Hiroshi Yamauchi y la entrada de NES en Estados Unidos 3DS

Punto y final a la crisis del videojuego americano de 1983

Hiroshi Yamauchi y la entrada de NES en Estados Unidos

No hace ni una semana que se marchó y muchos, todavía, no hemos sabido encajar el golpe. Hiroshi Yamauchi, el presidente más mítico e importante de la historia de Nintendo, más de medio siglo al mando de la misma, nos dejó tras una complicación en una neumonía que le estaban tratando en el hospital de Kyoto. Una de las personas más importantes de la industria y, probablemente, uno de los personajes más interesantes y dignos de estudio en nuestra corta pero intensa historia.

 

Los tópicos del japonés son de sobra conocidos por todos los seguidores de videojuegos: agrio en el trato, firme en el mando, trabajador y visionario, llevaba sus ideas hasta las últimas consecuencias. Poseía una de las mayores riquezas de Japón y, entre otras cosas, era máximo accionista de los Seattle Mariners, importante equipo de la MLB de baseball americana. Más allá de la corta introducción de la siguiente página, quiero huir de tópicos: quiero homenajear a su figura en MundoGamers con uno de los capítulos más importantes y capitales de la nuestra industria: la aparición de NES en Estados Unidos tras el Crash del Videojuego Doméstico Americano en 1983.

 

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Los Seattle Mariners rindiendo tributo a su máximo accionista

 

Para entender ese capítulo y la importancia de la decisión y la entrada en las américas, he querido contextualizar de forma breve la crisis de 1983 con los acontecimientos que llevaron a Atari a dinamitar la industria doméstica y contaminar irremediablemente a la competencia, frenando en seco la producción y distribución de software en todo el país durante varios años. Si conoces esa historia, no dudes en pasar a la tercera página para ver qué ocurrió y qué supuso para el ocio doméstico occidental la resurrección de una industria a todas luces perdida gracias a un invento japonés.

 

Me he tomado la libertad de terminar el homenaje con una reflexión personal en la cuarta página. El objetivo del presente escrito es intentar mostrar los motivos por los que  tanta gente importante de nuestra industria llora la pérdida de un hombre. Podría haber explicado muchas historias de Nintendo comandada por Yamauchi, incluso algún error, que también los cometió, pero creo que en su mayor éxito está uno de los episodios más importantes que jamás deberíamos olvidar y que propician que hoy estemos aquí hablando y disfrutando de los videojuegos.

Hiroshi Yamauchi, la persona

 

Nace el 7 de noviembre de 1927 en Kyoto (Japón). Es el tercer presidente de la dinastía de los Yamauchi en Nintendo, empresa que presidió desde 1949 hasta 2002, año en el que se jubiló para dejar las riendas de la empresa a Satoru Iwata, el actual mandamás de la compañía. Es el culpable de que Nintendo dejase de lado más de 70 años negociando con juegos de Hanafuda (naipes japoneses) y que se adentrasen de lleno en el ocio electrónico de múltiples formas durante la década de los setenta y estallando en gran éxito en los ochenta.

 

Su padre abandonó a su familia y el entonces niño fue criado por sus abuelos maternos en pleno bullicio de la II Guerra Mundial. Deberíamos remarcar algunos de los aspectos que definían a la Nintendo tradicional, una empresa que, a pesar de su éxito en su campo, siempre ha seguido un modelo familiar de trabajo. Las cúpulas la formaban miembros de la familia Yamauchi y no sería hasta su llegada a la presidencia (en 1949, con 31 años) la que cambiaría para siempre dicho modus operandi. No dudó en finiquitar a varios familiares y buscar a gente más competente para sus respectivos puestos.

 

Muchos de los trabajadores que tuvieron contacto con el magnate nipón durante aquella época no dudaban en tachar a Nintendo como ‘El imperio de Hiroshi Yamauchi’ por sus dotes de mando, de sobras conocida entre todos los que trabajaron allí por su fuerte carácter. Apartando las opiniones de los verdaderos expertos de marketing y desarrolladores dentro de la empresa, la única palabra válida ante la salida de un nuevo producto de la firma al mercado era la suya, y así ha sido siempre, prácticamente hasta el momento en el que confirmó su jubilación a principios de la década pasada.

 

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El imperio comenzó de forma familiar, continuaría como uno de los más importantes del país a finales del siglo XX y comienzos del XXI

 

El ansia de poder y éxito del japonés lo llevó a embarcarse en distintos proyectos de dudoso éxito pero que a todos los que hablan de su figura, por algún motivo, les encanta repetir como loros: marcas de arroz instantáneo, hoteles del amor (muy típicos en Japón, las parejas alquilan habitaciones exclusivamente para hacer el amor durante el tiempo justo, ahorrando dinero) o una compañía de taxis. Otros elementos interesantes pasan por negociar con Disney la cesión de sus personajes para hacer Hanafuda basados en dicho universo, convirtiéndose en un auténtico éxito en Japón. Más allá de ideas extravagantes, Yamauchi no dudó en lanzarse a nuevos territorios de ocio infantil, y abre una nueva sección dentro de Nintendo dedicada exclusivamente a juegos y juguetes en 1964.

 

Dentro del departamento sobresale un prometedor joven llamado Gunpei Yokoi, que en 1967 crea la Ultra Hand, el primer gran éxito de la historia juguetera de los nipones más allá de los naipes. Un sencillo mecanismo de pinza que al ser presionado hacía alargar al otro extremo una mano que agarraba distintos objetos. Un juguete muy popular que llegó incluso a nuestras fronteras y que ha sido visto en infinidad de películas y series de televisión, convirtiéndose en uno de los juegos más importantes en los primeros años de su nueva manufactura.

 

Ante el éxito de la distinta gama de juguetes Nintendo, ésta firma un contrato en 1970 con Sharp para permitirle usar la tecnología de sensores de luz para insertarla en distintos juguetes. Gunpei Yokoi crea la línea Kousenjuu, distintos juegos de disparo láser que al acertar al blanco son encendidos. El éxito de dicha gama lanza a Yamauchi en 1973 a hacerse con distintas boleras y centros de ocio que convierte en centros de tiro láser. Dichos centros pasan a llamarse Laser Clay Shooting System y los participantes al acertar a los blancos podían llevarse un amplio surtido de premios y objetos.

 

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La Ultra Hand, probablemente, el juguete más popular de Nintendo hasta la Famicom

 

En 1975 Nintendo pasa por una de sus peores crisis económicas y cierra todo los Laser Clay Shooting System y se dedica por un tiempo a distribuir productos en su país de origen, encontrándose entre ellos la Magnavox Oddisey de Ralph Baer, histórica por ser la primera consola doméstica de la historia. Aunque no hay nada que nos confirme el hecho, ese objeto podría llevar a la firma a pensar en nuevas formas de entretenimiento y pensar en clave arcade. La historia sobre los primeros recreativos de Nintendo es de sobras conocido, pero su primer hit mundial llegó en tierras americanas a principios de los ochenta con Donkey Kong, convirtiéndose en una de las obras más memorables de la empresa y dando a conocer a Mario, por entonces Jumpman, que se convertiría en mascota y personaje más rentable de los nipones.

 

Tras lanzar en Estados Unidos Radarscope y comprobar que el juego no funciona como esperaban, se decide cambiar la temática del mismo y apostar por otro juego. Yokoi junto a Shigeru Miyamoto sacan adelante un juego basado en un carpintero que intenta salvar a su amada de la amenaza de un simio de proporciones gigantescas. El personaje recibiría su propia serie de animación y una cantidad abismal de merchandising relacionado, durando su fama, incluso hasta el presente 2013 y convirtiéndose en uno de los iconos más importantes de la propia firma.

 

Para entender el mayor logro de Nintendo mientras mandaba Yamauchi, debemos viajar al año 1983 y comprender la tesitura en la que se presentaba la industria americana por entonces, dominada por Atari en manos de Warner Communications y con una serie de decisiones y elementos que propiciaron la más terrible crisis vivida en el mercado doméstico Occidental: el Crash del Videojuego Americano de 1983.

 

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Donkey Kong cambiaría la historia de Nintendo

El precedente: el Crash del Videojuego Doméstico Americano de 1983

 

Durante 1982, el videojuego comenzó a emerger de una manera aún más basta de lo que ya se había visto durante los últimos años. Por citar dos ejemplos, en la MTV hablaban de videojuegos de forma absolutamente normal y Walt Disney se había lanzado al desarrollo de la película Tron, donde Jeff Bridges entraba dentro de un ordenador para acabar con un software malvado mediante el uso de videojuegos.

 

Ante esta normalización de los videojuegos, algunas empresas que poco o nada tenían que ver con ellos quisieron lanzarse a comer parte del pastel. Entre ellos, Caballero, una empresa Sueca de películas pornográficas lanzó al mercado tres juegos: Custer's Revenge, Bachelor Party y Beat'em & Eat'em, todos ellos de temática sexual y dudoso buen gusto para Atari 2600, la consola que dominaba con mano de hierro en el mercado. La discutible producción de los juegos unido al nulo entretenimiento hizo que Caballero vendiese una ínfima cantidad de 80.000 copias de sus juegos, teniendo en cuenta (según Arnie Katz, editor de Electronic Games para ZAP) que los juegos de éxito vendían cantidades cercanas al medio millón de unidades.

 

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Los juegos de Caballero, excépto eróticos y divertidos, eran de todo

 

En otro orden de cosas, Activision se convertía en 1982 en la empresa con más crecimiento empresarial de la historia de los EEUU. Comenzando desde cero con su reciente fundación, recaudaron cerca de 150 millones de dólares en poco más de tres años. Todo un hito cumplido gracias a la destreza de sus programadores, prácticamente un All-Star de diseñadores fugados de Atari meses atrás. Esto es lo que centraría lo que en teoría sería un gran año para los videojuegos, pero el fantasma estaba por llegar, y Pac-Man, protagonista en parte de la presente historia, no sería capaz de acabar con ellos: de hecho hasta se acabaría uniendo a la fiesta.

 

Atari ya había vendido cerca de 8 millones de consolas en el mercado americano. La producción de cartuchos de Pac-Man sería de 12 millones de juegos, es decir, 4 millones de juegos que están en el limbo, ya que no existen dichos cuatro millones de máquinas para hacer funcionar el juego, eso siempre y cuando todos los usuarios de la Atari 2600 comprasen una copia de Pac-Man. Ridículo, aunque no parecía molestar en la Warner:

 

En 1982 sacaremos 12 millones de cartuchos de Pac-Man al mercado. Todo un record y al alcance de todos, ya que un producto de esa calidad al precio de 25,75$ supone algo extraordinario"

Ray Kassar, Presidente y CEO de Atari en The Ultimate History of Videogame.

 

El desarrollo de Pac-Man fue llevado a cabo por un programador llamado Todd Frye, que se embolso cerca de un millón de dólares por el desarrollo y testeó del juego. Quizás por culpa de las prisas de Atari a la hora de desarrollar lo que sería el gran éxito de la empresa o por la poca pericia del Frye, Pac-Man resultó ser una burda y horrible copia del original que pasaría a la historia del videojuego: Los pasillos donde Pac-Man debía comer las píldoras eran mucho más pequeñas que en la versión original, los fantasmas no tenían los mismos colores y encima, parpadeaban de una manera tan molesta que no los podíamos ver hasta que no habían chocado con nosotros, terminando con la partida

 

En mayo, las tiendas se hicieron con copias de Pac-Man a granel, y objetivamente, más allá de la calidad del producto, no hay duda de que fue un gran éxito en ventas. La gente al desprecintarlo y ponerse a los mandos se encontraba con la infamia: ‘eso’ no era Pac-Man. Los errores de la versión de Atari 2600 eran fácilmente detectables por cualquiera con un simple vistazo. Era evidente que Pac-Man era una gran estafa y muchos usuarios volvieron a sus centros comerciales para que se les reembolsara de nuevo el dinero.

 

Al enterarse algunos comercios de lo que les pasaba a sus vecinos, muchos minoristas y distribuidores cancelaron los siguientes pedidos de Pac-Man para sus tiendas, pero grandes centros como JC Penney, Sears o KMart los seguían vendiendo copias por todo el país. El resultado final fueron unas ventas apabullantes pero no como se podían esperar desde las oficinas de Atari. La ronda final habla de siete millones de juegos vendidos, pero no sería descabellado pensar que dichas cifras se engordaron por culpa de intereses comerciales de la propia firma americana.

 

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Las diferencias entre el Pac-Man original y el de Atari eran grotescas

 

Como no podía ser de otra manera, los hipotéticos 5 millones de Pac-Man preparados para su venta se quedaron divagando en distintos almacenes, ocupando espacio y suponiendo un gasto enorme de almacenaje. Problema que solucionarían más tarde; pero antes Steve Ross (1927 - 1992), CEO de Time Warner entonces, tuvo otra gran idea: el gran hit de las navidades de 1982 en las taquillas de todo el mundo tenía dos letras: E.T., y Ross era consciente del boom mediático que podría suponer pasar dicha superproducción a un cartucho de Atari. Dicho y hecho: los empresarios más importantes de Atari se reunieron con la cúpula de Spielberg durante el verano del 82 y llegaron a un acuerdo.

 

Steve Ross me llamó. Estaba realmente ansioso ante la posibilidad de que Spielberg produjese películas para Warner, y me propuso el lanzar el juego para Atari 2600 de E.T. "Es una idea estúpida, nunca podríamos hacer un juego de acción sobre una película que no la tiene". Ross dijo “he ofrecido 25 millones de dólares a Spielberg por royalties para los derechos de desarrollo del juego, o sea que manos a la obra"

Ray Kassar en Ultimate history of videogame

 

La realidad es que Ross todavía no tenía demasiada idea sobre la debacle de Pac-Man, pero las favorables ventas de Atari predecían que subiría las ventas un 50% durante el último cuarto de año. Esa estadística hizo que Ross se lanzara como loco a por ese balón. No conforme con ello, prometió a Spielberg que saldría el juego durante las navidades de 1982, cinco meses después de la firma del contrato.

 

Le pregunté a Steve: "¿Cuándo produciremos el juego?" Él me dijo que a finales del 82. Y era finales de Julio. "Pero Steve, el desarrollo de un juego, producción, testeo y puesta en venta no puede tardar menos de 6 meses... ¡Es una locura!" "Pues tendrás que cometerla, porque he prometido a Spielberg que lo tendríamos listo para estas navidades"

Ray Kassar en Ultimate history of Videogame

 

Ross ordenó hacer cinco millones de juegos de un juego que según Kassar estaba sin ‘finalizar ni testear’. La teoría brillante empresario neoyorquino pasaba por el nombre de E.T. y de Spielberg, pareja de nombres que cristalizaría en ventas. Ante tal debacle, dicha programación tenía más de milagro que de lógica, y ninguno de los programadores de Atari quería hacerse cargo de semejante suicidio, excepto Howard Scott Warshaw, un joven programador que ya había vendido millones de cartuchos con Yar’s Revenge y la conversión a consola de Indiana Jones: En busca del arca perdida. El plan del desarrollo era comenzarlo el 23 de julio y acabarlo el 1 de septiembre para tener tiempo de fabricarlo, distribuirlo y llegar a tiempo para navidades. El resultado final fue un absoluto despropósito.

 

E.T. tenía un color amarillento (distinto al marrón de la película) y su objetivo era escapar de unos extraños seres antropomórficos mientras buscábamos un teléfono para ponerse en contacto con sus seres queridos. Primitivo en cuanto a gráficos, deleznable en su jugabilidad y desastroso en cuanto a su posterior venta, E.T. se convierte por méritos propios en uno de los peores videojuegos que han dado nuestra industria en sus más de cuarenta años de historia.

 

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E.T., por mérito propio, uno de los mayores desastres de la hitoria de nuestro ocio

 

La crisis ya era palpable. En un espacio inferior a nueve meses Atari había perdido el rumbo con el nefasto Pac-Man y pocos meses después repetir la jugada de nuevo con el desastroso E.T. En el caso del primero, aún podía saldarse con cierto éxito el mérito de vender 7 millones de juegos, pero el resto ocupaba un espacio vital en los almacenes de Atari. E.T. había sido un absoluto desastre. Lo único que se salvó en 1982 fueron algunos éxitos de la división de máquinas recreativas, que comenzaría a desvincularse de forma total del entretenimiento doméstico.

 

Ante la cantidad obscena de cartuchos guardados en sus almacenes, los americanos decidieron acabar con ellos, ya que el coste de mantener esos centenares de palés con Pac-Mans y E.T.s era ya un serio problema. Cuenta la leyenda que Atari fletó una flota de camiones para recoger toda la mercancía, destruirla y enterrarla sin dejar rastro en alguna parte del desierto de Nuevo México.

 

No suficiente con ello, durante el año 1983, distintas empresas comenzaron a sacar software pirata para la 2600 y la 5200. Dichos cartuchos fraudulentos diferenciaba a sus juegos originales por pequeñas minucias casi inapreciables (colores, dificultad, número de vidas, etc.), a veces ni eso, pero al cambiar la portada del juego muchos picaban y compraban productos que ya tenían en casa de forma original o también de forma fraudulenta. El enfado era mayúsculo, ya que Atari no podía regular esas producciones de ninguna forma legal y el público, confuso, ya no sabía qué software era el bueno y cuál malo.

 

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El equipo original de Atari (De izquierda a derecha: Ted Dabney, Nolan Bushnell, Fred Marincic y Allan Alcorn) vendió la empresa a Warner, una decisión que terminó en tragedia

 

Los usuarios, dos veces estafados y con el problema de calidad que había en las estanterías con juegos de dudosa procedencia, comenzaron a olerse el patético trato que recibían en las máquinas que usaban en su casa, se cansaron y dejaron de comprar software de forma escalonada en todo el país a lo largo del año 1983. El terrible trato de Atari contagió las ventas a otras máquinas y distribuidores de la época que también habían abusado de la burbuja del videojuego, que explotaba en la cara de todos los que habían confiado en ella como un negocio de futuro.

 

Los hombres de Ross perdieron 356 millones de dólares durante 1983 y tuvieron que despedir a 3.000 empleados en las oficinas y almacenes americanos, 10.000 más entre Taiwan y Hong Kong. Mattel, que estaba en la guerra de consolas con Intellivision, perdió 201 millones de dólares y 37% de su plantilla de 1.800 trabajadores. Activision registraba su primer año de pérdidas con una cifra que estaba entre los 3 y 5 millones de dólares. En consonancia con las recreativas, Bally consiguió subir un 85% con respecto a 1982.

 

A finales del 1983, sin poder recuperar la credibilidad durante ese año, se vio agravada la crisis por la que pasaba la empresa aumentando sus pérdidas a los 536 millones de dólares. Warner Communications vendería Atari en 1984 a Jack Tramiel, fundador de Commodore que recientemente había abandonado la empresa. Durante ese año, pocas empresas se atrevieron a sacar algún tipo de software o hardware en Estados Unidos, sufriendo un parón en el mercado doméstico que llegaría a durar más de dos años… hasta que llegó Nintendo.

 

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El final de un ciclo, aunque seguirían saliendo juegos para la 2600 hasta principios de los noventa

La llegada de Nintendo al mercado americano

 

El mercado americano había explotado en 1983 y no quedarían ni los restos de la creciente industria del videojuego doméstico. Mientras tanto, en Japón, la empresa creadora de grandes hits del arcade como Donkey Kong o Popeye lanzaba en territorio nipón la Famicom, una máquina fácil de usar, simple, barata (unos 130 dólares) y con conceptos jugables que revolucionarían la industria para siempre, ofreciendo juegos de gran calidad a precios populares.

 

En mayo de 1983 sale a la venta la Famicom con su primera remesa de consolas que, desgraciadamente, tiene una serie de problemas internos y deben ser retiradas del mercado y repuestas a sus compradores por orden directa de Hiroshi Yamauchi, que declaró que la fiabilidad y seriedad de la empresa no podía quedar jamás en entredicho. Tras el primer paso, Nintendo logra meter en el mercado medio millón de consolas antes de acabar el año. Ante tal éxito, Yamauchi y compañía no dudan en hacer todo lo posible para abarcar un nuevo territorio y hacer más grande el negocio: el siguiente punto era el territorio americano.  El primer paso pasaba por conocer el mercado e intentar contar con un socio importante que le distribuyese la consola en territorio inhóspito: Atari.

 

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La Famicom triunfó en Japón y se acabaría convirtiendo en el sistema más vendido de 8 bits en todo el mundo

 

Recapitulando al capítulo anterior, el año 83 en cuanto a videojuegos supuso una gran debacle, y casi nadie en el mercado americano creía ya en ese negocio. A pesar de sus pérdidas, Atari seguía siendo la líder del moribundo mercado. Nintendo no dudó en contactar con ellos para distribuir la consola en el mercado americano. Desde Japón se tenía la certeza de que el modelo de negocio de Famicom era radicalmente distinto al seguido por sus nuevos amigos y esa era, precisamente, la piedra angular para la venta de dicha consola. Howard Lincoln, el vicepresidente de Nintendo América (fundada durante en 1979 con el objetivo de distribuir juegos para máquinas recreativas) se puso en contacto con Atari en el verano de 1983. 

 

Ray Kassar acordó con Lincoln un contrato de 'no-perdidas' que permitiría a los americanos distribuir la consola en todos los territorios del mundo conservando Nintendo la exclusividad evidente en Japón. Los japoneses recibirían todo tipo de dinero por royalties por cada consola vendida y tendría total libertad para seguir creando software. Lincoln y Arakawa, el presidente de Nintendo América (y yerno de Hiroshi Yamauchi) viajan desde sus oficinas de Seattle a las instalaciones de Atari en Sunnyvale, California. Allí reciben un trato de reyes. El contrato estaba a punto de firmarse, pero Yamauchi acabó pisando el freno de emergencia.

 

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Ray Kassar, grandísimo conocimiento del mercado, pero ninguno de videojuegos

 

Cuando todo parecía completado y todas las partes estaban de acuerdo, un retraso en la negociación hizo desesperar al jefe de Nintendo en Japón, que perdió los estribos ante la lentitud y parsimonia a la hora de hacer válida la firma. Al final se llegó a reconducir la el trato: Kassar telefoneó a Steve Ross para que diese el visto bueno del negocio con los nipones y así terminó la historia. Todas las partes satisfechas con el pacto, pero todavía tenía que ocurrir algo que cambiaría la historia del videojuego americano durante el CES de 1983.

 

Entre los invitados se encontraba Coleco presentando su nuevo ordenador personal, el ADAM Computer. Kassar llegó a la feria y se encontró con la computadora de Coleco haciendo funcionar Donkey Kong, el éxito arcade que dos años antes Nintendo había negado a Atari para su distribución en el mercado doméstico. Kassar estalló y pidió explicaciones a Arakawa. Lincoln y compañía no fueron capaces de explicar lo acontecido y los americanos, a pesar de todo el esfuerzo que habían hecho por reconducir la situación, decidieron de manera unilateral dar por finalizada la negociación, circunstancia que obligaría a frenar la conquista americana de Nintendo. Atari se arrepentiría de ese acto de soberbia muy pocos años después.

 

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La ADAM no sabía que estaba a punto de cambiar la historia de la industria para siempre

 

Mientras tanto, en Japón, Famicom sigue vendiendo de forma excelente. Con tres años a las espaldas, Nintendo ya había colocado cerca de tres millones de consolas en las casas japonesas. Tras lo acontecido con Atari en 1983, Yamauchi no se plantearía volver al territorio americano hasta el año 1985, momento en el que se decidiría desde Japón que la división americana de Nintendo se haría cargo de la distribución de la máquina, sin contar con nadie más en la contienda que supondría, en caso de salir bien, una de las operaciones más importantes en la historia de la empresa.

 

Arakawa, con la misión sobre la mesa de su despacho, decide presentar la consola durante el CES de enero en Las Vegas, Nevada. Cambia el nombre de Famicom a AVS (Advance Video System) y compra un stand de 1 millón de dólares. Minoru Arakawa no las tenía todas consigo a la hora de pensar en la posibilidad de que Nintendo fuese la empresa que rescatase al videojuego de su letargo de tres años, pero las órdenes estaban dadas y a Yamauchi no se le debía discutir.

 

Introdujimos la AVS en el CES de las Vegas junto a un teclado electrónico para hacer música y otro para escribir. La gente que pasaba delante de nuestro stand pensaban que éramos dos locos estúpidos"

Howard Lincoln en The Ultimate History of Videogame

 

A pesar de lo arriesgado que suponía sacar una Consola en el CES durante mediados de los 80 con la fama que todavía tenían y con los pocos movimientos que se habían hecho desde principios de 1983 en hardware, los visitantes quedaron muy satisfechos ante la calidad de los juegos proporcionados por Nintendo. No obstante, las jugueterías y vendedores de grandes almacenes la obviaron por completo tras el precedente de Atari 2600 y sus reposiciones y competidores, que acabaron igual o peor en las estanterías de jugueterías y comercios importantes de costa a costa de los Estados Unidos. Desde Japón, Yamauchi y Yokoi tenían clara la estrategia a seguir: necesitaban un Caballo de Troya que les ayudase a entrar en las casas americanas.

 

La clave era que Nintendo no tenía ninguna intención de vender una consola al público americano, cansado de esos objetos ruidosos que se conectaban a la televisión: su plan, a nivel de marketing, pasaba por vender un Sistema de Entretenimiento que iba más allá de los videojuegos tradicionales, potenciando el producto con una serie de juguetes electrónicos compatibles con la máquina. Una coartada perfecta acompañada por un nuevo nombre que perduraría para siempre en las mentes de todos los jugadores del universo videojuego: la NES, la Nintendo Entertainment System, que convertía un poco de plástico en una auténtica epopeya griega.

 

Yokoi creó una pistola láser con la tecnología que ya disponía desde la década de los 70 comprada a Phillips y un robot con apariencia de juguete que interactuaba con el cartucho de juego y la propia NES. El segundo Round para Nintendo vendría durante la CES de junio en Chicago, seis meses después con nuevo nombre, nuevo concepto y nuevas intenciones.

 

NES no era una consola, era un juego de tiros para Televisión y un Robot de juguete. AVS ya no era la NES y eso fue, quizás, lo que convenció a los futuros vendedores de hacerse con ella para sus tiendas"

Howard Lincoln en The Ultimate History of Videogame

 

Nintendo contrató un stand mucho más grande que el alquilado durante el CES de Las Vegas y pusieron a ROB el Robot como la atracción principal del recinto. Fue todo un éxito, y jugueterías y grandes almacenes se interesaron ante el proyecto japonés. El secreto para poner a la venta de nuevo videojuegos en todo el territorio americano estaba en venderla como si no fuese una consola, o lo que es lo mismo, simular que nada era lo que parecía y que ninguno de los elementos expuestos por la misma se asemejaban en nada a lo que conocíamos de Atari y otros ejercie vcios.

 

Una de esas diferencias, por ejemplo, estaba en el mando, una de las herramientas más representativas de una consola de videojuegos. Comparado con los antiguos joysticks de Atari y otras firmas, Nintendo proponía un nuevo control mediante un pad con forma de +. Dicho pad, ideado por Gunpei Yokoi, venía directamente de la creación suya anterior también muy popular: las Game & Watch. Facilitaba la ergonomía del mando y lo hacía más resistente a roturas. Además, comparado con otras consolas (como la 5200 de Atari, que incorporaba junto al Joystick un complicado teclado numérico) la NES, igual que la Famicom, solo tenía dos botones y facilitaba su uso. Los cartuchos y la forma de colocarlos, de hecho, tampoco tenían nada que ver con lo visto en el sistema americano.

 

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Arakawa y Phillips, indiscutibles protagonistas del desembarco de Nintendo en Estados Unidos, en una foto de Gamespot en el año 2007

 

Una buena campaña de publicidad junto a la pericia de los empresarios americanos lograría que en las siguientes navidades la distribución del sistema de entretenimiento fuese un éxito y lograse meterse en todas las casas de América para el año siguiente. El gusanillo de un gran catálogo de juegos para NES y un sello característico que garantizaba la calidad del producto (testeado y pasando por rigurosos controles de calidad, el Nintendo Seal of Quality que garantizaba los estándares básicos de calidad en cada uno de los juegos oficiales licenciados por la firma) hacía olvidar a los antiguos usuarios de Atari los desastres sufridos con E.T. o Pac-Man.

 

Su estreno se hizo en única ciudad, Nueva York, con 100.000 máquinas disponibles en su primer día. Para las navidades de 1986 Nintendo ya había colado 1.9 millones de consolas en Estados Unidos. Para publicitar los resultados, Nintendo llegó a salir incluso en el popular programa de la televisión Neoyorquina WABC TV. Los presentadores tuvieron una tertulia sobre el juguete que estaba arrasando durante esas navidades e hicieron una muestra de ROB en directo. El éxito fue rotundo y lo mejor todavía estaba por llegar… ¿Dónde estaba la clave?

 

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ROB y la NES, la revolución en Estados Unidos

 

Lo que poca gente podía imaginar era lo que traería consigo NES durante las navidades de 1986. Invención Shigeru Miyamoto y éxito en tierras japonesas un par de años antes, Super Mario Bros era el caballo de madera gigante particular de Yamauchi y compañía. Tras el software se escondía una jugabilidad endiablada, unos gráficos muy vistosos y grandes variedades a la hora de escoger nuestro camino a seguir y cómo. Su fama está fuera de toda duda a día de hoy, manteniéndose como uno de los iconos de la industria y el máximo referente en Nintendo.

 

La táctica de incluir el juego dentro del pack con la máquina es fruto de la mente del mismísimo Hiroshi Yamauchi. Dicho pack ya había funcionado bien en Japón durante el año 1985. Con una buena campaña de marketing y la calidad desbordante del software, no se podía dudar de un éxito prácticamente asegurado si conseguían entrar en las casas occidentales gracias a la Zapper y ROB The Robot. Los Videojuegos volverían en breve al ojo público, y las ventas navideñas de 1986 (1,8 millones de consolas vendidas) solo hacían que confirmar lo evidente: los juegos volvían para quedarse.

 

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It's a me, Mario, y he venido para quedarme

CONCLUSIÓN, opinión

 

Creo que a la altura de Yamauchi, polémica a parte y opinión personal mediante, hay muy poca gente. Si tuviese que nombraros mi top os hablaría de Ralph Baer, Nolan Bushnell y el citado homenajeado. Estoy convencido de que sin ellos no estaríamos hoy aquí, y a la lista podríamos añadir muchos, cada uno considera fundamental otras piezas del amplio puzzle que compone la industria de nuestro ocio, sin embargo, desde Japón, pocos resultan tan imprescindibles como la figura del de Kyoto.

 

La industria del videojuego doméstico sin Estados Unidos no habría provocado un presente como el que disfrutamos ahora. Es un acto de inocencia entrañable pensar que con el crecimiento de los microordenadores en Europa, el cariño y mimo con el que se creaban todavía los videojuegos en plataformas arcade o la proliferación de otras empresas que comenzaban a hacer máquinas en Japón habríamos llegado hasta aquí, pero resulta imposible imaginarnos un presente sin consolas en América a partir de 1984.

 

Es por eso que opino que Yamauchi es imprescindible y una de las piezas claves de la historia que hemos abarcado por aquí. Hay otros protagonistas, otros elementos que influyeron en la propia historia y muchos factores que llevaron a convertir el videojuego en lo que es a día de hoy, pero sin la colaboración de Nintendo, sin la aparición de NES por allí y la creación de una gran cantidad de software prácticamente inimitable hoy no estaría delante del teclado.  Cambiaron la forma de entender el juego, dándonos algo que no lo parecía, pero que lo era, y bajo esa estrategia acabaron los ochenta en la cresta de la ola ofreciendo lo que mejor sabían hacer.

 

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Siempre en nuestra memoria

 

Entender qué pasaba en dicho momento, comprender de la importancia de la entrada en el negocio en tierras americanas y, por supuesto, el trabajo posterior, responde a una forma de trabajar que se copiaría y crearía escuela, pudiendo decir que Nintendo, al mando de Yamauchi, ejecutó los cimientos del triunfo del videojuego doméstico con la presente historia, y decir eso tras lo acontecido a principios de los ochenta y con lo mucho que se estaban jugando, es decir mucho.

 

No puedo sentir otra cosa que respeto por la figura de Hiroshi Yamauchi, y espero que ahora podáis comprender por qué admiro tanto su trabajo. Reitero nuestro dolor por la pérdida y nos unimos a la familia de Yamauchi y a toda la de Nintendo, que fue, es y será, por siempre, la familia que él y sus antepasados nos trajeron para que hoy podamos disfrutar de un ocio y un negocio que, sin duda, de una forma u otra, nos ha cambiado la vida y por la que le debemos tanto.

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    • Enhorabuena Toni por este artículo. Un homenaje más que merecido dada la importancia de su figura y las repercusiones que tuvo en el sector. Como bien dice zer0sith, la mayoría de gente no sabe lo que realmente ha hecho este hombre, para ellos únicamente era un ricachón ex-presidente que tenía un equipo de béisbol.
      Fenomenal el trabajo de campo, perfectamente documentado
    • Felicidades por el gran trabajo en el artículo y tan digno homenaje a un personaje que ha hecho y mucho por la industria aunque muchos no lo crean o no lo quieran creer.
      Una pena que no tenga más comentarios la entrada.
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