegos estableciendo las categorías clásicas; y el genio de Andrés Samudio que, como Viejo Archivero nos solucionaba la vida ayudándonos con las aventuras conversacionales, gran parte de ellas españolas, que poblaban el catálogo de videojuegos. 

 

 

Piratería como medio

Microhobby se mantuvo 9 años en el mercado pasando de semanal a quincenal y de quincenal a mensual, ayudándonos con los pokes y los cargadores, programando el CUCM -cargador universal de código máquina- y, en sus últimas épocas, regalando demos e incluso juegos enteros. 

 

Durante su longeva existencia, pronto otros se subieron al carro de lo que funcionaba, y dieron su punto de vista, diferente o no, a lo que Gómez había empezado. Aparecieron así Load'N'Run y Stars, dos publicaciones feas con avaricia que pronto tuvieron que desaparecer por ciertos -también feos- asuntillos legales. La historia consistía en que ambas publicaciones, más que ser prensa de videojuegos propiamente dichas, eran recopilatorios de programas para los distintos 8 bits de la época, programas que copiaban vilmente del mercado británico y estadounidense y que modificaban levemente cambiándole el nombre y las pantallas de carga para que parecieran propios. 

 

Ni que decir tiene que Load'N'Run y Stars eran geniales para el usuaro medio, que por unas pocas pesetas se hacían con un puñado de juegos de calidad que por entonces podían costar 1.200 pta. o más, pero pronto tuvieron que desaparecer, como decíamos, por motivos legales. La primera aguantó dos años en el mercado, pero la segunda apenas alcanzó los seis meses de vida. 

 

Las de Microhobby eran legales, pero las intstrucciones no tenían precio...

 

Videojuegos y Hardware, las dos caras de la moneda

También en 1985 aparecerían dos publicaciones tan diferentes como las dos caras de una moneda. Por un lado tuvimos Input. Era 1985, la era Spielberg, y todos queríamos ser inventores, técnicos robóticos e informáticos. Input supo beber de ese deseo y lanzó tres publicaciones muy técnicas especializadas en hardware y programación en las que los videojuegos, con suerte, aparecían sólo en forma de anuncia, a veces incluso en inglés. 

 

Input dedicó un tipo de publicación a cada 8 bit de la época: Input Sinclair para el Spectrum, Input Commodore e Input MSX, obviando a Amstrad, que era quizá la menos vendida en España y acordándose de incluir a la recién llegada Atari ST en los últimos número de Input MSX

 

Pero no todo era crear tus propios juegos de música y dibujo o cambiar la ROM por una EPROM, y eso hizo que naciera la que sin duda es la publicación más famosa de España y que lleva más de 30 años en el mercado. Me refiero a Micromanía, que empezó en manos de la propia HobbyPress como forma de completar su trabajo en Microhobby y que pronto se convirtió en el referente del periodismo que realizamos a día de hoy en webs como 3Djuegos o vuestra casa en internet, Mundogamers

 

La revista tochamonstrua, la promo de Turbo Girl y elmapa de Black Beard, un juego de scroll lineal

 

Micromanía supo expandir el horizonte de Microhobby al tratar todas las plataformas del mercado del momento desde un punto de vista mucho más ligero y centrado en el software. Había listados de programación con la sección 'Doña Tecla', pero también se incluían cosas como análisis, noticias, lanzamientos, la sección 'Patas Arriba', que destripaba un título incluyendo los clásicos mapas que los más viejos recordamos con humor y claves, pases y todo lo necesario para llegar al final de un vieojuego. Junto a estas secciones había un empujón al feedback con 'Arriba y Abajo', un top 10 a lo 40 principales basado en la votación de los lectores, y también incluyeron alguna que otra cassette con contenidos ligeros en los especiales. 

 

La segunda época de Micromania vino con un salto a un formato gigantesco que mezclaba el tamaño de un periódico con la calidad -algo baja, más bien- del papel cuché de una revista, con portada de Turbo Girl, que habría supuesto un ataque al corazón a Sarkeesian, y el paso de las viejas plataformas a las nuevas Amiga, Atari y el todopoderoso PC. Desde entonces, Micromanía ha tratado de mantener su status sin variar su espíritu de publicación aunque en ocasiones sean excesivamente benévolos con los juegos que se encuentran en promoción. 

 

Llegan las Consolas

En 1991, una Hobbypress con cara de monopolio celebraría la instauración de las nuevas máquinas con Hobby Consolas, una publicación dedicada por entero al mundo de las plataformas de cartucho obviando los por entonces aún potentes Amigas y los cada vez más potentes PCs. Micromanía seguía dedicándose a eso, y por raro que parezca, aún muchos seguíamos comprando Microhobby, incapaces de dar el salto a máquinas más potentes. 

 

 

Hobby Consolas fue, desde su nacimiento, una publicación aún más 'soft' que las anteriores. Sin posibilidad de hablar de hardware, sin programación que realizar, todo el contenido de la revista se centró en los videojuegos, las consolas y las imágenes bonitas en un momento en el que el público bebía con los ojos imágenes que hasta ahora habían estado limitadas a las pantallas de las arcade. 

 

Funcionó bien Hobby Consolas, tanto que por ahí sigue, sin complicarse demasiadso la vida y continuando con la herencia de hace ya 25 años, y pronto otras publicaciones se unieron a la causa. En 1992 Hobbypress sacaría Todo SEGA y Nintendo Acción -las únicas compañías de consola del momento, con perdón de Atari y Neo Geo, que no pegaban tan fuerte en España salvo la segunda en los Arcade-, y mantuvieron el espíritu de Micro Manía, incluyendo informaciones que hasta el momento parecían imposibles y elevando un poco el nivel de prensa acudiendo a eventos y explicándonos, al fin, que en otros lugares del mundo había eventos y congresos dedicados al videojuego.

 

Pero antes, y como parecía que nadie iba a plantar cara a Hobbypress en el mundo de la prensa de videojuegos, Grupo Z juntó un grupo de redactores jugones y dio luz verde a Superjuegos en 1992. Superjuegos fue, desde el principio, un intento de ataque directo a la competencia, una macedonia de contenidos con secciones que animaban a la guerra de consolas, mucho intento de feedback y una filosofía que acabaría desbocada con 'El Internecio', una emulación de trolleo por foros en la que la gente escribía al responsable de la sección para ser insultado por el mismo. Sin más. Y eso por no hablar del suplemento Japan Manía, una ida de olla que a día de hoy seguramente sería cerrrado por el juez de instrucción por contener cotas casi radiactivas de racismo

 

Superjuegos estuvo años buscando su sitio, cambió su nombre por Xtreme a finales de su existencia y siempre tuvo ese aire a caballo entre una Dibus y una Micromanía que no te dejaba muy claro lo que estabas leyendo. Lo que sí estaba claro era que la cosa estaba cambiando y creciendo en el mundo de la prensa del videojuego, y pronto aparecieron publicaciones aún más osadas, como PC Manía, que trató de llevar la filosofía original de Microhobby trasladándola del Spectrum al PC con una mezcla de software y hardware que funcionó muy bien durante algunos años.

 

Con Playstation One empezamos a ser mayores

 

Los 32 Bits

La llegada de los 32 bits revolucionaron el mundo editorial con Play Mania, Planet Station y la divertidísima Loading, que se centró desde el principio en el mundo oriental y del género Fighting Vs. y RPG. Sin embargo el género empezaba a morir, y había que ser muy especial para aguantar el tipo, algo que en su momento hicieron los tipos de GameType, de Mega Multimedia, llevando más allá el concepto de Loading con un planteamiento más centrado en lo que desconocíamos por estos lares... y a veces ni llegaba a occidente.

 

Sea como sea, la cosa aún dio para que pudiéramos ver la guerra de las nuevas plataformas: Sony y Microsoft, que buscaban su sitio con las publicaciones oficiales, lo cierto era que el público empezaba a mirar cada vez con más atención a internet, donde la información era más rápida y, en algunos casos, más veraz. 

 

A las ya mencionadas se unieron GamesTM, MarcaPlayer y diferente publicaciones oficiales, pero el lector parecía apostar más por las nuevas tecnologías e incluso algunas de las revistas 'de toda la vida' fueron dejando de funcionar. Ni siquiera el salto de la publicación Minami, que pasó a incluír contenidos de videojuegos en su última etapa bajo la dirección de un apuesto y sensual calvo con barbas sirvió para convencer al público de no abandonar el papel cuché. 

 

La fuerza de internet 

El nuevo milenio es el pistoletazo de salida con el que empieza la migración de los lectores a internet. Aparecen nuevas publicaciones como Meristation, Solodemos.com que evolucionaría a 3DJuegos, ElCrisolGames, Vandal y, por supuesto, vuestra casa en internet, Mundogamers

 

El concepto de redacción y prensa evolucionaría cambiando el ideario editorial según el medio en cuestión y apareciendo la conciencia individual y el estilo propio como fuente de escritura del redactor. Las diferencias obvias entre los medios: temas tratados, forma de tratamiento, noticias, promos, premieres, etc. hicieron que pronto surgieran las predilecciones entre los lectores, que fichaban por ese o este club al margen de páginas y blogs personales más pequeños en los que por mera afición los usuarios se dedicaban a hablar de videojuegos. 

 

No, no es Juegos de Guerra, es 'el interné'

 

Pronto, la poca visibilidad de estos blogs personales darían paso a un nuevo fenómeno: Los youtubers, una forma de análizar la actualidad del videojuego muy directa y audiovisual que pronto, con perdón de Dayo y los youtubers más profundos, cayó en manos de criaturas sin sentido con actuaciones en las que prima el chiste, el ataque, la estupidez y la tontería sobre la información propiamente dicha. 

 

Existen youtubers de calidad -ahora sí, Dayo- que meditan su información con un análisis concienzudo que se basa en fuentes fiables, pero están siendo sepultados por la gran cantidad de payasos en busca de fama rápida, tipos que consideran que tirar un juego a la basura es el colmo del ingenio y masas de fans que lo único que buscan es reírse un rato... pero de esto ya hemos hablado

 

Finalmente tenemos los streamers, algo semejante a los youtubers pero que diferencio por considerar que llevan a cabo sus análisis de otra forma, en directo y tirando a veces de sus atributos, otras de un humor más blanco y otras simplemente de su habilidad como jugadores. Los streamers son la forma ultimada de prensa directa al presentar un juego mediante su pura jugabilidad con pequeños añadidos de tipo estéticos o informativos que parecen gustar mucho a los seguidores más jóvenes y a los onanistas inconfesos que ya pintan canas.

 

Otra portada de Microhobby, sí, no me canso de ponerlas

 

La evolución del lector como receptor de información. 

Llegados a este punto -y perdonadme que no hable de programas de televisión, pero hasta yo tengo un límite, ni de podcast, pero de eso los tenéis de calidad, y mucha, aquí en Mundogamers- toca ver cómo ha cambiado el receptor de la información que surge de esta prensa -tenga formación o no- especializada de videojuegos. 

 

Si echo la vista atrás a cómo empecé con Microhobby, creo que hay muchas cosas que han cambiado de entonces a ahora. El usuario de las primeras publicaciones lo que buscaba era, por un lado, conocer mejor su máquina, que no era más que una criatura misteriosa que nos prometía horas de diversión. Por otro, buscábamos información de videojuegos para saber qué -y dónde- comprar, y por último buscábamos maravillarnos con todo lo bueno que habría de venir y, de paso, conseguir programas y juegos para nuestro 8-bits. 

 

Fue la llegada de Micromanía la que incluyó ese sentimiento 'gamer' de hermanamiento con otros usuarios, un hermanamiento que Hobby Consolas y Superjuegos convertirían en una guerra Mario contra Sonic y que incluiría un factor más soft, más de querer ver cosas bonitas, pantallas preciosas y, a ser posibles, vídeos, de lo que podríamos jugar en unos meses

 

Posteriormente se daría otro paso con las 32 bits y ya tan sólo buscábamos maravillarnos con la potencia gráfica de las nuevas máquinas y autoconvencernos de que habíamos elegido bien, todo ello, como siempre, acompañado de la necesidad de estar al día para saber en qué gastar nuestros dineros. 

 

Es con la llegada de internet con lo que la cosa cambia, creando una increíble diversidad de receptores de información según los contenidos ofrecidos por los diversos medios: Poca diferencia hay entre los que hace 30 años queríamos maravillarnos con pantallas bonitas de un Amiga que no podíamos permitirnos y los que a día de hoy siguen a tal o cual streamer para ver cómo tira un juego que no pueden comprar para una consola que sus padres no le dejan tener

 

Sigue existiendo el lector habitual, más centrado y comedido, que gusta de crear relaciones de colegueo con los redactores o se limita a leer todos los días un medio para estar al día y saber qué piensa tan autor sobre tal tema -de esos tenemos mogollón en Mundogamers-. A su lado, tenemos al seguidor del youtuber concienzudo que busca una filosofía que vaya más allá del juego; al seguidor del youtuber ligero y bobalicón que sólo pretende reír un rato y encontrar un nuevo icono desenfadado a lo MTV al que seguir unos años hasta que dejen de salirle granos y a el que simplemente mete el juego que le interesa en el buscador de Google y se limita a leer las dos primeras direcciones que le salen en resultado. 

 

 

En definitiva

La prensa ha evolucionado de esos genios informáticos que buscaban compartir sus conocimientos en los inicios a la de los actuales profesionales de la información, periodistas titulados, humoristas con ganas de comunicar, ególatras inconfesos y cualquier otra fauna que, como yo, escribe con la intención de ayudar al público a disfrutar de unos pocos datos sobre su juego favorito. 

 

La prensa española ha evolucionado y ahora viaja por todo el planeta acudiendo a eventos, presentaciones y congresos, y junto a ella está internet, que retransmite las conferencias internacionales de Japón, Los Ángeles, París y Colonia para que los usuarios estén informados de primera mano de todo lo que se cuece en su afición. Y sin embargo, por ironías de la vida, seguimos discutiendo, peleando y enfrentándonos entre nosotros porque, a fin de cuenta, tal o cual redactor no tiene ni idea. Pero eh, como dice Dayo, eso es bueno.

 

¡Nos leemos!

El mundo de la prensa del videojuego ha cambiado tanto desde sus orígenes como la sociedad y la cultura en el que éste se encuadra

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