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Gamescom 2016 - Entrevista Titanfall 2

Hablamos con Joel Emslie, de Respawn
Jueves 25 de Agosto de 2016 por Víctor Junquera

Mientras deambulaba por el stand de Electronic Arts de la Gamescom 2016 (uno de los mejores espacios para la prensa donde se puede jugar, hablar, trabajar y hasta tomarse algún refresco) esperando a mi turno para Star Wars Battlefront VR, surgió la oportunidad de una entrevista con Joel Emslie, artista principal de Respawn Entertainment en Titanfall 2, juego que había podido ver unas horas antes haciendo hincapié en su gran novedad, la campaña para un jugador. Nos presentamos, nos sentamos en una mesita recogida del ruido del gentío, grabadora en mano, y empezamos a hablar de Titanfall 2.

 

Bien, felicidades por el ritmo que lleva Titanfall 2. Nuevo juego, nueva plataforma y nuevo modo campaña... ¿Cómo surgió a nivel interno la idea de añadir un modo campaña?

 

Joel Emslie: Bueno, creo que teníamos bastante pedigrí de hacer campañas en el pasado, así que cuando hicimos Titanfall 1 queríamos hacer campaña, pero todavía estábamos forcejeando con lo que queríamos que fuese Titanfall en ese momento, enfrentándonos a nuevas consolas, nueva generación, nuevo código, nuevos servidores,... Así que decidimos centrarnos en lo que sería Titanfall online. Luego experimentamos con la idea: ¿podemos poner campaña en el multijugador? Y la respuesta es que no encajaban muy bien, como vimos en Titanfall 1. Era algo guay, y aprendimos mucho de ello, pero también en base a lo que decía la comunidad, era un paso lógico que Titanfall 2 tuviese una campaña de verdad, increíble y sin chorradas [no-bullshit, real, awesome single-player], para darle a la gente algo que de verdad quería, pero también evolucionando el multijugador todo lo posible.

 

Recuerdo que con el primer Titanfall decíais en Respawn que era realmente difícil promocionar un juego así, sin campaña, sin tráilers cinemáticos, explosiones,... Y lo hicisteis simplemente con vídeos gameplay. ¿Fue difícil esta vez promocionarlo CON la campaña?

 

Joel: Fue difícil acertar con lo que enseñar. La parte complicada de la campaña de Titanfall 2 está en el hecho de que es muy diversa, en cada nivel estás haciendo algo completamente diferente, aprendiendo alguna mecánica principal para ese escenario, y también aprendiendo a dominar las maniobras de piloto y titán, así que hay mucho ahí. Creo que fue un acierto tener ya construido el contenido multijugador para luego llevarlo a una campaña, pero sí, nos llevó por un camino de pensar: ¿qué mostramos en realidad? ¿Cómo relacionamos toda esta locura que tenemos montada para la campaña para que se pueda comprender?

 

En mi opinión, creo que con lo que hemos enseñado aquí sólo hemos arañado la superficie de todo lo que es la campaña, de algo sorprendentemente largo para lo que la gente puede esperar. De hecho, yo todavía estoy sorprendido con la rejugabilidad, nunca había querido jugar una y otra vez al mismo juego. ¿Sabes? Cuando desarrollas un juego puedes acabar cansado de jugar una y otra vez lo mismo, lo ves todo tantas veces que es normal. Pero con Titanfall 2 voy por mi cuarta partida, comprobando cosillas, y me pongo para comprobar algo durante una hora y de repente me dan las tres de la mañana y sólo paro porque me tengo que ir a casa. Pero tiene esto, y tengo mucha curiosidad por ver qué tiene que decir la comunidad, porque sé cómo nos sentimos nosotros, pero la parte emocionante está en ver cómo se siente la gente que lo juegue sin saber todo lo que hay detrás.

 

 

¿Y de cuánto sería esa campaña 'sorprendentemente larga', como decías?

 

Joel: No te sabría decir, en realidad no he jugado a la versión completa, con sus secuencias y diálogos,... Pero son muchas horas. También depende del jugador y de su familiaridad con Titanfall 2. Al fin y al cabo también estamos llegando a una nueva comunidad con PS4, que puede que nunca haya experiementado Titanfall, así que puede depender de muchas cosas, pero... Puedo decir positivamente que es sorprendentemente más larga de lo que la gente puede esperar. Y también es sorprendentemente más diferente de lo que la gente puede esperar.

 

Y hablando de PS4, ¿cómo os sentís al dar el salto a esta nueva comunidad tan completamente diferente a las comunidades de Xbox y PC?

 

Joel: Me encanta, en realidad siempre quisimos estar en cuantas más plataformas, mejor, siempre quieres llegar al mayor número de jugadores posible, y con Titanfall 1 tuvo que ver con limitaciones físicas y un equipo más pequeño, pero ahora podemos saltar a más plataformas y más miembros de la comunidad. Uno de los desafíos era hacer, claro, una campaña para un jugador, pero a la vez había que crear un multijugador que no requiriese haber jugado a Titanfall 1 para pasarlo bien, comprenderlo y disfrutarlo, eso era importante. Habrá algún easter egg y detallitos que los jugadores del primer Titanfall reconocerán, pero todo está ahí para los jugadores que empiecen desde cero, y será una experiencia nueva para muchos.

Claro, aunque se llame Titanfall 2 podrá ser un nuevo comienzo sin problemas. Y siguiendo con las nuevas plataformas, también dejáis atrás la pasada generación. ¿En qué sentido os limitaba? ¿Se puede decir que ahora no tenéis límite para todo lo que queréis ofrecer?

 

Joel: Si, claro, hay cierta nostalgia en la anterior generación, hemos pasado muchos años en ella y aprendiendo a ser realmente buenos desarrollando para ella, y ahora BAM, tienes toda una nueva generación con la que lidiar, es agridulce pero entiendes que ahora se pueden hacer las cosas mucho mejor, como un mejor carga de texturas, renderizado basado en física, profundidad de campo, hay mucho más ocurriendo a la vez, muchos efectos y realmente puedes jugar con ese mundo realista híper saturado,... Es agridulce dejar esa tecnología atrás, pero hay muuuchas muchas menos limitaciones y realmente nos sirve para mejorar, y para el multijugador nos ayudará a construir una comunidad mayor.

 

Y sobre el contenido post-lanzamiento, ¿seguís con el mismo plan que con Titanfall 1? ¿Todo el contenido lanzado será gratuito para no fraccionar a la comunidad?

 

Joel: Sí, por supuesto, es importantísimo no dividir a la comunidad, así que sí, todos los mapas y modos de juego serán gratis. Habrá otro contenido con el que estudiaremos si la comunidad desea pagar por contenido, pero todavía no tenemos claro lo que será ese contenido. Pero definitivamente, creo que Titanfall 2 será más un juego en el que puedas pagar para tener buen aspecto, pero nunca podrás pagar para tener más oportunidades de ganar. Todas las buenas mecánicas están ahí y se las damos a la comunidad para que nos ayuden a hacer algo aún mejor.

 

Además, creo que la meta de todo DLC es extender la vida del juego y dar a la gente más que desbloquear, y diría que Titanfall en su día 1 tendrá una cantidad de contenido importante, y no desperdiciamos cada oportunidad que tenemos para añadir más, más desbloqueables, más objetos cosméticos, más formas de conseguir nuevas armas y mejoras, y eso es algo muy importante para nosotros, no queremos guardarnos nada, poner todo el contenido que salga hasta el último segundo y meter lo máximo posible en Titanfall 2 para que se aprecie la escala de hasta dónde queremos llegar.

 

Joel Emslie - Respawn Entertainment

 

¿Y cómo dirías que está equilibrado el juego entre campaña y multijugador? ¿Es 50-50 o hay más peso en el multijugador que, al fin y al cabo será lo que más aguante a largo plazo?

 

Joel: ¡Buena pregunta! Es la primera vez que puedo hablar de esto. Tenemos dos equipos de igual tamaño, uno trabajando en la campaña y otro en multijugador, ambos equipos de gran talento y aunque por separado, trabajan codo con codo, comparten ideas, comparten mecánicas,...

 

¿Y de qué tamaño de equipos estaríamos hablando?

 

Joel: Ahora mismo somos algo menos de 100, y luego habría que sumar a la gente de Calidad y demás. Nos gusta llevar las cosas a pequeña escala, que sea casi hogareño para poder solucionarlo todo de la forma más rápida posible.

 

Lo mejor de esta relación entre equipos es que, por ejemplo, cogen las mecánicas del multijugador para los titanes, las adaptan a la campaña, y a la vez enseñan al jugador a dominarlos a la vez que se sumergen en la narrativa de Titanfall, y así aprenden por qué un Titán hace esto o esto otro, o cómo sacar el mejor partido de algo para que puedas ir al multijugador y aprovechar ese conocimiento contra tus oponentes. No queremos que se sienta uno de esos juegos en los que lo aprendido en la campaña, al final no sirve para el multijugador.

 

¡Bien! Pues hasta aquí nuestros diez minutos, permíteme un par de fotos para el artículo y... (...) Perfecto, muchísimas gracias por vuestro tiempo y ánimo con la recta final del desarrollo.

 

Joel: Muchas gracias y que vaya bien lo que queda de Gamescom.

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