Gamescom 2016 - Entrevista Overwatch PS4

¿Historia o juego?

Gamescom 2016 - Entrevista Overwatch

Por segundo año consecutivo hemos tenido el estupendo privilegio de conversar con la gente que está detrás de Overwatch, un juego que vuelve a demostrar que Blizzard sabe hacer videojuegos y crear comunidad. El año pasado nuestra entrevista con Jeff Kaplan fue muy reveladora, porque conocimos a un director del desarrollo cercano, apasionado por su trabajo y muy consciente de su público. Este año hemos hablado con Aaron Keller, asistente de dirección del juego, y con Ben Dai, director de proyecto de cinemáticas (efectivamente, este hombre está detrás de las excelentes piezas que narran la historia de Overwatch). Nuevamente comprobamos que la gente de Blizzard no tiene problemas en hablar de lo bueno y lo malo, ahora lo veréis:

 

Para saber dónde estamos, ¿cómo se vive el éxito de Overwatch dentro del estudio? ¿Cómo lleváis la relación con los jugadores?

 

Aaron Keller: Oh, ¡eso te lo respondo yo mismo! Hace poco anunciamos que ya hay 15 millones de jugadores disfrutando de Overwatch, y el equipo está muy ilusionado con la respuesta de la comunidad. Es fabuloso ver que mucha gente dedica su tiempo también a diseñar cosplays, crear ilustraciones, participar en los foros y en las comunidades de Reddit de forma muy positiva. Algo fabuloso de nuestra comunidad es que hay una relación muy directa entre los jugadores y los desarrolladores a través de los comentarios que nos hacen, puesto que la mayoría de ellos nos ayuda a decidir qué mejorar o cambiar del juego. De alguna forma, siento que todos vamos en el mismo barco, porque el equipo trabaja con pasión, sí, pero también juega con pasión. Me gusta que la comunidad nos vea de esa forma.

 

 

Lúcioball ha sido una bomba. Muchos lo hemos disfrutado y nos hemos quedado muy satisfechos con esa propuesta. Viendo que es un evento temporal y temático, ¿qué nos decís de la idea de crear otros modos de juego o, simplemente, lanzar paquetes temáticos muy especiales inspirados en, pongamos, festividades o acontecimientos de gran calibre como el WorldPride del próximo año?

 

Aaron: Esa es una idea muy interesante. Obviamente, no puedo entrar en detalles sobre eventos específicos, porque estamos planeando qué queremos llevar a cabo. En cierta medida, lo que hagamos depende de cómo resulten los Juegos de Verano, aunque por ahora están teniendo una acogida excelente. Pero solo hay que fijarse en Lúcioball: es un modo de juego totalmente nuevo, planteado en unos términos mucho menos competitivos y agresivos para muchos jugadores, por lo que muchos se animan a cambiar de aires jugándolo. También hay nuevos objetos y contenido adicional. De cara al futuro nos gustaría seguir explorando los dos caminos con un evento especial de invierno, por ejemplo, pero por ahora no está claro. Solo sabemos que queremos seguir probando cosas a través de eventos sustanciales, con modos de juego y objetos.

 

Normalmente, la clave de los modos igualados es un equilibrio entre el sistema de creación de partidas y el sistema de progreso. En el caso de Overwatch, ¿a qué clase de retos os tenéis que enfrentar para tenernos a todos contentos? ¿Cuáles son los secretos de la creación de partidas en vuestro caso?

 

Aaron: Bueno, llevamos trabajando en el sistema de creación de partidas desde que lanzamos el modo competitivo, por lo que hemos podido mejorarlo en varias ocasiones. Entre otras cosas, tiene que adaptarse no solo al nivel del jugador, sino también al hecho de que vaya en un grupo, etc. En lo que respecta al modo competitivo, es un modo pensado para un público muy definido. Hay muchas formas de crear modos competitivos, según el estilo de juego. Hearthstone, por ejemplo, tiene un modo de partidas igualadas que me encanta, por la sensación de evolución que ofrece cuando superas el nivel 25 hasta el Legendario —no digo que yo haya llegado hasta el Legendario— [risas]. Es un sistema de progresión muy satisfactorio, pero no es lo que buscamos con Overwatch, claro. Nuestro modo está ideado de forma que el jugador sepa realmente lo bueno que es. Hay gente que puede sentirse cohibida ante la idea de que le pongan una «nota» o de enfrentarse a otros jugadores con esa presión, pero creemos que aborda perfectamente la naturaleza competitiva del juego, cómo se conjugan las habilidades de los distintos personajes, etc.

Si os parece bien, hablemos un poco sobre los vídeos y las cinemáticas.

 

Aaron: Por supuesto. ¡Bem es tu hombre! Que para eso es el director.

 

Estupendamente. Vamos a empezar por una fácil, porque nos imaginamos ya la respuesta, pero lo intentamos igualmente. ¿Os habéis planteado crear una serie?

 

Ben Dai: Ahora mismo estamos muy centrados en sacar adelante el juego, como podréis imaginar. Nos encantaría lanzar una serie o algo más grande, claro, pero ahora lo importante es establecer el mundo que rodea al juego.

 

Pero sobre todo lo decimos porque Overwatch parece tener un trasfondo muy rico y merece la pena explotarlo.

 

Aaron: Sí, ¿verdad? ¡Si ya se lo digo yo! [risas]

 

Ben: A ver… Bueno, ya veremos. [más risas]

 

Por otra parte, nos resulta curioso a pesar de tener ese trasfondo tan atractivo, parece que Blizzard ha decidido separar historia de juego. Porque sí, en los mapas se ve la huella de la historia y los personajes hacen comentarios que colorean la experiencia, pero ¿no creéis que a veces el jugador puede acabar sintiendo que le falta una razón para lo que hace? Lo decimos teniendo en cuenta la existencia de esas cinemáticas tan cargadas de carácter.

 

Ben: Bueno, Overwatch es un juego de disparos competitivo; eso para empezar. Después viene la historia que funda los cimientos del mundo en el que jugamos. Tal y como yo lo veo —aunque no creo que diste mucho del pensamiento general del estudio—, lo que intentamos es crear la historia que explique qué importancia tiene cada héroe. Entonces, cuando jugamos y nos encontramos, por poner un ejemplo, que Winston y Reaper (que son enemigos) están en el mismo equipo, algo no cuadra. En otra clase de juego lo ideal sería un modo historia para poder controlar esa clase de elementos y contar… bueno, la historia. Pero en un juego de esta clase, no es factible. Por eso trabajamos así. Queremos darles a los jugadores un mundo y unos personajes que tengan un sentido a pesar de que luchen entre sí…

 

 

Aaron: Exacto. Y desde muy pronto supimos que al crear un juego competitivo tan rápido apenas teníamos oportunidades para exponer la historia. Por eso no podemos apoyarnos más que en el diseño de mapas para contar un poquito del trasfondo. El resto tiene que explicarse de forma externa. No podíamos llevar a cabo un apartado narrativo consistente sin comprometer la calidad de las mecánicas y el equilibrio de sistemas de juego. Creo que una de las cosas que define a Blizzard como compañía es la construcción de universos. Tenemos Warcraft, Starcraft, Diablo, Overwatch… y el estudio de animación que tenemos siempre ha ayudado a definir nuestros universos aportando profundidad y complejidad. Estamos muy orgullosos de que ellos se ocupen de introducir la historia por nosotros.

 

Ben: Además, uno de nuestros valores más importantes es darle prioridad a la experiencia de juego. Nunca pondríamos en riesgo el equilibrio de juego solo porque Tracer y Winston no deberían estar dándose candela solo porque son amigos. Primero el juego y luego la historia.

 

Aaron: Oye, esa podría ser nuestra nueva trifulca. Un enfrentamiento entre enemigos…

 

Eh, os vamos a cobrar los royalties, ¡que os estamos dando ideas! [risas] No, pero ¿qué nos decís a un modo de juego centrado en una historia?

 

Aaron: Eso es algo que hemos llegado a barajar, pero creemos que no funcionaría tal y como es el juego. Ojo, no deja de ilusionarnos que nos lo pidáis.

 

Ben: Sí, al final deberíamos hacer la peli y punto… [risas]

Venga, y la última pregunta. ¿Alguna vez vais a enseñar qué hay debajo de la máscara de Roadhog?

 

Aaron: Ostras, es verdad. En Internet están obsesionados con el tema. Quizá es un hombre muy apuesto…

 

Ben: No sé, quizá podríais lanzar un aspecto muy difícil de conseguir, muy legendario.

 

Aaron: Mi versión favorita de lo que hay debajo de la máscara de Roadhog es esa en la que se quita la máscara y hay otra debajo. [risas] Es tremendo.

 

Claro, todos podemos soñar… [risas] Bueno, ¡muchas gracias por vuestro tiempo!

 

Aaron y Ben: ¡A vosotros!

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13 de Septiembre de 2016 a las 12:00 por Diego Emegé
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Comentarios
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    • Debajo de la máscara de Roadhog está la careta de Cristiano Penaldo.

      Seguro que han agradecido no tener que responder una pregunta sobre Sombra xD
    • Jo, es verdad. Este año Cristiano no ha hecho acto de presencia... Si es que la Gamescom está de capa caída, te lo digo.
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