Historia del videojuego: de Spacewar! a No Man`s Sky PS3

Evolución del Shooter II

Historia del videojuego: de Spacewar! a No Man`s Sky

Ya hace un tiempo os hablábamos de la evolución del shooter y el paso del gallery al run'n'gun y de éste al FPS modernos y los nuevos conceptos de 'soldado' de juegos como Wolfenstein: The New Order, Destiny, Fallout, The Order: 1886 o Titanfall. Sin embargo, el concepto de shooter era muy genérico, y no sólo abarcaba al protagonista de a pie, sino que incluía también cualquier subgénero en el que se nos invitara a masacrar a todos los elementos que aparecieran en pantalla, incluyendo, por supuesto, los clásicos matamarcianos que muchos consideran que nacieron con Space Invaders. Pero vayamos por partes.

 

Spacewar! Nace el videojuego.

A pesar de que en toda crónica de videojuegos que se precie se tiende a situar en los orígenes de la computación a los maestros Alan Turing y Claude Shannon como creadores del primer computador y su herencia con John Bennet (Nimrod 1951), Alexander Douglas (OXO 1952) y William Higinbotham (Tennis for Two 1957), lo cierto es que todos estos brillantes trabajos de computación constaban más bien como obras en sí mismas que como videojuegos modernos propiamente dichos.

 

El primer videojuego moderno -considerando como tal a toda obra susceptible de distribución, nacida con un fin lúdico y capaz de ejecutarse de forma independiente en una computadora no modificada para tal efecto- es, por tanto, Spacewar! Un alarde de computación de Steve Rusell, Martin Graetz y Wayne Witaenem con el que pretendieron celebrar su amor a la ciencia ficción llevando a las computadoras PDP-1 una rutina que permitía enfrentar a dos jugadores en un combate interestelar. 

 

Spacewar! fue el primer videojuego moderno y el primer shooter de naves de la historia, y teniendo en cuenta de que estamos hablando de 1962, seguramente os sorprenda que contenía conceptos como el de juego online, PvP (player versus player) y distribución digital vía ARPAnet. La obra cobró fama entre la comunidad universitaria y pronto, a alguien se le ocurrió que podía haber dinero detrás del invento.

 

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Spacewar!

 

La gran carrera

Los primeros en tratar de monetizar la idea fueron Hugh Pitts y Stan Tuck, con Galaxy Game, y un jovencísimo Nolan Bushnell, que le vendería la moto a Nutting Assiociates con Computer Space. Ambos proyectos, que reconvertían Spacewar! a máquina recreativa, terminarían dando al traste por el coste de los equipos y la escasa rentabilidad del precio de la partida. 

 

Sin embargo, la semilla de las coin-op ya había sido plantada, y pronto el abaratamiento de los sistemas y la aparición del primer chip multipropósito de Intel ayudarían en la gran carrera de la evolución del género. En 1974, el concepto de Spacewar! se lleva a Atari en forma de tanques militares y barreras bajo el nombre de Tank, que fuslia la idea con cambios en los vehículos y el escenario, y cinco años más tarde, Lyle Rains y Ed Logg reciben el encargo de recrear la jugabilidad del título de Rusell pero en lo que sería 'un modo campaña de un sólo jugador', lo que da como resultado Asteroids. En él, tripulando una nave espacial debemos sobrevivir a una lluvia de meteoritos y el ataque de naves alienígenas.

 

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Vulgus

 

1978 Los japos pegan fuerte. 

En 1978, un año antes de la aparición de Asteroids, un joven Tomohiro Nishikado a las órdenes de la compañía Taito crea un clásico para la compañía: Nace Space Invaders, y las bases más básicas del matamarcianos se establecen de forma natural para el resto de desarrolladores con una jugabilidad arrasadora basada en el control de una nave que debe derrotar oleada tras oleada de vehículos alienígenas que quieren destruir La Tierra.

 

Con Space Invaders se instauran el manejo lateral en una perspectiva superior, la jugabilidad del disparo con cuentagotas y el tema universal por excelencia: Matar marcianitos y salvar la Tierra. Tras su estela aparecería Galaxian (Namco-1979), que repetía planteamiento sólo que en el espacio, con un scroll vertical de estrellas, y su secuela Galaga (Namco-1981), que incluía la posibilidad de aprovechar el rayo tractor de los enemigos para juntar varias naves. Siguiendo la estela de Tank tendríamos Tank Battalion (a.k.a. Battle City y Tank Force), de la misma compañía en 1980, lo que demostraba que los derechos intelectuales no eran algo demasiado importante hace 30 años. 

 

Cuatro años de clones y giros de tuerca después aparece Vulgus, el primer videojuego de Capcom y uno de los primeros que incluye conceptos como el power up y las bombas. Poco después aparece 1942, título con el que Yoshiki Okamoto invita a arrasar a su pueblo en pro de las ganancias de Capcom. A los mandos de un P-38 y en plena guerra mundial, el género del matamarcianos pasa a convertirse en shooter 'de naves' o 'air shooter' con un juego que incluía la posibilidad de conseguir bombas, power ups y un movimiento de esquiva que se haría famoso rápidamente en los salones de todo el mundo.

 

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1942

 

Konami lo pone en horizontal

En 1985, con las inclusiones de 1942 y Vulgus, Konami da un giro de tuerca con una de las sagas más queridas del género: Gradius-Salamander. El scroll vertical con vista superior que tan bien había estado funcionando hasta el momento cambia de punto de vista pasando a vista lateral y scroll horizontal, y junto a estos cambios se implementan nuevos power-ups, enemigos más grandes y la posibilidad de cargar el disparo. El juego funciona, y tras varios spin-offs y clones llega el que sin duda fue una grata sorpresa en los salones Arcade: Parodius, un juego que trataba de parodiar en manos de Konami al otro grande de la compañía -de hecho, el nombre corresponde a la unión de Parody y Gradius- con un juego que a muchos nos pareció mucho mejor que el objeto parodiado. 

 

Siguiendo con las 2D en scroll lateral tenemos Carrier Air Wing, de Capcom, que ya entrados en 1990 nos ofrecía la posibilidad de elegir entre tres potentes aeronaves y limpiar el cielo de enemigos a lo largo de varios escenarios a cual más espectacular, y junto a él, los diversos giros y entregas de Macross de Bandai y Arcadia, que pronto aprenderían a adaptarse a los nuevos modos de mercado.

 

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ThunderBlade

 

En 3D... o casi.

Y es que, mientras los scrolls variaban de un lado a otro para tratar de hacer la jugabilidad más amena, ya en 1982 Sega se preocupaba por ofrecer unas cuasi 3D en una perspectiva isométrica que enamoraba a pesar de sus horribles colores con Zaxxon. Zaxxon pasó un poco sin pena ni gloria, pero de él beberían títulos como Blue Max, H.A.T.E. y Viewpoint. Y lo más importante, trabajó por sentar unas bases de las que bebería el soberbio Captain Skyhawk de NES (1990) y algunas de las fases de Star Wars de la misma plataforma. 

 

Los gráficos vectoriales seguían siendo muy queridos por algunos programadores, y de la misma época de Zaxxon encontramos un juego que seguro, seguro os sonará, y que en una de sus fases llevaba el shooter al campo de los gráficos vectorizados. Me refiero a Tron de Bally Midway, uno de los juegos más icónicos de la historia de la industria y de los que luego beberían Star Wars: Empire Strikes Back de Atari en 1985.

 

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After Burner

 

Mucho más 3D

Sin embargo, a la hora de hablar de 3D hay que hablar una vez más de Sega, Am2 y, por supuesto, Yu Suzuki. La obsesión de Suzuki por conseguir las 3D es más que conocida, y junto a su espectacular Space Harrier en 1988, da la campanada total en el terreno del shooter con profundidad con After Burner.

 

After Burner es al género del shooter de simulación aérea lo que Street Fighter es al género de lucha. Compitiendo directamente con Thunderblade, de la misma compañía, After Burner se convirtió en todo lo que debía ser un shooter aéreo que optara a convertirse en un producto sólido con tintes de simulación. Desde el sistema al planel de control con una palanca que parecía sacada de un auténtico F-14 Tomcat y la cabina, que se movía acompañando los movimientos de la pantalla, todo parecía sacado de la película Top Gun para hacer las delicias de los jugadores. 

 

Sin embargo, After Burner no había sido el primero en llevar las 3D o el sentimiento de profundidad al campo del género de simulación aérea. Ya en 1982 Microsoft había sacado su Flight Simulator, y así, poco a poco, el shooter y el simulador comenzaban a caminar de la mano con vistas al futuro. 

 

Star Wars Arcade 32X 05

 

Star Fox y Sega Star Wars

En 1993 la cosa ya apuntaba a sorprendernos, y en el mismo año parecen dos productos sorprendentes que estaban a destinados a demostrarnos hasta donde podía llegar todo eso de disparar desde una nave. Por un lado, Supernes recibe uno de los mejores juegos de su catálogo con Star Fox, un clon de Star Wars protagonizado por animalitos que haría las delicias de todos los felices poseedores de la potente 16 bits de Nintendo con sus espectaculares combates aéreos y su increíble maniobrabilidad. 

 

Por otro lado, los salones arcades recibían Star Wars Arcade, otro título impresionante que llevaba los combates aéreos más épicos de la saga de Lucas a las coin-op con enfrentamiento con Darth Vader y bombardeo de La Estrella de la Muerte incluidos. Pronto Star Wars Arcade llegaría a 32X y así, antes siquiera de la aparición de Playstation y Sega Saturn, el género ya había demostrado todo lo que era capaz de dar de sí en el futuro.

 

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Rez

 

La carrera de la tecnología.

Con la llegada de las nuevas máquinas, el matamarcianos se ramificaría en varios subgéneros, reconvirtiéndose los más clásicos en 2d en un nuevo subgénero llamado Bullet Hell, consistente en pantallas llenas de disparos y enemigos y pequeños huecos libres que daban como resultado una jugabilidad endiablada y trepidante con títulos estrellas como Donpachi, Mars matrix, Ikaruga, o Geometry Wars.

 

Junto al punto de vista tradicional, se seguía innovando con obras como Panzer Saga, Zero Gunner, el artístico Rez, cuya jugabilidad estaba a la altura del ritmo frenético y la belleza de sus formas, o títulos más actuales como Entwined. Los viejos cásicos se renovaban, como R Type Final, Xevious V o Gradius V, y junto a ellos, la simulación de combate ha seguido adelante con juegos como los de la saga Ace Combat, Birds of Steel, HAWX o Apache

 

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Geometry Wars

 

El futuro

Sin duda el género de los matamarcianos es uno de lo que más ha crecido y más se ha ramificado a lo largo de la historia gracias a su longevidad como primer videojuego moderno de la historia. Ahora, tras verlo crecer en manos de la forma de mercado más conservadora, los desarrolladores almargen de las grandes compañías siguen trabajando en él con obras como el estupendo Luftrausers o el esperadísimo No Man's Sky, que amparado bajo el ala de la gallina de los huevos de oro de Sony, apunta a ser un nuevo comienzo en el género.

 

Es bonito soñar con lo que nos deperará el futuro, por ahora podemos contentarnos con este somero repaso en el que han quedado muchas, muchas grandes obras en el tinero.

 

¡Nos leemos!

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