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Guía del analista galáctico

Sábado 12 de Septiembre de 2015 por Alejandro Pascual

Para analizar un título, es importante saber descomponer la arquitectura que crea un buen juego y entender esos factores fundamentales que hacen que estemos enganchados a él horas y horas. Lo más gracioso de todo es que, en muchas ocasiones, esos elementos clave son de una sutileza tal que se escapan a nuestro ojo clínico y entonces hablamos de jugabilidad, esa gran palabra que inventaron nuestros antepasados, que no existe en la RAE, que nuestros procesadores de texto subrayan enfadados y que engloba todo lo abstracto que existe entre los unos y ceros de nuestro software.

La definición general de jugabilidad, tal cual podría reflejarse en un diccionario, es la siguiente: "Conjunto de mecánicas interactivas que el jugador ordena a un videojuego, que tienen una consecuencia programada por el diseñador y crea una respuesta emocional en aquel que las ejecuta". ¿Mola, eh? Con esto en mente se puede aplicar bisturí al 99% de los productos que salen cada año al mercado. 

A modo de ejemplo vamos a pasar por quirófano a unos cuantos géneros para ver qué es lo que lo hacen especiales, por qué unos títulos funcionan mejor que otros y cómo captar su esencia: 

Hack n' slash: Cuando la gente abre muchos los ojos hablando de Bayonetta, no lo hace porque creara un estilo diferente, fuera una bizarrada con patas o por el culo de la propia Bayonetta. Es más, personalmente, odio el estilo visual de Bayonetta a fuego, con esos pasillos de polvo de oro, mariposas y demás, y sin embargo, coincido en que es perfecto. Sepan explicarlo o no, lo que hace grande a un hack n' slash es la animación. Y, más que la variedad de animaciones, la agilidad que tiene el juego de Platinum para fusionar unas con otras de un modo natural y tan rápido que nos cuesta seguir nuestro propio ritmo. Esto es programación pura y saber destinar los recursos de un proyecto a donde debe ser: lo que el ojo no ve pero sí percibe. Tras jugar a Bayonetta, juegos como Devil May Cry se antojan toscos y lentos. De hecho, el principal problema de Capcom con sus propios juegos de acción es que su fama les impide avanzar. En DMC4, por ejemplo, Nero estaba creado para dar más ritmo a los ataques lentos de un Dante oxidado y que, sin embargo, la gente seguía demandando. Por eso han creado DmC. 


Escribir la frase "Matar ángeles con pistolas en los tacones" en una propuesta seria y formal de videojuego es el sueño de nuestra vida.

RPG occidentales: No queremos meter aquí a los juegos de rol orientales porque todo el mundo entiende que las mecánicas de este género quedaron anticuadas hace mucho tiempo. En cuanto al rol occidental, su atractivo es totalmente distinto a un hack n' slash. El experto rolero es capaz de tolerar combates menos atractivos visualmente (aunque agradece cualquier progreso en el campo) siempre y cuando sienta que todas las acciones de su grupo las esté controlando él. Los juegos de rol que intentan ser "accesibles" y facilitar la vida al jugador, fracasan precisamente porque convierten al jugador en un mero espectador, y además, espectador de unos combates que no son tan emocionantes como los de un hack n' slash. El programador de un juego de rol tiene que apelar siempre a la personalidad de quien los juega, por lo general, una persona que les gusta controlarlo, verlo y probarlo todo. Además, el equipo artístico tiene que entender que estos juegos existen en muchos casos, como evasión de una realidad de cemento que es nuestra vida rutinaria, por lo que hay que conseguir un equilibrio perfecto creando espacios abiertos variados y tener mucho cuidado a la hora de crear ciudades. 

Shooter: El shooter es el género más difícil de analizar de todos porque su jugabilidad no varía en absoluto. Cuando se dice que los FPS son todos iguales es porque la mecánica de apuntar y disparar es tan simple que no necesitarías de gráficos para entenderla. Y como todos parten de la misma mecánica, se tiende a analizar la ambientación, la cantidad de scripts, la IA... Aunque no deberíamos quedarnos sólo con esto. Coloca en el mismo escenario y con las mismas armas la mecánica de Call of Duty, Killzone, Half-Life o Far Cry y verás que no tienen nada que ver. Far Cry 2, por ejemplo, podía gustarte más o menos, pero su sistema de apuntado parecía el cañón de un tanque oxidado. Por mucho que subieras la sensibilidad, iba lento y era poco preciso. Half Life, por ejemplo, no aguantaría el ritmo de un CoD, porque está diseñado para moverse más rápido, casi flotando y sin tanta precisión. Killzone 2 tenía un extrañísimo efecto de cámara que hacía parecer que siempre estabas en modo zoom, además de un desajuste de la sensibilidad que Guerrilla tuvo que arreglar a la de ya. Así que la próxima vez que pensemos en por qué CoD gusta tanto no nos quedemos sólo en la espectacularidad y el script por el script. Su configuración de mando y apuntado es la estándar porque es la que mejor funciona.


El Club de la Lucha bélico, por múltiples razones

Conducción: El género de la conducción no tiene reglas. Para analizarlo, lo primero que se suele hacer es identificar el juego dentro del espectro comprendido entre Arcade y Simulación (de menos realista a más profundo) y, una vez que se sabe lo que es, se le juzga como tal dentro de ese sub-género. Sin embargo, se puede ir más allá. En lo personal, Gran Turismo me parece una burrada gráfica y con detalles enfermizos y no me atrae en absoluto jugar a él. La razón es que (aparte de las horribles cargas) no me incita a superarme a mí mismo. El género de la conducción apela al tipo de jugador que le gusta superarse a sí mismo. Que es capaz de darle a reiniciar carrera tras diez segundos en pista porque tomó mal la primera curva. Para conseguir un buen juego de conducción, hay que centrarse en la competición, es decir, todos esos número que nos muestran tiempos de vuelta, etc, deben significar algo para el conductor, y éste tiene que entender cómo ha arañado décimas al crono a través de elementos jugables que entienda y pueda manipular para este objetivo. Por eso EA ha hecho algo que cualquier empresa debería haber hecho ante una crisis o una sobre-demanda de producto: parar y replantear la situación. De ahí salió el Autolog, la fórmula de las redes sociales aplicada al concepto clásico del "pique" en los videojuegos. 


Gran Turismo 5 nos hizo comprender que jugábamos a videojuegos porque la vida era aburrida. Y por eso no jugamos a Gran Turismo.

De momento, lo dejamos aquí. Esto no pretendía convertirse en una guía para analizar juegos y comprender mejor la forma en que se critica en esta industria de base, pero nos ha gustado escribirlo y esperamos que a vosotros leerlo. Así que podéis esperar una segunda parte con nuevos géneros. Y, quién sabe, ¡lo mismo un día tenéis un blog de videojuegos y nos lo agradecéis! 

[La opinión de esta columna pertenece al redactor, nunca al pensamiento colectivo de Mundogamers.com. O sí, porque de lo contrario, no se publicaría].


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